Il y a des histoires que certains d’entre nous, à un certain stade de l’âge adulte, ne devraient jamais entendre. Pas si nous apprécions notre temps ou notre espace de stockage. J’ai le regret de vous informer que Mike Brixius, sur sa chaîne RavenWolf Retro Tech, propose une telle histoire sur sa quête pour terminer son propre Commodore 64 CRPG de 1984. Il pourra le faire aussi, car il a gardé tous les disques , des bandes, des notes et des imprimés de code d’assemblage documentés à la main depuis son projet d’adolescent.
« C’est l’un de ces fils lâches dans ma vie que je regrette profondément », déclare Brixius dans sa vidéo. Il espère que ses supporters Patreon et la communauté YouTube pourront lui apporter « le soutien moral et la responsabilité » dont il a besoin pour terminer son jeu après toutes ces années.
Maître du donjon numérique (DDM) était basé en partie sur les jeux de table d’Avalon Hill que Brixius aimait à l’époque, mais plus encore sur l’incursion d’Avalon Hill dans les RPG d’exploration de donjons, Télengard. Brixius voulait recréer Télengardla ligne de mire limitée de mais ajoute un monde de surface, semblable à celui d’un autre de ses favoris, Ultime IV.
Brixius travaillait sans assembleur à l’époque, ce qu’il regrette profondément. Il ne regrette cependant pas ses tendances de rat de meute, qui lui ont laissé ces pièces à assembler :
- Code machine exécutable, principalement de mai 1985, mais certains d’aussi tard que 1989, avec des notes manuscrites dessus
- Un vidage mémoire imprimé de tous les 4K de RAM du jeu à un moment donné
- Cassettes et disques, dont certains se chargent, mais aucun avec un jeu non corrompu en cours d’exécution
- Listes du code de 1986, utilisées pour tester les routines du langage machine
- De nombreuses notes manuscrites et dessinées, des cartes et d’autres explications sur la conception du jeu.
Jusqu’à présent, Brixius a, en tapant à la main son ancien code, obtenu un fac-similé d’un simple surmonde et d’un donjon fonctionnant. Il a déjà trouvé une solution pour économiser de la mémoire, en définissant un seul bit pour définir chaque espace mural (mur, porte ouverte, porte fermée, porte secrète) plutôt que le système à deux bits qu’il a initialement conçu. Le jeu occupe 12 Ko de RAM, répartis à peu près également entre le code et les données. Brixius pense que ses donjons peuvent être d’environ 64 × 64 carrés avant d’atteindre les limites du C64.
Les mécènes et les abonnés YouTube peuvent aider Brixius à décider des projets et des aspects du jeu à aborder ensuite dans chacun de ses sprints trimestriels prévus. À l’heure actuelle, avec près de 40 ans de recul, il a décidé de faire du contrôle des sources sa première priorité, puis de compléter son code de carte et de corriger le jeu de couleurs dans les donjons. Il prévient qu’il a l’intention de garder le projet fidèle à ses racines CRPG de ses débuts; ce « ne sera pas aussi élaboré que quelque chose comme Le conte du barde. »
Nous avons vu la quête de Brixius pour la première fois à Hackaday, et nous garderons un œil sur ses progrès. Il prévoit de le terminer d’ici 2024, mais laissons-lui un peu de mou à ce sujet.