Diablo 4La période d’accès anticipé de tire à sa fin avant la date de sortie officielle du jeu le 6 juin, et certains joueurs plongent déjà leurs orteils, leurs pieds et même leurs jambes entières dans ses systèmes de fin de partie, suscitant sans surprise un débat parmi les broyeurs inconditionnels.
Les vétérans de Diablo vous diront que se disputer sur la fin de partie est la véritable fin de partie, et les joueurs de Diablo 4 n’ont pas perdu de temps. J’ai passé quelques heures à parcourir plusieurs communautés Diablo 4, faisant de mon mieux pour passer au crible les plaintes réflexes du genre « donnez-moi plus de X plus rapidement et plus facilement ». Malgré un accueil généralement positif – le nôtre Diablo 4 critique donne au jeu des étoiles pleines pour une bonne raison – quelques points douloureux récurrents reviennent sans cesse dans les discussions de fin de partie.
L’équilibre des classes est un bugbear comme d’habitude, surtout avec le premier gros patch déployer des ajustements pour presque toutes les classes. Chaque classe est largement jouable en ce moment, bien que certains semblent prendre de l’avancemais les méta-constructions changent régulièrement à mesure que les capacités sont réajustées et que des combos sont découverts.
De nombreux joueurs ont demandé Blizzard pour réduire le coût de respécialisation de votre personnage lors de la phase de lancement du jeu, non seulement pour faciliter l’expérimentation, mais aussi pour réduire la frustration causée par les changements d’équilibre. Je peux en quelque sorte voir d’où viennent les joueurs ici; curieusement, la mentalité rappelle la façon dont le jeu de cartes Hearthstone de Blizzard gère les changements d’équilibre en permettant aux joueurs de rembourser temporairement les cartes nerfées pour leur coût de fabrication total.
Après la dernière série de changements d’équilibrage, les capacités de génération de ressources ont été particulièrement répandues critiqueavec des fans de plusieurs classes argumentant que leurs capacités de dépense de ressources sont actuellement devancer leurs générateurs par une certaine marge, ce qui entraîne de nombreux temps d’arrêt au combat. Au fur et à mesure que les joueurs apprennent les ficelles du métier et montent de niveau, je soupçonne que cette plainte s’estompera naturellement, mais il y a toujours une chance d’un rééquilibrage des ressources dans les premiers jours du jeu.
Les débats les plus féroces sont peut-être centré autour de la mise à l’échelle du niveau de Diablo 4, qui garantit que les ennemis restent proches de votre niveau de puissance. Cela maintient le défi en vie même lorsque vous revisitez un contenu antérieur, mais certains compter cela a affaibli le sentiment de puissance et de progression de Diablo 4, et a potentiellement sapé son système de difficulté à plusieurs niveaux. Ce système peut également brouiller la frontière entre ce qui est une grande menace de fin de partie et ce qui est un squelette à cul régulier.
Encore une fois, je m’attendrais à voir ce problème perçu s’améliorer à mesure que les gens s’améliorent dans le jeu, mais la mise à l’échelle des niveaux est un sujet marquant dans les grands débats de lancement de Diablo 4. Il existe une incontestablement effet secondaire positif, cependant, et c’est la mise à l’échelle coopérative pour les joueurs à des niveaux totalement différents.
J’ai particulièrement apprécié le contraste entre deux articles sur le subreddit principal de Diablo affirmant que « la progression n’est pas satisfaisante » et « la progression est super satisfaisante« , le premier devenant l’un des messages les plus en vogue du sous-marin. La mise à l’échelle des niveaux apparaît dans les deux arguments, et les deux semblent encadrer par inadvertance le type de plateau de progression commun aux nouveaux RPG d’action : la progression est vraiment agréable jusqu’à ce qu’elle ne ‘t, puis il reprend une fois que vous avez déverrouillé un nouveau système ou un nouvel affixe.
Un joueur affirme que « la fin de partie a trop de friction intentionnelle« , créant de minuscules inconvénients qui s’additionnent et prennent du temps. Plutôt que le message lui-même fortement voté, je suis intrigué par un commentaire de HiccupAndDown qui a plus de votes que le message lui-même :
« Je suis d’accord que certaines choses peuvent être mieux réglées, et je soupçonne que la nature du service en direct du jeu sera en fait un net positif en termes de résolution de la fin de partie … mais encore une fois, il semble parfois que certaines personnes ne veulent rien faire d’autre que rester immobile en ville et broyer des donjons pendant six heures pendant qu’ils sirotent un milk-shake. Cela ne me semble pas plus amusant que ce que nous avons actuellement.
Marier les arguments sur l’énumération et la mise à l’échelle des niveaux, BigFudgere déplore que « Lorsque je monte de niveau et améliore mon équipement, le monde qui m’entoure monte simultanément avec moi. La puissance relative de mon personnage par rapport au contenu reste toujours à peu près la même. Alors, à quoi ça sert? »
Là encore, un commentaire post-surpassant pèse: « Vous cultivez du matériel pour faciliter la production de plus de matériel », MillerLiteMondays écrit, vraisemblablement en profitant d’un Miller Lite en ce beau lundi.
Diablo est le tapis roulant de butin ultime, et Diablo 4 n’est que sa dernière incarnation. La chose importante à retenir est que vous n’êtes censé rester sur le tapis roulant que le temps que vous voulez. Si et quand vous sentez que vous en avez assez, vous pouvez vous arrêter et jouer autre chose. C’est ridicule de le dire si tôt, mais revenez peut-être quand il y a un nouveau butin, comme au début d’une saison. C’est la meilleure façon de profiter de n’importe quel jeu de service en direct d’après mon expérience. Et comme l’a dit Blizzard, Diablo 4 n’est pas « destiné à être joué pour toujours. »
Cela dit, techniquement, le jeu n’est pas encore sorti, donc les broyeurs sans sommeil mis à part, Diablo 4 est sans aucun doute encore loin de toute sorte de sécheresse de contenu. Il sera intéressant de voir comment les impressions d’accès anticipé se comparent à la population générale une fois que la vanne du 6 juin aura éclaté.
En plus du contenu saisonnier, avec la saison 1 maintenant dans sa phase finale, Blizzard travaille déjà sur deux extensions Diablo 4.