Vous souvenez-vous de l’ère des jeux PC qui tournaient à double vitesse si vous déverrouilliez leurs limites draconiennes en fps ? De nos jours, il est rare que les jeux PC ne prennent pas en charge les fréquences d’images dynamiques, mais c’est plus courant sur des consoles comme la Nintendo Switch, où les développeurs savent exactement avec quelle puissance de traitement (ou combien) ils doivent travailler. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom est conçu avec un plafond de 30 ips, et les mods ont déjà pu supprimer ce plafond et inciter le jeu à fonctionner à 60 ips… si votre PC peut le gérer. Mais étant donné l’état d’émulation précoce de Tears of the Kingdom, même une puissante plate-forme de jeu ne peut pas faire fonctionner Tears of the Kingdom à 60 ips. tous le temps.
Et lorsque le framerate baisse, préparez-vous pour le ralenti.
Pourquoi cela se produit-il en émulation, alors que la plupart des jeux peuvent gérer une baisse de fréquence d’images sans ralentir également l’horloge interne du jeu ?
« En règle générale, les jeux PC ne sont pas liés à la vitesse de rendu, mais à la place, la logique du jeu fonctionne à la même vitesse, quel que soit le nombre d’images par seconde que vous atteignez », explique le programmeur d’émulation vétéran Robert Peip, qui est actuellement développer un noyau Nintendo 64 pour le projet MiSTer. Peip dit que vous pouvez voir ce genre de ralentissement dans les jeux modernes dans des cas extrêmes – si vous descendez en dessous de 5 ips, par exemple, la logique du jeu ne peut probablement pas fonctionner normalement – mais ils peuvent généralement tolérer une bonne quantité de fluctuations.
« Dans l’émulation, il y a parfois une limite stricte en fps, par exemple, dans Breath of the Wild, la logique du jeu pour la physique était limitée à 30 fps max. C’est pourquoi des mods pour 60 fps sont nécessaires. Lorsque vous appliquez un mod 60 fps et que vous ne pouvez pas l’atteindre , le jeu ne met pas à jour la logique du jeu assez souvent et le jeu ralentit. C’était encore plus présent dans les anciens titres 2D qui fonctionnaient tout le temps à des fps fixes.
Le ralentissement n’est pas le seul problème avec le modding de Tears of the Kingdom à 60 images par seconde – les cinématiques pré-rendues fonctionnent à double vitesse, car, encore une fois, le jeu a été programmé pour s’attendre à fonctionner à une vitesse spécifique.
Au rythme actuel des développeurs d’émulateurs, un 60 fps beaucoup plus cohérent pourrait être viable dans les mois à venir grâce à l’optimisation. Mais la solution la plus opportune est un mod pour le jeu qui lui permet de fonctionner avec une fréquence d’images dynamique, ce qui signifie que la logique du jeu se comportera toujours de manière cohérente à 60 ips ou, disons, à 37 ips.
Tôt vendredi, une affiche Reddit a publié un mod FPS dynamique « bêta » pour Tears of the Kingdom, affirmant qu’il fonctionne aux côtés du mod 60 fps existant pour lisser les performances lorsque le framerate baisse. C’est toujours un travail en cours, avec quelques problèmes notables, y compris certaines animations comme le feu jouant toujours à des vitesses incorrectes et les cinématiques fonctionnant toujours en double temps. Cela ne résout pas non plus un effet secondaire étrange du patch à 60 ips, qui fait que l’écran devient noir lors de l’échange d’armes.
Des mods comme ceux-ci pour les jeux émulés sont généralement des correctifs de mémoire, modifiant certaines valeurs en mémoire pour modifier temporairement son fonctionnement. C’est une forme de modding plus légère que la modification des fichiers d’un jeu, car tout ce que vous avez à faire est de déposer un petit fichier texte dans un dossier de mod que l’émulateur lira lorsque vous chargez le jeu. Mais faire un patch mémoire nécessite de comprendre comment un jeu fonctionne, ce qui nécessite généralement une étude et un bon nombre d’essais et d’erreurs.
Alors, comment les mods ci-dessus sont-ils arrivés si rapidement après la sortie de Tears of the Kingdom ? Eh bien… ils ne l’ont pas fait.
Plusieurs de ces patchs sont arrivés avant que Tears of the Kingdom ne soit même sorti, leur donnant un lien inconfortablement flagrant avec le piratage. Le redditor derrière le mod fps dynamique a publié des hacks sur le subreddit r/NewYuzuPiracy depuis la fuite de Tears of the Kingdom, et le mod 60 fps a également été publié bien avant la sortie officielle. Cela me donne envie d’éviter les deux, même si le mod en question n’est en réalité qu’un petit fichier texte avec une douzaine de lignes de code.
Cette connexion au piratage n’empêchera pas de nombreux utilisateurs de les télécharger, et maintenant que le jeu est à l’état sauvage, il est facile d’oublier, ou même de ne pas réaliser, qui a créé les mods et comment ils l’ont fait. Mais c’est un mauvais look pour la scène de l’émulation en général – et pour les joueurs qui vident consciencieusement leurs propres copies de Tears of the Kingdom pour jouer via l’émulation, il est regrettable que les mods actuels n’aient pas été créés de la même manière, en respectant les règles.
Maintenant que Tears of the Kingdom est sorti, il y a des moddeurs dédiés qui sont maintenant sur l’affaire. Ils ont déjà proposé des hacks de rapport d’aspect ultra large, une résolution dynamique désactivée et des fréquences d’images déverrouillées dans d’autres jeux Switch, comme indiqué sur le site de l’émulateur Yuzu ici. Ce ne devrait être qu’une question de temps jusqu’à ce qu’ils trouvent un mod qui permet une fréquence d’images dynamique sans le problème d’écran noir qui affecte le mod actuel à 60 ips. Jusque-là, je m’en tiendrai au 30 fps natif, non modifié, qui semble déjà très prometteur jusqu’à 4K.