dimanche, novembre 24, 2024

Darkest Dungeon II – Zéro ponctuation

Vous voulez regarder Zero Ponctuation sans publicité ? Inscrivez-vous à The Escapist + aujourd’hui et soutenez vos créateurs de contenu préférés !

Ouais, je fais Zelda la semaine prochaine. J’avais besoin de plus de temps. Qu’allez-vous faire ? Tu vas me dénoncer à la police de révision ? Me faire envoyer sur dix pour possession d’irrévérence avec intention de distribuer ? De toute façon. Darkest Dungeon 2 est la suite de Darkest Dungeon 1. Il y a certains de ces reportages de jeu complètement objectifs que vous ne cessez de demander. Et j’étais très heureux de le voir avoir une suite parce qu’il n’y a rien que j’aime plus que de me mettre la tête autour d’une bonne grosse paire de doubles D. Sérieusement, Darkest Dungeon 1 était un jeu que les gens m’ont beaucoup recommandé. « Hé Yahtzee, tu aimes l’horreur lovecraftienne ! Et les roguelikes ! Et exploiter les gens jusqu’à la mort/l’effondrement mental ! » À quoi je dirais « C’est vrai, mais pour une raison quelconque, Darkest Dungeon 1 ne m’a jamais vraiment attrapé, et aussi les hamsters ne parlent pas, alors reviens dans la putain de roue. » Je l’ai mis sur le compte d’un excès de prise de décision que je sentais qu’on me demandait de faire. Doit-on continuer à bouger ? Quelle porte doit-on prendre ? Où devrions-nous passer nos heures de repos maintenant ? Quel nombre précis de biscuits avez-vous prévu pour cette tasse de thé ? Et c’était un jeu tellement impitoyable que je me sentais paralysé par la pensée que je prenais la mauvaise décision.

J’avais l’impression que le jeu disait constamment « Tu es sûr que tu veux faire ça? » juste au moment où j’étais sur le point de lâcher la pièce d’échecs, jusqu’à ce que tout ce que je voulais faire était de retourner l’échiquier et d’insister pour passer à Scattergories. Heureusement, je me suis beaucoup mieux entendu avec Dookie Dungeon 2, probablement parce qu’il y a moins de prise de décision. La prémisse de base est intacte – vous êtes un érudit qui a lu suffisamment d’histoires courtes de Lovecraft pour savoir que la façon la plus intelligente d’affronter des maux hallucinants inconnaissables est de demander à quelqu’un d’autre de le faire, et vous devez donc guider et équiper une équipe de mercenaires et envoyez-les dans des expéditions vouées à l’échec dans l’obscurité pour acquérir des ressources et combattre des monstres pas si tordus et déformés par l’horreur imminente qu’ils ne peuvent pas attendre poliment leur départ dans le système de combat au tour par tour. La différence est que cette fois-ci, il n’y a pas de donjon, ce qui est certainement une définition de la « rationalisation ». Les horreurs lovecraftiennes se sont répandues dans le monde extérieur pour faire la fête comme si c’était la fin des temps et vous chargez donc vos quatre membres de la police amusante dans un chariot et vous embarquez dans une odyssée pour sauver le monde en faisant… quelque chose. A une montagne. Impliquant un énorme cerveau flottant avec quatre cadenas de vélo dessus. Les choses sont devenues un peu plus abstraites et il est difficile de dire ce qui est réel et ce qui est une métaphore de votre santé mentale en décomposition et de toutes ces conneries,

mais les mottes en forme d’ongles dans mes joues étaient bien réelles quand tout mon groupe a été balayé par un gros type à moitié fondu trop stupide pour se rendre compte qu’il n’avait plus de HP. Tu sais quoi, commençons par là parce que je viens d’en parler. Les jets de sauvegarde de la mort lorsque vous n’êtes pas en bonne santé ? Je suis tout à fait pour. Crée du suspense, vous aide à récupérer les choses du bord du gouffre. La même courtoisie envers l’ennemi contrôlé par l’IA ? Appelez-moi un élitiste hypocrite qui a des préjugés contre les non-sensibles, mais dont je pourrais me passer. J’ai ramené ce putain de patron à zéro santé, puis il a terminé toute ma fête battue dans ses deux tours suivants parce qu’il ne voulait tout simplement pas mourir, et je me dis, jeu, qu’est-ce que j’aurais pu faire d’autre pour gagner la journée dans ce scénario ? Est-ce que je ne croisais pas assez fort les doigts ? Attendez, j’ai l’impression d’avoir oublié quelque chose. Oh, c’est vrai : faites d’abord l’éloge du jeu. Comme je l’ai dit, je m’entendais beaucoup mieux avec Deathtrap Du- oh putain je savais que j’allais faire ça à un moment donné. Je m’entendais mieux avec * Darkest * Funyuns 2 parce qu’il a une sorte de progression plus Slay the Spire-y où vous vous dirigez toujours inexorablement vers l’horreur finale qui se profile, en décidant juste à la croisée des chemins si vous allez passer par la bibliothèque hantée ou la gueule dévorante du drive-in.

Mais dans l’ensemble, vous pouvez soit aller de l’avant pour continuer vers un échec inévitable, soit rester assis à ne rien faire jusqu’à ce que la compagnie d’électricité vous arrête ou que vous manquiez de bouteilles de pisse. Et je suis plus à l’aise avec ce niveau de prise de décision, et l’attente déclarée que nous finirons par merder. C’est un problème de chariot de quelqu’un d’autre, pour ainsi dire. Et la plupart du temps, les choses semblent beaucoup plus compréhensibles qu’elles ne l’étaient dans Dankest Dungball 1. Tout dans votre voyage est mis en file d’attente dans un fichier unique gérable. Voici un hôpital, soyez guéri ou pas. Voici des paysans désespérés en fuite, donnez-leur de la nourriture ou achetez une de leurs plus jolies filles. Je dis que *la plupart* des choses sont plus compréhensibles. Cela m’a toujours énervé quand j’ai débloqué une nouvelle compétence pour un personnage, et quand je suis allé voir ce que faisait la compétence, j’ai été informé « Si (symbole de l’œil) <= 2 alors (ligne sinueuse) (image d'un canard). Je suppose que c'est sur la marque d'un jeu sur le fait d'être un érudit occulte pour nous forcer à apprendre un langage héiroglyphique incompréhensible, mais un peu plus de contexte serait bien. Cela me rappelle un ami avec qui je jouais à Arkham Horror et qui ne lisait jamais le putain de texte sur les cartes d'événement.

Il les regardait simplement et disait « D’accord, soustrayez deux jetons de santé ». Salope, on est là pour l’histoire, pas pour faire les devoirs de maths d’un enfant de six ans. Pourtant, j’ai progressivement déchiffré le langage mystérieux du combat et perfectionné mon équipe de crétins préférée pour l’efficacité au combat. Je ne voyais pas l’intérêt d’investir dans les personnages plus techniques qui ont besoin d’avoir deux icônes de flamme et de se tapoter la tête et de se frotter le ventre avant de pouvoir faire quoi que ce soit à moitié efficace quand je peux me concentrer sur les mecs qui frappent juste les choses très dur. Mais bien que je sois entré dans le groove souhaité « JUST ONE MORE RUN » que vous attendez d’un roguelike, au fil du temps, la réinitialisation des choses après chaque tentative donnait l’impression que cela fonctionnait contre le jeu. Parce qu’il y a toujours tout ce putain d’administrateur à gérer au début. Choisissez les améliorations, choisissez l’expédition, choisissez les membres de votre groupe, choisissez leurs classes et compétences, bataille d’introduction, équipez tout le monde de bibelots et d’objets de combat, équipez votre entraîneur d’un animal de compagnie, d’une lanterne et d’un distributeur de crêpes… et il y a toujours quelque chose J’oublie. Comme si j’entrais dans la première bataille et que je réalisais que j’avais oublié d’équiper le Highwayman de sa capacité de vol de buff incroyablement utile et qu’il avait toujours celui qui ne faisait rien d’autre que guérir le pied d’athlète et séparer ses cheveux dans l’autre sens.

Mais ce que ça fout vraiment, c’est quel était le gros argument de vente dans Darwin Donkeys 1 : des personnages acquérant des traits permanents et des affaiblissements avec lesquels vous avez dû apprendre à travailler et qui ont aidé à créer l’ambiance XCOM où les joueurs s’attachent à leurs unités préférées à mesure qu’ils se distinguent de plus en plus. Dans Doobie Danemark 2, les membres du groupe se sentent davantage comme des entités fixes dont la mémoire est réinitialisée au début de chaque course. Ainsi, lorsque le médecin de la peste acquiert la peur de parler en public, ou commence à avoir le béguin pour le bouffon et à obtenir un bonus plus un à la lubrification vaginale chaque fois qu’il utilise sa capacité de « greffe de rein blague », rien de tout cela ne vous aide à vous attacher à eux. en tant que personnage parce que vous savez que tout ce qui sera parti lors de la prochaine manche, et elle pourrait rouler une confiance extrême dans la prise de parole en public la prochaine fois et détester au hasard le bouffon parce qu’il refuse d’atelier ses cinq serrés. Ainsi, bien que je ne déteste pas Dankest Doldrums Deux, où le premier jeu réalisait le fardeau d’un leader devant envoyer des êtres humains à leur perte, le deuxième jeu évoque davantage le sort d’un organisateur de pique-nique essayant de s’assurer que les bouteilles de vin ne emballez-vous sur les roues Jammie Wagon Wheels.

Source-123

- Advertisement -

Latest