mardi, novembre 26, 2024

Après 25 ans, Might and Magic 6 nous rappelle ce que c’est que de s’amuser

1998 a sans doute été l’une des meilleures années pour les jeux vidéo. Ocarina of Time, Half-life et Resident Evil 2 sont tous sortis en l’espace de douze mois – pour n’en nommer que quelques-uns. Alors que nous célébrons le 25e anniversaire de nos jeux les plus fondamentaux, il ne faut pas en oublier un. Parfois, il semble que n’importe qui avec un PC à la fin des années 90 en avait une copie, et même si nous ne nous en souviendrons pas tous pleinement, la plupart s’en souviendront avec émotion. Sorti le 30 avril 1998, Might and Magic 6 : The Mandate of Heaven a maintenant 25 ans.

Je ne me souviens pas si j’ai joué à Might and Magic 6 en 1998 ou dans les deux années suivantes, mais je ne me souviens pas beaucoup d’hier. Ce que je faire souvenez-vous est d’obtenir notre premier PC Gateway – qui est venu dans le même beige sale que tous les PC de l’époque semblent utiliser – et Might and Magic 6 apparaissant peu de temps après. Je me souviens aussi avoir passé tellement d’heures dans le jeu que j’ai passé des semaines à le voir en fermant les yeux.

Might and Magic 6 vous plante dans le monde d’Enroth, en tant que groupe de quatre dont la ville natale de Sweet Water est détruite par des « démons ». Le chemin de la vengeance, cependant, est bloqué par l’équivalent médiéval des Nations Unies, que vous devez apaiser pour accéder au mystérieux Oracle. Le secret pour vaincre les « diables » s’avère-t-il ? Lasers. Gros lasers.

C’est un mélange de fantasy et de science-fiction emblématique de la ménagerie d’inspirations de la série.

Puissance et magie 6.

« J’ai commencé à jouer à des jeux informatiques à l’université. Ultima et Wizardry étaient deux de mes favoris à l’époque, mais j’ai aussi joué à beaucoup de jeux de société ainsi qu’à Dungeons & Dragons », m’a dit le designer Jon Van Caneghem par e-mail. « Might and Magic était mon désir de créer un jeu avec toutes les choses que j’ai appréciées du jeu de table combinées avec ce que l’ordinateur a bien fait. »

Le résultat a été une série d’une portée et d’une non-linéarité sans précédent pour l’époque, offrant aux joueurs des moyens de gratter la fantaisie, même lorsque leurs groupes D&D ne pouvaient pas se réunir. Il offrait un niveau de liberté qui ne faisait que croître au fur et à mesure que la série progressait.

« Beaucoup de choses que nous tenons pour acquises maintenant étaient nouvelles à l’époque », m’a dit Paul Rattner, qui a joué plusieurs rôles sur la série et en tant que concepteur sur Might and Magic 6. « De nouvelles technologies devenaient constamment disponibles qui nous permettaient de faire beaucoup de choses que nous ne pouvions pas faire auparavant avec chaque nouveau [Might and Magic] libérer. »

Puissance et magie 6

Puissance et magie 6.

Après que le cinquième jeu ait terminé l’histoire de Sheltem qui a occupé la série jusque-là, 3DO a acquis New World Computing en 1996 et Might and Magic a rejoint le saut de l’industrie vers la 3D.

Parce que les moteurs 3D à l’époque donnaient au CPU toute la responsabilité du rendu, « cela a créé de nombreux défis pour tout dans le jeu et la conception devait aller avec ce qui était possible pour maintenir la fréquence d’images et la mémoire », a expliqué Van Caneghem. « Je suis toujours étonné que nous ayons réussi, mais pour le moment, je pense que nous avons accompli quelque chose de spécial. »

Pour les joueurs de l’époque, spécial était le mot qui convenait. Les consoles ont peut-être régné sur le coq dans la plupart des foyers, en particulier avec la sortie de la Nintendo 64, mais beaucoup d’entre nous ont eu un premier aperçu du potentiel des RPG sur PC grâce à Might and Magic 6. Trouver un monde vaste et coloré éloigné de la perspective isométrique et le gameplay stop-start de nombreux CRPG à l’époque, Might and Magic 6 a été rendu à la première personne avec une réelle liberté de mouvement.

Puissance et magie 6

Puissance et magie 6

Puissance et magie 6.

« Vous pouviez voir les monstres venir vers vous plutôt que de simplement marcher sur une case vide et de faire une rencontre, comme dans les précédents jeux Wizardry », m’a dit Rattner.

C’était sûrement un pas en avant par rapport à The Secret of the Inner Sanctum, écrit sur un Apple II pendant que Van Caneghem étudiait à UCLA. En un peu plus d’une décennie, la série était passée d’un combat basé uniquement sur du texte à une réalisation en 3D en temps réel. Les performances ont été facilitées par un mélange de graphiques basés sur des polygones et des sprites qui résistent étonnamment bien. Et tout cela était rythmé par une bande-son composée par Steve Baca, Paul Romero et Jennifer Wang, emblématique de la pérennité de la musique de jeu vidéo des années 80 et 90.

« Je pense », a ajouté Van Caneghem, « Might and Magic 6 est une étape importante pour la série et tout à fait une étape importante dans les RPG informatiques. »

Grâce à une multitude de butins, d’armes et de sorts, et avec des donjons plus grands et plus riches que la plupart des grottes de Skyrim, Might and Magic 6 avait l’impression qu’il n’imposait aucune limite à ce que le joueur pouvait faire, où il pouvait aller et comment il jouait. À bien des égards, Might and Magic 6 est probablement ce qui se rapproche le plus de la sensation de jouer une campagne D&D sans éclater les D20. Cela ne vous a jamais entraîné sur un chemin avec une difficulté écrasante, ni ne vous a poussé avec un récit limitatif. C’était, rarement même pour l’époque, un jeu vidéo qui inspirait l’imagination et, dans la liberté inhérente à Might and Magic 6, il y a quelques leçons que les RPG modernes pourraient apprendre.

Puissance et magie 6

Puissance et magie 6.

C’était une liberté qui a été communiquée à Van Caneghem à l’époque comme « Jouer à un jeu, comme vous voulez jouer ».

Mais plus que tout, cette liberté est rythmée par le plaisir, quelque chose qui n’est pas acquis dans un paysage de jeu moderne construit moins autour de la création de grands jeux que de la gestion de l’engagement des joueurs. Qu’il s’agisse d’un flux de références – dont beaucoup sont liées à Star Trek – ou de pouvoir visiter un fac-similé en jeu des bureaux de New World Computing (avec un gobelin Jon Van Caneghem qui inflige la peur dès que vous entrez dans son bureau), Might and Magic 6 parvient à être à la fois sérieux et agréablement ironique.

C’est un sentiment de plaisir qui s’est apparemment reflété dans le processus de développement. À l’approche de la production de Might and Magic 6, « L’équipe de New World Computing s’était agrandie et j’avais d’autres concepteurs et écrivains avec qui travailler », a déclaré Van Caneghem. « C’était tellement amusant d’avoir une équipe avec qui itérer, ils ont permis d’ajouter de nouvelles idées et de tout rassembler. »

Fun est un mot que Van Caneghem utilise souvent lorsqu’il se remémore cette époque. Décrivant comment le doublage du jeu a d’abord été créé à l’aide du personnel de New World Computing et plus tard d’acteurs vocaux spécialisés dans les dessins animés du samedi matin, Van Caneghem a déclaré: « Être à Los Angeles et près d’Hollywood a rendu cela accessible à l’époque et tellement amusant … souhait nous avons gardé tous les outtakes. »

Nous pouvons, je pense, être coupables de confondre les jeux de notre enfance, des jeux comme Might and Magic 6, avec un temps perçu plus simple. Parler à Van Caneghem et Rattner, cependant, me fait me demander si nous ne revenons pas vraiment à une époque où le plaisir était plus évident, une époque où tout semblait possible et où le plaisir signifiait vraiment quelque chose pour nous. Ce n’était pas quelque chose pour lequel se sentir coupable ou pour s’adapter entre les obligations. Heureusement, grâce à GOG, 25 ans plus tard, Might and Magic 6 peut encore nous rappeler de nous amuser.

« Pour beaucoup de gens, les jeux Might and Magic étaient fondamentaux pour eux, tout comme n’importe quel art que vous rencontrez dans votre jeunesse peut l’être », a déclaré Rattner. « Je ressens la même chose à propos de certains des autres jeux auxquels je jouais à l’époque. »

Il n’y a rien de mal à regarder en arrière avec nostalgie ou à retrouver de vieux sentiments positifs à travers les choses que nous avons faites quand nous étions plus jeunes. Nous le faisons tous. Revisiter les vieux jeux, les vieux passe-temps, les vieux lieux. Cela peut être cathartique. Jouer à Might and Magic 6 en 2023, ça fait du bien – ça se sent amusant.

Van Caneghem, pour sa part, est heureux que le plaisir continue même si longtemps après la sortie initiale du jeu.

« Je suis très fier de ce que nous avons accompli et tellement heureux d’entendre que les gens en profitent encore aujourd’hui ! » il m’a dit, avant d’ajouter :

« Wow, 25 ans, c’est incroyable. »

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