Alors qu’Apple prépare son saut de longue date dans la réalité augmentée lundi, des doutes ont assombri chaque étape du chemin. On signale de fréquents changements de direction et scepticisme dans les rangs d’Apple. L’appareil aurait été difficile à fabriquer et aurait nécessité de nombreux compromis. Le processus a pris des années de plus que prévu par Apple. Et à 3 000 dollars selon la rumeur, même Apple s’attend à des ventes lentes à court terme.
Mais parmi les professionnels de la réalité augmentée, l’ambiance est à la liesse. « C’est la plus grande chose qui puisse arriver à cette industrie », déclare Jay Wright, PDG de la plateforme de collaboration VR/AR Campfire 3D. « Que vous fassiez du matériel ou des logiciels. Nous en sommes ravis.
Aucune industrie n’a besoin de la philosophie « Ça marche » d’Apple comme la réalité augmentée
Bâtir sur avis positifs des pionniers de l’industrie comme Palmer Luckey, les fabricants de matériel et de logiciels AR affirment qu’Apple peut enfin valider une décennie de tentatives de généralisation de la technologie. Une partie de cet optimisme est motivée par les spécifications supposées d’Apple, notamment une conception légère et un écran soi-disant extraordinairement haut de gamme.
Les partisans soulignent l’histoire d’Apple d’entrer sur un marché une fois que d’autres entreprises ont jeté les bases, comme ce fut le cas avec les téléphones. Mais une grande partie peut être résumée en deux déclarations : Apple peut vendre du matériel, et Apple est cool.
Aucune catégorie technologique n’a besoin d’Apple « ça marche” promettre plus que AR. (Ce format est parfois appelé «réalité mixte» ou «XR», juste pour souligner à quel point le discours du consommateur est confus.) SteamVR et le magasin Quest, et un schéma de contrôleur largement utilisé.
AR n’a pas de telles garanties.
Son matériel est extrêmement varié, allant des casques volumineux avec un suivi sophistiqué aux lunettes intelligentes qui ne font guère plus que montrer des alertes. Ses logiciels sont souvent orientés vers des usages métiers hyper-spécialisés. Il n’y a pas de consensus établi sur les schémas de contrôle.
Basé sur de nombreuses fuites, le casque d’Apple utilise ce qu’on appelle la RA « passthrough ». Il dispose d’écrans haute résolution et est capable d’exécuter des applications VR complètes, mais il est également parsemé de caméras qui peuvent passer à travers une image haute résolution du monde réel – selon les rumeurs, vous appuierez sur un « cadran de réalité » pour basculer entre RA et VR. Cela signifie qu’il peut offrir l’illusion d’un monde réel avec des objets virtuels superposés.
Le passthrough évite certains des problèmes auxquels sont confrontés les lunettes AR comme Magic Leap et Microsoft HoloLens, comme les objets virtuels translucides et un champ de vision limité. Meta, le plus grand acteur des casques grand public, a choisi le style pour son design Quest Pro l’année dernière. Mais le Quest Pro avait un flux vidéo granuleux et délavé et offrait des applications pratiques limitées pour son mode AR. Un bureau virtuel, par exemple, nécessitait un processus de synchronisation compliqué avec votre Mac ou votre PC. Et Meta s’est généralement concentré sur l’extrémité inférieure du marché VR et AR – il inclut également le passthrough comme argument de vente sur le prochain Quest 3 à 499 $.
En revanche, plusieurs personnes ont émis l’hypothèse que le casque d’Apple pourrait être comme le Tesla Roadster : une voiture de sport flashy et chère qui vendait aux gens le concept de véhicules électriques. « Apple fabrique des appareils d’une manière qui est réellement utile et confortable pour les gens et qui fait que les gens s’en soucient », déclare Jacob Loewenstein, vice-président directeur de la plateforme sociale 3D Spatial, qui est apparue sur de nombreux appareils AR et VR.
« Il va y avoir tellement de déchets là-bas, et il y aura aussi des trucs sympas. »
Les utilisations exactes de la technologie supposée d’Apple ne sont pas encore connues. Le PDG Tim Cook a déclaré que la réalité augmentée était pour la « communication » et la « connexion », et qu’elle comporterait la capacité FaceTime qui peut restituer le visage et le corps d’une personne. C’est dit offrir également accès aux applications iPad, aux jeux, aux divertissements via l’application TV d’Apple et à une version d’Apple Fitness Plus. « L’une des raisons pour lesquelles je pense qu’Apple connaît un immense succès dans bon nombre de ses projets, c’est qu’ils ne se contentent pas de lancer un appareil, ils lancent un écosystème », explique l’analyste de Gartner Tuong Nguyen, qui couvre le marché VR/AR. « C’est cette combinaison de différentes applications appliquées à différents cas d’utilisation pour différents utilisateurs – c’est la » killer app « . »
Apple ne s’attend apparemment pas à un grand marché précoce pour l’appareil – il a révisé ses attentes à la baisse à moins d’un million d’unités par an, contre 200 millions d’iPhones ou plus. Pourtant, malgré le coût supposé de l’appareil, certains prédisent une ruée vers l’or des concepteurs d’applications essayant de reproduire le succès des premiers développeurs d’iPhone. « J’ai été comme, attendez, pourquoi je ne fais pas une version loufoque d’une application que tout le monde aime – comme, être l’une des premières applications à faire sur le casque Apple? » déclare Gabe Baker, vice-président de Frame, la plate-forme de collaboration VR basée sur un navigateur. « Il va y avoir tellement de déchets là-bas, et il va y avoir aussi des trucs sympas – ça va être un moment amusant. »
Apple entretient une relation ambivalente avec les développeurs Web, qui forment un sous-ensemble de niche mais notable de l’industrie AR / VR. Safari a beaucoup de retard à prendre en charge WebXR, une norme commune pour les expériences immersives basées sur un navigateur, sur iOS. Mais le navigateur serait lancé sur son casque, ce qui mettra la RA basée sur le Web à l’honneur. « Nous sommes prudemment optimistes sur le fait qu’Apple fera de Safari une application viable sur son futur matériel », déclare Baker. « Meta a montré que le navigateur Web peut en fait être un véhicule pour un contenu immersif de haute qualité, haut la main, et je pense qu’Apple voudra cela sur son casque. »
La domination de l’iPhone depuis plus d’une décennie a démontré de nombreux inconvénients à « ça marche ». Apple a maîtrisé le jardin clos, et de nombreux développeurs d’applications qui y travaillent ne sont pas satisfaits des résultats. Il a passé des années à combattre certains développeurs de premier plan comme Epic et Match Group devant les tribunaux, et d’autres ont témoigné devant le Congrès du fait que leurs applications étaient verrouillées et sapées par les propres imitateurs d’Apple.
Apple pousse toujours dans un domaine qui a battu certaines des plus grandes entreprises de la technologie
Mais pour les développeurs AR et VR, l’alternative à un jardin clos Apple peut être un désert. De nombreuses applications, en particulier celles qui ne concernent pas les jeux, se sont tournées vers des appareils informatiques plus conventionnels, car un casque après l’autre n’a pas réussi à conquérir un marché de consommation. Une exception clé a été Meta, qui a défié les attentes avec son Quest 2 pour VR. Cela a soulevé le problème inverse : un système où certains développeurs et régulateurs craignent que Meta ne monopolise l’industrie naissante, et certaines sociétés de matériel concurrentes ont exprimé leur irritation face aux prix les plus bas et subventionnés par la publicité de Quest.
« Je pense que l’autre chose qui est convaincante est la course aux armements qui commence entre Meta et Apple. Nous n’avions jamais vraiment vu ces deux titans s’affronter auparavant sur une nouvelle plate-forme », déclare Loewenstein. Et même pour les fabricants de matériel, l’entrée d’Apple n’est pas nécessairement une mauvaise chose – le marché des lunettes AR est suffisamment petit pour que toute nouvelle attention à l’espace soit la bienvenue.
Malgré l’excitation au sein de l’industrie, Apple continue de pousser dans un domaine qui a battu certaines des plus grandes entreprises de technologie. Google et Microsoft ont tous deux lancé des casques AR avec des applications flashy conviviales (dans le cas de Microsoft, une édition AR de Minecraft) pour se retrouver avec un produit beaucoup moins ambitieux axé sur l’entreprise. Il en va de même pour la startup Magic Leap, richement financée.
De plus, peu de gens semblent penser que la RA passthrough est un point final pour le support. Comme le souligne Nguyen, un casque passthrough présente des risques de sécurité de base par rapport à un système plus semblable à des lunettes : si son flux vidéo bégaie ou s’éteint, il aveugle temporairement l’utilisateur. Il est donc risqué de l’utiliser en dehors d’un environnement domestique ou de bureau contrôlé. « Je considère l’appareil Apple comme un remplacement de mon iMac », déclare Nima Shams, vice-président de DigiLens, un fabricant de longue date d’optiques pour casques de type lunettes. « Je ne vois pas l’appareil comme un remplacement de mon iPhone. » Apple aurait également travaillé sur un casque transparent et non passthrough, mais ce n’est pas ce que tout le monde s’attend à voir lundi.
Il existe des raisons pragmatiques de croire qu’Apple est mieux positionné que ces entreprises. D’une part, la technologie a a considérablement mûri depuis que Google a commencé à tester Glass en 2012, Microsoft a annoncé HoloLens en 2015 et Magic Leap a dévoilé son premier produit en 2018. D’autre part, Apple a un bilan matériel grand public qu’aucune autre entreprise ne peut égaler. Cela inclut non seulement un design industriel soigneusement produit et des interfaces comme les trackpads, mais, ces dernières années, ses propres puces assez puissantes. « Si nous étions confrontés à des rumeurs d’un casque similaire fabriqué par quelqu’un d’autre qu’Apple, je ne pense pas que ce serait un tel succès », déclare Jitesh Ubrani, directeur de recherche chez IDC. « Apple a une échelle énorme, un énorme support pour les développeurs, un énorme support pour les consommateurs – et personne d’autre ne s’en approche. »
Mais l’argument le plus convaincant sur le plan émotionnel est simplement qu’Apple peut fabriquer des produits même étranges – comme les AirPods, par rapport à tout ce qui se trouve à partir de Q-tips au sperme – Socialement acceptable. Comme le dit Loewenstein, « la clé a toujours été très, très simple : est-ce que cette chose est utile ? Est-ce que ce truc est confortable ? Et est-ce que ce truc est cool ? » Meta a démontré la valeur de la réalité virtuelle pour les jeux, mais le manque de fraîcheur de l’entreprise est une blague courante, de la célèbre photo d’un public du MWC attaché à des casques à l’avatar sans jambes tant décrié du PDG Mark Zuckerberg. « Je pense qu’Apple a le facteur cool. »
Et si ce n’est pas le cas ? Eh bien, si vous êtes resté si longtemps dans le monde de la RA grand public, vous pouvez probablement gérer la déception.