Final Fantasy est l’une des franchises les plus anciennes de tous les jeux. Depuis ses humbles débuts de Final Fantasy I en 1987 jusqu’à la sortie prochaine de cette année, Final Fantasy XVI, la série a, d’une certaine manière, la forme, ou la forme, est restée importante pendant des décennies. Une partie de son succès vient probablement de la facilité avec laquelle il est possible d’entrer dans n’importe quel nouveau jeu principal, c’est-à-dire que chaque nouvelle entrée est autonome (à l’exception des quelques suites directes). Final Fantasy II n’est pas une suite directe de Final Fantasy I, tout comme Final Fantasy VII n’en est pas une de Final Fantasy VI.
Les termes, les mécanismes et parfois même les noms peuvent être familiers – il existe des piliers comme les chocobos, la magie, les Cids, etc. – mais chaque nouvelle entrée présente sa propre distribution de personnages, son monde, son histoire et ses traditions. Cela fait partie de ce qui fait de Final Fantasy une franchise si fascinante à couvrir et dont il faut être fan. Cela change constamment et, par conséquent, notre définition d’un Final Fantasy l’est aussi. Pour moi, c’est devenu une franchise « vous le savez quand vous le voyez », et cela reste vrai avec FFXVI. Malgré un nouveau protagoniste, un nouveau monde, un nouveau système de combat, et plus encore, quand je vois des piliers familiers, je sais que c’est toujours Final Fantasy.
Un jeu de trônes et de cristaux
J’ai parlé à certains des principaux développeurs de Final Fantasy XVI pour discuter de ce qui se passe dans la création d’un nouveau titre, où l’équipe commence, et plus encore pour savoir comment ces jeux sont créés. Sans surprise, cela commence par le monde.
« Au début du développement du jeu, à l’époque où nous en sommes au début, c’est à peu près quand [Season 4 of Game Of Thrones] était diffusé », me dit le producteur de FFXVI Naoki Yoshida au sein du bureau de Square Enix à Tokyo, au Japon. «Nous l’avions vu devenir cette émission de télévision qui était appréciée dans le monde entier, non seulement par les générations plus âgées, mais aussi par la jeune génération. Nous avons donc acheté la boîte Blu-Ray des saisons 1, 2, 3 et 4, et avons fait en sorte que tous les membres de l’équipe la regardent pour faire comprendre aux développeurs que c’est ce qui est à la mode dans le monde, c’est ce que les gens apprécient, et que c’est le genre de fantasme que les gens aiment.
Mais Yoshida dit que l’équipe a pris beaucoup de précautions pour empêcher FFXVI de se sentir comme une copie conforme de Game of Thrones, et après avoir joué et visionné le jeu pendant environ cinq heures, alors que ses inspirations sont claires, c’est son propre truc. De plus, avec tout ce qui se passait dans le jeu – en particulier le combat Eikon contre Eikon – l’équipe s’est appuyée sur d’autres sources d’inspiration comme L’attaque des Titans, Néon Genesis Evangelion, Godzilla, Ultramanet plus.
Naoki Yoshida, producteur de Final Fantasy XVI
Tout en jetant les bases inspirantes, Yoshida a travaillé avec un groupe central de responsables du développement pour définir davantage ce que serait FFXVI. Cela comprenait le réalisateur Hiroshi Takai, le directeur créatif Kazutoyo Maehiro et le directeur artistique Hiroshi Minigawa, et chacun avait un rôle crucial dans la création de ce qui allait devenir Valisthea de FFXVI.
« Lorsque le producteur m’a approché pour la première fois et m’a demandé d’être le directeur créatif et d’écrire le scénario de Final Fantasy XVI, je lui ai dit que je voulais amener le jeu à quelque chose qui se passait à l’époque médiévale et avoir cette sensation de haute fantaisie. », dit Maehiro. « Parce que, pour moi, Final Fantasy a toujours été une question de haute fantaisie… d’exploration de ces types de mondes et de ces civilisations anciennes. »
Dans cet esprit, Maehiro a commencé à créer la carte du monde, qui est aujourd’hui une carte 3D inclinable magnifiquement rendue dans le jeu. Il a fait cela pour décider où placer les montagnes, les mers, les rivières et d’autres caractéristiques, en réfléchissant encore plus minutieusement à des choses comme la direction dans laquelle le vent souffle et comment cela pourrait affecter ce ou ce. Ces décisions informent le climat, le climat informe la composition du village, de la ville et de la ville, et cette composition informe les types de civilisations qui habitent cet endroit.
Origines médiévales
Kazutoyo Maehiro, directeur créatif de Final Fantasy XVI
De là, Maehiro se livre à l’histoire pour créer plus de Valisthea. Si une nation compte sur sa proximité avec l’eau pour prospérer, Maehiro parcourt l’histoire à la recherche d’exemples concrets de nations et de sociétés qui font de même pour éclairer son écriture. Cela aide Maehiro à réaliser que toutes les nations de Valisthea ne devraient pas être un royaume, et qu’il faut plus de variété entre la façon dont ces nations fonctionnent.
« Quand vous regardez en arrière beaucoup de [medieval history], vous auriez beaucoup de royaumes », me dit-il. «Alors que nous voulions également avoir des royaumes, lorsque nous savions que nous allions nous installer sur cinq nations nommées à Valisthea, les faire tous être des royaumes signifiait que tout allait être pareil; vous auriez toujours un roi qui prendrait les décisions et tout coulerait à partir de là.
« Et quand on raconte l’histoire, cela devient vraiment unilatéral. Nous voulions quelque chose qui donne un peu plus de profondeur à l’histoire pour la rendre plus intéressante pour les joueurs et pour nous aussi en l’écrivant. Nous avons commencé à penser que nous voulions faire quelque chose de différent pour chacun, peut-être que l’un soit une démocratie et l’autre un royaume afin que nous puissions écrire du point de vue de ces différents gouvernements.
Le royaume de fer de Valisthea
Établir comment ces nations sont gouvernées aide Maehiro et l’équipe à écrire les types de vie que vivent également les gens dans chaque endroit.
Les visuels de Valisthea
Alors que Maehiro a créé la carte de Valisthea, déterminant comment ses nations entremêlées pourraient fonctionner dans la même région, Minigawa a travaillé avec Takai et Yoshida sur le style visuel du jeu.
« Quand j’ai rejoint l’équipe et parlé avec Takai-san de l’aspect général du jeu, nous avons eu ce coup large [that] nous voulions avoir quelque chose qui va avoir ça Game of Thrones ressentez, ce genre de haute fantaisie pure et standard que vous verriez dans ce type de programme et de support visuel », déclare Minigawa. « Nous avions également l’artiste du personnage, Kazuya Takahashi, qui a conçu tous les personnages, et il avait non seulement conçu les personnages, mais avait également pris le temps de dessiner des illustrations pour certaines zones. »
Hiroshi Minagawa, directeur artistique de Final Fantasy XVI
Minigawa dit que l’art environnemental de Takahashi était brillant, transparent et beau, mais étant donné le ton mature du jeu (et la note mature aussi, une première pour la série principale), l’équipe a dû le retravailler pour l’adapter au récit plus large. Cet art dynamique existe toujours dans FFXVI, mais il est facile de voir comment ce qui a été conçu comme un paysage magnifique et prospère pourrait être décimé dans le jeu (cela a tendance à se produire lorsque les Eikons s’affrontent).
En termes d’art, Minigawa dit que l’équipe visait quelque chose entre l’illustration et la réalité sans être « nécessairement photo-réaliste ».
« Nous voulions mettre davantage l’accent sur cet art original que nous avions de Takahashi et avons trouvé un moyen de le baser sur ce grand art et de le rendre réel, mais pas de le rendre photo-réel, et de trouver cet endroit parfait entre les deux. »
En termes d’inspiration, Minigawa cite le nord de l’Angleterre et ses formations rocheuses uniques qui, pour lui, définissent la dark fantasy. Il cite également les paysages rocheux stériles d’Islande, la Slovénie, le Moyen-Orient et l’Afrique, en particulier en ce qui concerne la République dhalmekienne de Valisthea, et même d’autres parties de Final Fantasy, comme Dalmasca de Final Fantasy XII.
Amener l’action
Alors que Yoshida, Minigawa et Maehiro bricolaient le monde et le style visuel de Valisthea, Takai travaillait avec l’équipe pour résoudre le problème du combat.
« Les premières choses que nous avons décidées étaient une, que nous n’allions pas faire un jeu en monde ouvert, et deux, que nous n’allions pas passer au tour par tour et que nous allions passer à l’action en temps réel. , et une fois que nous avions cela, la troisième chose était de terminer le scénario et de savoir quel type d’histoire nous voulions raconter », me dit Takai. « Une fois que nous avons décidé de ces trois personnes, nous avons décidé d’ajouter des personnes et de commencer à les intégrer à l’équipe. »
Hiroshi Takai, réalisateur de Final Fantasy XVI
Dans l’intention de créer des combats en temps réel satisfaisants, les équipes se sont mises au travail. Mais environ deux ans plus tard, Takai et Yoshida ont réalisé que l’équipe avait besoin de quelqu’un pour se perfectionner dans le combat et le faire briller. Et c’est alors que Ryota Suzuki, un ancien concepteur de combat pour Devil May Cry 4 et 5 et Marvel vs Capcom 2, a rejoint l’équipe.
« Quand j’ai rejoint l’équipe, ils étaient encore très tôt dans la création du combat », explique Suzuki. « C’était à peu près au point où les commandes de base avaient été implémentées, donc en appuyant sur carré, vous obtenez une épée, en appuyant sur triangle, vous obtenez de la magie, en les faisant ensemble, vous obtenez des combos, et c’était à peu près tout. Il venait enfin de commencer à fonctionner au moment où j’ai rejoint.
« A cette époque, les choses que vous voyez dans la version actuelle que vous avez jouées – des choses telles que les exploits Eikonic et les capacités Eikonic – n’existaient pas encore. Et aucune des interactions complexes n’existait non plus. En gros, vous frappez un ennemi et ses PV diminuent, et c’était à peu près tout.
Ryota Suzuki, directeur de combat de Final Fantasy XVI
Des choses plus évidentes, comme le combat Eikon contre Eikon de FFXVI, ont guidé l’équipe dans le développement de l’action, mais le scénario du jeu aussi.
« Parce que nous savions que Clive n’est pas seulement un épéiste – à travers l’histoire, Clive progresse et rencontre ces différents dominants et absorbe leurs énergies, et nous le savions à partir de l’histoire, nous voulions donc trouver un moyen d’intégrer cela dans le système de combat », explique Suzuki. « À partir de là, nous avons apporté les exploits et les capacités et cette base du système que nous avons. »
Suzuki dit que l’équipe visait simplement à créer une action amusante qui ressemble à un ajustement naturel pour Final Fantasy. Et après avoir joué au jeu plusieurs fois dans divers aperçus, je peux en témoigner. C’est assez différent et sans doute le combat le plus rapide que la série ait jamais vu, mais ça marche et, plus important encore, ça fait du bien.
Le son de Valisthea
Masayoshi Soken, compositeur de Final Fantasy XVI
La dernière pièce de ce puzzle simplifié est sans doute l’une des plus importantes : le score. La musique dans Final Fantasy est restée l’un des points forts de tout nouveau jeu. Il y a des mélodies familières dans des morceaux typiques comme Prelude et Victory Fanfare, mais chaque compositeur d’un jeu a la chance d’ajouter sa marque à l’histoire de la série. J’ai parlé avec le compositeur de FFXVI Masayoshi Soken, qui a composé la partition de FFXIV avec CBUIII, dans son studio d’enregistrement de ses premiers pas dans un nouveau jeu. De l’extérieur, son travail dans le développement du jeu semble plus stressant que la plupart.
« Parce que notre travail est basé sur ce qui est créé par l’équipe de développement, nous travaillons jusqu’au bout », me dit Soken. « Nous sommes généralement les derniers à terminer et nous travaillions donc jusqu’à maîtriser et oui, le jeu a été maîtrisé, mais après avoir maîtrisé et obtenu l’or, il reste encore beaucoup de choses à faire pour l’équipe du son. »
Il dit que le travail post-or consiste principalement à créer et remixer sa partition FFXVI pour les bandes-annonces et autres formes de publicité menant au lancement du jeu. En ce qui concerne le travail avant cela, Soken dit qu’il a commencé avec l’idée de Yoshida, Maehiro et Takai que la partition devrait avoir une « très grande sensation classique » et se sentir « très, très sérieuse et directe ». Il dit aussi que par rapport à d’autres compositeurs, il soupçonne qu’il fait les choses assez différemment lorsqu’il s’agit d’écrire une partition : il joue le jeu en premier.
Il aime jouer à travers un scénario ou une scène avant de le marquer pour comprendre à quoi cela ressemble du point de vue du gameplay afin de pouvoir formuler le type de musique qui lui correspond. Bien qu’il préfère ce processus, Soken dit que cela ajoute du stress à son travail.
« Ce style de composition, ce style de travail, peut être une arme à double tranchant », me dit Soken. « [It] signifie que même si l’équipe saura très tôt quel type de scène elle veut faire, ce n’est pas encore fait. Ils doivent le faire, ce qui signifie que je ne peux pas commencer à travailler sur une chanson tant qu’ils n’ont pas terminé leur travail, mais souvent, une grande partie de leur travail n’est pas terminée avant la fin de la phase de développement, ce qui signifie que tout mon travail vient à la fin.
« Je dois faire toutes ces centaines de chansons en seulement quelques mois, et cela peut être très difficile. »
Je n’ai parlé qu’à cette poignée de développeurs derrière FFXVI, et je peux imaginer que chacun dans l’équipe, à sa manière, est tout aussi occupé. Parler avec ces pistes a encore souligné tout ce qui est nécessaire à la création d’un jeu. C’est des années de travail, et il est clair que rien n’est plus utile qu’une base solide pour commencer. Si ce que j’ai joué de FFXVI pour cette histoire de couverture est une indication, cette fondation de base a conduit à développer quelque chose de familier pour la franchise Final Fantasy. Espérons que nous ne soyons qu’à quelques semaines de savoir si c’est effectivement le cas.
Pour en savoir plus, assurez-vous de consulter le hub de couverture FFXVI exclusif de Game Informer en cliquant sur la bannière ci-dessous.