EA a supprimé Battlefield Mobile et fermé son développeur Industrial Toys plus tôt cette année.
Cela a laissé Alex Seropian, fondateur d’Industrial Toys, également cofondateur de Bungie et Wideload Games, sans emploi, aux côtés d’environ 120 autres personnes au studio de Los Angeles. L’équipe travaillait sur Battlefield Mobile depuis début 2020.
Après le lancement du nouveau podcast de développement de jeux de Seropian, The Fourth Curtain, nous l’avons retrouvé pour lui demander comment tout s’est déroulé chez EA. Nous n’avons pas non plus pu résister à l’envie de rencontrer Steve Jobs et d’être presque acquis par Apple après que son équipe Bungie ait fait la démonstration de Halo à Macworld en 1999. Nous en reparlerons plus tard.
Il y avait un grand élan derrière Battlefield Mobile pour commencer, nous dit Seropian. « Au début, tout le vent de l’univers était dans les voiles du SS Battlefield Mobile : le [shooter] le genre grandit, c’est une excellente adresse IP, nous avons une équipe formidable – tout cela était super bien », dit-il.
Mais ensuite, Battlefield 2042, les changements IDFA d’Apple et Apex Legends Mobile sont arrivés.
« Au cours de l’année dernière, certaines choses se sont produites. Battlefield 2042 est sorti et la réaction de la communauté à 2042 n’a pas été bonne. Cela a provoqué un tas d’introspections.
« Apple a également modifié les règles de l’IDFA, et pour résumer, cela a rendu l’acquisition d’utilisateurs beaucoup plus coûteuse. Ainsi, les matières organiques se sont érodées avec la sortie de 2042, et la distribution payante est devenue un ordre de grandeur plus cher en raison des règles de l’IDFA.
« Et puis Apex est sorti et je ne sais pas si EA a expliqué pourquoi ils l’ont annulé, que ce soit pour des raisons économiques ou autre, mais sans que je le dise, vous pouvez remplir les blancs, je suppose. »
Ces trois facteurs se sont combinés pour rendre les investissements supplémentaires dans Battlefield Mobile plus difficiles à présenter au propriétaire d’Industrial Toys, EA.
« Nous avons fait notre lancement en douceur, qui se passait bien, mais ça va : pour arriver à la ligne d’arrivée, nous aurons besoin de tant de temps et de tant d’argent pour atteindre le niveau mondial », poursuit Seropian.
« Je pense qu’il y a aussi la tendance actuelle pour les grands jeux mobiles et les grandes adresses IP à prendre un tournant de franchise – pour considérer le mobile comme une autre plate-forme pour la franchise, il y a une grande version et tout est cohérent sur toutes ces plates-formes. »
« Notre approche était à l’opposé, c’était une expérience sur mesure pour le mobile, car la façon dont les gens utilisent ces appareils et jouent et tout est différent. Donc, toutes ces choses se combinent et je pense que c’est pourquoi vous obtenez ce résultat. Personne ne voulait ça, mais vous savez, le monde change et les gens réagissent.
Seropian nous raconte que lorsque Industrial Toys a été racheté par EA en 2018, le studio travaillait sur la prochaine itération du format qu’il avait mis en place avec ses deux tireurs Midnight Star.
« Puis, dans ce laps de temps, Fortnite a fait son chemin vers le mobile, PUBG est arrivé sur mobile, Call of Duty n’était pas encore sorti, mais il était sur le point de sortir… Fortnite a montré que les gens joueront réellement à un jeu avec ces commandes à double manette émulées. sur mobile », dit-il.
« Nous avons donc fait un pivot assez difficile, probablement au début de 2020, et c’est à ce moment-là que nous avons vraiment commencé à penser à Battlefield. »
Cela impliquait d’agrandir rapidement l’équipe, de seulement 12 personnes lors de l’acquisition d’Industrial Toys par EA en 2018 à environ 120 au moment de la fermeture du studio.
« Ce que nous construisions était compétitif par rapport à ce que Call of Duty a sur le marché – ce n’est pas un petit effort », déclare Seropian. « Toute cette croissance s’est produite à distance. Nous avons en fait construit dans Unreal à peu près ce que vous vivriez dans un jeu Battlefield 3, Battlefield 4. »
Après la fermeture d’Industrial Toys en janvier 2023, Seropian a lancé un podcast de développement de jeux et a déjà commencé à réfléchir à sa prochaine start-up.
« Je suis en train de formuler des plans », nous dit-il. « Je ne suis pas tout à fait prêt à en parler, mais il se passe beaucoup de choses vraiment intéressantes non seulement avec les jeux, mais aussi avec la façon dont les gens se divertissent et socialisent les uns avec les autres en ligne. »
« Les gens disent que l’activité interactive est beaucoup plus importante que d’autres choses, mais elle n’est toujours pas aussi omniprésente, aussi massive, aussi transversale que le cinéma et la télévision. C’est encore moins dans l’air du temps… ce que je trouve fascinant en ce moment, c’est que je vois les chemins vers cela changer. C’est là que j’incube des idées.
Nous n’avons pas non plus pu résister à l’envie de poser des questions sur ses relations avec Apple et Steve Jobs, à l’époque où Bungie développait Halo pour Mac. On dit souvent que Jobs n’aime pas les jeux. Nous avons donc demandé à Seropian s’il pensait que c’était vrai.
« Mon impression était qu’il n’avait jamais vraiment adopté les jeux comme étant un moteur pour la plate-forme, mais je pense qu’il respectait le talent artistique et la créativité », déclare Seropian.
« C’est pourquoi lorsque Peter Tampte, qui travaillait pour lui et dirigeait le marketing grand public, lui a montré ce que nous faisions avec Halo, il a pensé que c’était assez cool, bien conçu, intéressant, quelque chose d’artistique. Je dirais qu’il n’était pas un fan de jeux, mais il a aimé ce qu’il a vu quand il a vu Halo.
Apple voulait en fait acheter Bungie, dit Seropian – mais lui et son équipe avaient déjà signé un accord avec Microsoft.
« Environ un an plus tard, parce que nous avions montré Halo non seulement à Apple mais à beaucoup de gens, nous avons fini par parler à Microsoft. Nous avons appelé Apple et dit, hé, vous savez, Microsoft a fait une offre ici et nous allons probablement le faire parce qu’ils fabriquent cette console de jeux. Et ils ont réussi – ils sont comme, d’accord, bonne chance.
« Ensuite, j’ai littéralement reçu un appel de [Apple exec] Phil Schiller quand j’étais à la Bank of America pour conclure l’accord Bungie avec Microsoft. Nous sommes au 61e étage ou quoi que ce soit, et mon téléphone sonne et c’est Phil Schiller qui dit hé, ouais, avez-vous déjà conclu cet accord avec Microsoft parce que nous devrions parler… »
« Je lui ai dit que l’encre séchait sur l’accord Microsoft en ce moment. Et puis apparemment, après, Steve Jobs a appelé Steve Ballmer pour exprimer son mécontentement.