L’un des sites les plus glorieux d’After Us, l’aventure de plate-forme éco-consciente du développeur Piccolo Studio, est le miel. À mi-chemin, vous vous retrouvez à l’intérieur d’une énorme ruche, les murs dégoulinant d’or caramel. Il a l’air assez bon pour bien manger, même s’il est en fait assez bon pour grimper – un moyen collant pour votre personnage vif d’atteindre les échelons supérieurs de la ruche. Au fur et à mesure que vous vous levez, cependant, le délicieux scénario tourne au vinaigre. Enrobés de nectar, les cadavres des abeilles. Bientôt, des carapaces d’insectes s’entassent dans les couloirs de la structure, jusqu’à ce que la scène ressemble à la suite d’un massacre.
Il en va de même dans After Us – une concoction floue de beauté et de laideur. La suite ambitieuse de Piccolo à ses débuts indépendants accomplis, Arise: A Simple Story, vous plonge dans un monde post-humain déformé, où tout le monde et tout est mort, et où de merveilleux vestiges, tels que ce miel, persistent comme des rappels de trésors perdus. Là encore, peut-être que ce n’est pas perdu pour toujours. En tant qu’Esprit de Vie magique, vous partez à la recherche et à la libération de huit essences animales pour revitaliser l’énergie de Gaïa.
En pratique, votre quête implique beaucoup de courses et de sauts pour explorer une gamme de zones semi-ouvertes interconnectées, chacune d’entre elles répertoriant l’abus de la nature par l’humanité. Dans une séquence, vous naviguez sur des chaînes de production de voitures rouillées dans une usine automatisée. Dans un autre, vous évitez les creuseurs qui grignotent dans un site d’enfouissement, en vous abritant à l’intérieur des machines à laver mises au rebut des pluies toxiques. Plus tard, vous nagez dans des océans obstrués par des navires pétroliers fendus et des filets de chalutiers.
Boue et magie
C’est moche. C’est beau. Piccolo a établi avec Arise qu’il a un talent pour les vues saisissantes, et cela va double ici, alors que des structures menaçantes flottent et se tordent de manière impossible, encadrées par une caméra zoomée pour accentuer leur tragédie. Pour votre petit sauveur, tout est gigantesque, apparaissant dans les moindres détails lorsque vous escaladez des blocs de maçonnerie suspendus, sautez sur des grues pivotantes ou protégez-vous du souffle de l’hélice du moteur en rotation d’un paquebot. Les espaces sont également empilés avec une verticalité vertigineuse – des morceaux de voies ferrées suspendus dans le ciel, par exemple – vous mettant au défi de trouver un moyen de monter.
Parfois, les images rappellent celles de Little Nightmares. Les scènes sont parsemées de personnes nues pétrifiées, grotesques mais pitoyables. Certains sont figés autour de points d’intérêt, d’autres pointent vers l’horizon (indiquant où vous pourriez aller ensuite). Tous semblent avoir fait un voyage migratoire, espérant vraisemblablement que l’herbe était moins morte de l’autre côté. Autour d’eux, une boue bouillonnante toxique infestée de vrilles, étranges comme des cheveux vus au microscope, qui vous entraînent dans la tourbière si vous vous en approchez trop. Pourtant, vous n’appelleriez pas After Us un jeu d’horreur – sa bizarrerie ne concerne pas la terreur de fuir des monstres, mais la mélancolie d’une bataille déjà perdue.
Un antidote à la morosité est votre avatar – la fille infiniment innocente, craintive mais déterminée avec des cheveux blancs incroyablement longs, vêtue d’un costume de peau fait d’écailles d’argent. Les fleurs s’épanouissent dans son sillage alors qu’elle glisse autour des détritus en paraboles lisses. Une explosion chargée d’énergie vitale recouvre les environs immédiats d’une végétation luxuriante pendant quelques instants. Son mouvement, en tant que personnage de jeu de plateforme, est flottant et rêveur. Elle patine puis jaillit puis dérive comme une graine de pissenlit, vous permettant de tester sereinement le paysage pour voir ce qui est à portée et où vous devez aller.
Je dois tous les sauver
Les plus grandes stars du spectacle, cependant, sont les animaux que vous pouvez sauver. Autant la découverte de ces abeilles mortes donne un coup de poing, autant libérer les esprits d’espèces disparues produit une véritable joie. Outre les huit cibles principales, une centaine d’autres bêtes cachées peuvent être déracinées et libérées pour parcourir à nouveau le paysage, bien que sous une forme fantomatique. Vous n’êtes pas obligé de le faire, mais comme vous devez souvent explorer de toute façon pour comprendre le chemin critique, autant prendre un peu plus de temps pour rassembler autant de créatures que possible.
En effet, étant donné qu’After Us n’est pas un jeu particulièrement difficile à parcourir, localiser les chemins obscurs qui mènent aux animaux est souvent là où cela devient le plus satisfaisant. Et bien qu’il n’y ait aucun gain tangible à libérer des esprits, autre que l’avancement d’un pourcentage d’achèvement, c’est gratifiant en soi (cela dit quelque chose que j’ai retrouvé dans toute la ménagerie avant de terminer le jeu). Même au début, lorsque vous libérez des chats, des ratons laveurs et des pigeons, la terre semble déjà plus vivante. Plus tard, vous arrivez à de grosses bêtes – lions, éléphants, aigles, dauphins – et les voir remplir chaque image, voler, nager, errer, se toiletter, donne l’impression que vous apportez un réel changement.
Dans son exploration et son sauvetage d’esprit, After Us cloue également ses thèmes de conservation. La façon dont le jeu refuse de vous montrer le chemin principal vous incite à regarder autour de vous correctement, à comprendre la configuration du terrain. En d’autres termes, vous ne pouvez pas simplement traiter l’environnement comme un obstacle ou un moyen d’atteindre une fin, ce qui est sûrement le point central. Pendant ce temps, le rythme relativement lent et ouvert de votre aventure vous permet d’absorber les images et les sons, d’apprécier comment le monde est entré dans cet état et de vous émerveiller de ce qui pourrait encore être alors que vous ramenez les esprits.
Brise-cœur
Ce n’est pas tout un lit de roses, cependant. Contrairement à ces touches thématiques plus habiles, After Us a également tendance à être un peu lourd dans sa tournée des péchés humains. Être bombardé de missiles à tête chercheuse sous la forme de sacs en plastique semble tout simplement un peu absurde, par exemple, alors que fermer des tours pétrolières de forage pour créer une oasis de verdure qui agit comme un point de distorsion est une sorte de métaphore brute. Des obstacles tels que des lames de scie géantes dans la zone forestière sont également un peu dans votre visage pour un jeu qui montre ailleurs un flair pour l’articulation artistique.
Un bruit mécanique encore plus fort est abandonné lorsque After Us décide d’intégrer le combat au coude dans son mélange, alors que des humains connus sous le nom de «dévoreurs» prennent vie et essaient de vous attraper, et vous ripostez en leur jetant votre «cœur» afin de ‘ les racheter. En l’occurrence, cela se résume à un tir à la troisième personne basique et détrempé, et quel que soit le langage utilisé pour l’habiller comme autre chose, marteler un bouton de tir semble en contradiction avec le thème de la création d’un avenir moins violent pour le monde.
Vous pouvez également rechigner à la longueur de certaines sections, en particulier la première, qui traire leurs thèmes comme une vache laitière d’élevage intensif avant d’introduire la suivante. Et, comme dans Arise, la vue éloignée de la caméra pour ce type de jeu se fait au prix d’une certaine précision dans le contrôle et le jugement des sauts. Sans aucun doute, Piccolo a fait des pas dans la bonne direction ici, offrant un double saut et un tiret aérien pour vous aider à compenser les sauts capricieux, ainsi que des points de contrôle généreux, mais ce n’est toujours pas idéal.
Pourtant, avec le recul, ce ne sont pas les éléments les plus maladroits qui restent dans la mémoire, mais la grande variété de moments spectaculaires, tristes et édifiants. Comme les meilleurs jeux de plates-formes classiques, chaque zone d’After Us semble unique dans ses exigences, ajoutant de nouvelles énigmes de plate-forme légères au mélange, des ascensions déterminées au patinage entre les pylônes électriques, en passant par la chasse sous les projecteurs et les tirs de fusil.
Pendant tout ce temps, votre éclat de vie et vos pouvoirs de lancer de cœur sont réutilisés à plusieurs reprises dans des méthodes consistant à appuyer sur des interrupteurs pour arrêter et démarrer des machines, par exemple, ou déplacer des chariots de mine le long des voies pour créer des étapes de fortune. Contre toutes les horreurs de l’humanité, alors, la vraie beauté ici est de comprendre que quelque chose de très différent peut arriver ensuite.
After Us a été testé sur PC, avec un code fourni par l’éditeur.