Les pratiques impitoyables ne sont pas nouvelles dans le monde des affaires, mais vous n’en entendez généralement pas parler lorsqu’elles se produisent au sein d’une seule entreprise. C’est exactement ce que l’ancien Séga Le producteur Mark Subotnick allègue qu’il s’est produit dans son ancienne entreprise dans le dernier épisode de The Retro Hour Podcast. (Merci pour le rapport, NintendoLife !)
Dans le cadre de l’épisode intitulé « Dreamcast: Where It Went Wrong », Subotnick a détaillé le temps où il travaillait sur un jeu de type Star Fox appelé Geist Force avec Sega of America. Autrefois considéré comme annulé en raison d’un manque de confiance dans le produit et de délais non respectés, Subotnick raconte sa version des faits :
« Naka est venu nous rendre visite avec son équipe pour visiter notre studio [and] regardez nos outils et notre moteur ; nous avions beaucoup de propriétaires [and] technologie vraiment phénoménale – je dirais encore à ce jour, [we had] certaines choses que je n’ai pas vues se reproduire tout à fait au niveau que nous avions. [Naka] Je ne savais pas que les membres de mon équipe, beaucoup d’entre eux parlaient couramment le japonais, y compris mon ingénieur en chef. [Naka] commencé à parler en japonais en supposant que personne ne comprendrait; [he] a commencé à parler des parties de notre technologie qu’ils allaient prendre pour Sonic, puis a dit en gros, dès qu’ils seront expédiés, licencier tout le monde sauf un des ingénieurs qui connaissent leur système et le faire intégrer à notre équipe pour Sonic – et mon équipe a entendu tout ça , vous pouvez donc imaginer ce qu’ils ont ressenti. Naka était assez puissant chez Sega à cette époque.
Cela, dit Subotnick, a provoqué une réaction en chaîne dans toute la compagnie de personnes sautant d’un navire en train de couler, ses cinq ingénieurs trouvant d’autres emplois. Cela signifiait embaucher à nouveau, former les nouvelles recrues et, en gros, redémarrer l’équipe, ce qui prendrait des mois et finirait par condamner le projet.
Si les allégations de Subotnick sont vraies, elles brossent un tableau assez sombre de la façon dont Sega de l’ère Dreamcast a traité son studio Sega of America. Le mépris désinvolte de Naka pour les travailleurs là-bas et le travail qu’ils ont fait, sans parler de l’insulte supplémentaire à la blessure de dire ces choses devant les développeurs là-bas, est un peu étonnant si c’est ce qui s’est réellement passé. Bien sûr, c’est un côté de l’histoire. Nous ne saurons peut-être jamais toute la vérité, mais si l’on se fie à l’expérience passée, les personnes au pouvoir ont tendance à être en mesure de ne pas vouloir se montrer.
Yuji Naka, quant à lui, n’a pas eu le meilleur moment depuis la chute des ambitions de console de Sega. Sa dernière création, Balan Wonderworld, était suffisamment mauvaise pour que le patch Day One pour le jeu remporte notre « prix de pansement pour une blessure par balle » dans nos Alternate Game Awards, tout en assurant son départ de Square Enix. Ces choses peuvent arriver lorsque vous lancez un jeu qui peut provoquer des crises.