Il y a des moments pendant Tears of the Kingdom où je me suis demandé à haute voix si c’était le meilleur jeu auquel j’avais jamais joué.
Une confluence de nouveaux mécanismes incroyables, de visuels sur-performants et de la meilleure musique de sa catégorie se réunissent dans une telle harmonie que vous avez l’impression de jouer au sommet du médium. Ils ne peuvent pas l’avoir fait à nouveau, n’est-ce pas? Eh bien, oui et non.
Établissons cela tôt: The Legend of Zelda Tears of the Kingdom est facilement l’un des meilleurs jeux sur Nintendo Switch. Nous disons cela parce qu’il est important d’établir le niveau de qualité global du jeu avant de discuter de certaines des frustrations qui subsistent dans le jeu à la poursuite d’un autre redéfinisseur de genre.
Tears of the Kingdom a été dévoilé pour la première fois sous le nom de « La suite de Breath of the Wild », et à certains égards, cela ressemble à un meilleur titre pour le jeu que celui avec lequel il s’est retrouvé. Nous explorons le même Hyrule, un vieil ami pour nous accueillir alors que nous nous attaquons aux changements fondamentaux apportés à l’arsenal de Link. Zelda est parti, une boue mystérieuse perfore tous les coins du monde, et Link est à nouveau le seul à pouvoir sauver le monde.
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Cependant, cette fois, il ne le fera pas avec sa tablette magique Wii U de Breath of the Wild, à la place, il est équipé d’une Nintendo Switch magique, la clé de la nouvelle suite de capacités de Link qui fait chanter Tears of the Kingdom. Les capacités Ultrahand, Fuse, Ascend et Recall à l’unisson transforment Tears of the Kingdom d’un jeu qui flirte un peu trop souvent avec le rechapage de Breath of the Wild, et s’élève à un niveau vraiment spectaculaire.
Ultrahand permet à Link de déplacer la plupart des objets et de les coller ensemble, ce qui est largement utilisé pour résoudre des énigmes. Ascend permet à Link de traverser des objets solides au-dessus de lui et d’apparaître de l’autre côté, ce qui redéfinit totalement la plate-forme dans le jeu et changera la façon dont vous approchez chaque ville, avant-poste Moblin ou puzzle. Le rappel oblige les objets éligibles à revenir sur leurs pas. Par exemple, si vous cherchez un moyen rapide de remonter dans le ciel, utilisez le rappel sur l’un des météores qui tombent fréquemment et remontez-le jusqu’au bout, et enfin, Fuse permet à Link de combiner des armes ensemble.
Ultrahand est le pain et le beurre de Tears of the Kingdom. Essentiellement un bâton de Pritt magique, en dehors de quelques objets très spécifiques, Ultrahand vous permet de coller des choses ensemble pour construire… eh bien, tout ce à quoi vous pouvez penser. Un premier exemple est lorsque le jeu vous présente une rivière que vous ne pouvez pas traverser à la nage et une forêt pleine d’arbres. Vous êtes censé en abattre trois ou quatre, attacher un ventilateur et naviguer sur la rivière, vous expliquant ainsi comment les tâches peuvent être abordées.
Cependant, en discutant de cette section avec quelqu’un d’autre jouant au jeu, ils m’ont dit qu’ils avaient plutôt collé les bûches ensemble dans le sens de la longueur et créé un pont extrêmement dangereux. C’est les Larmes du Royaume. C’est Zelda Lego. Soit vous construisez les choses comme elles sont censées être construites, soit vous proposez l’engin le plus scandaleux qui dépasse à peu près la ligne. C’est un encouragement à jouer dans l’espace, et c’est enivrant.
Une fois que vous abordez chaque tâche avec ce niveau d’énergie chaotique, cela élève toute l’expérience à des niveaux de plaisir et d’hilarité rarement vus dans des jeux de cette envergure. S’il n’y avait pas eu besoin de terminer la longue quête principale pour écrire cette critique, nous serions probablement encore proches de la zone d’ouverture du jeu, en collant les choses ensemble et en voyant ce qui se passerait.
« Ultrahand est le pain et le beurre de Tears of the Kingdom. Essentiellement un bâton de Pritt magique, en dehors de quelques objets très spécifiques, Ultrahand vous permet de coller des choses ensemble pour construire… eh bien, tout ce à quoi vous pouvez penser.
C’est comme si Nintendo regardait toutes ces vidéos de Breath of the Wild de personnes combinant les mécanismes de manière ridicule pour voler directement vers le dernier boss et créer un jeu avec cela comme philosophie centrale. Dès que vous recevez des outils supplémentaires comme des batteries, des moteurs, des ballons et d’autres équipements dans la boîte à outils de The Legend of Zelda : Nuts & Bolt, il est difficile d’empêcher votre esprit de courir.
La seule chose qui laisse tomber cela, ce sont les commandes des pouvoirs eux-mêmes, qui sont beaucoup moins élégantes que la façon dont le système s’intègre parfaitement dans le monde. Il n’y a que deux axes sur lesquels déplacer les objets, ce qui signifie que vous passerez probablement beaucoup de temps à manipuler les objets pour qu’ils aillent exactement où vous le souhaitez.
Fuse est le fondement du combat du jeu et, à bien des égards, une réponse directe à l’une des critiques les plus courantes de Breath of the Wild, le système de durabilité agressif du jeu. Désormais, les armes qui explosent après avoir légèrement tapé sur un ennemi ne sont plus aussi douloureuses, car vous pouvez simplement saisir le bâton le plus proche, attaquer une grande lame de monstre que vous avez trouvée il y a des heures, et tout à coup, vous avez une nouvelle arme dévastatrice.
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Bien qu’Hyrule soit la même carte du premier jeu, l’ajout de sections dans le ciel et sous Hyrule rend le monde plus fascinant à explorer. Lorsque le jeu commence et que vous êtes coincé au-dessus d’Hyrule dans la zone de didacticiel du jeu, nous étions extrêmement enthousiasmés par ce que contenaient ces sections du ciel.
Cependant, la star surprise de Tears of the Kingdom est cachée profondément sous Hyrule. Au fur et à mesure que le jeu progresse, en plus d’être forcé de retourner dans le ciel pour quelques moments mineurs de l’histoire, c’est The Depths où se déroulent de loin les séquences les plus excitantes de Tears of the Kingdom.
Il existe un système de risque / récompense en explorant la zone car vous pourrez trouver des équipements de niveau supérieur ici, mais vous risquez également de mourir très rapidement. Les dégâts subis dans les profondeurs peuvent supprimer définitivement les cœurs de Link pendant qu’il est là-bas, contournant la capacité de remplir le visage de Link avec de la nourriture à chaque fois qu’il prend un coup.
« Au fur et à mesure que le jeu progresse, en plus d’être forcé de retourner dans le ciel pour quelques moments mineurs de l’histoire, c’est The Depths où se déroulent de loin les séquences les plus excitantes de Tears of the Kingdom. »
La quête principale vous voit envoyé aux quatre coins d’Hyrule pour aider des tribus très familières, ce qui n’aide pas avec le déjà-vu, même si les donjons eux-mêmes que vous rencontrerez au cours de ces sections sont une nette amélioration par rapport aux bêtes divines.
Le contenu secondaire du jeu est beaucoup plus fort. Chaque nouveau village dans lequel nous entrions avait l’impression de repartir avec des dizaines de nouvelles choses à faire. Ceux-ci peuvent être très directs « va ici, fais ceci », ou ils peuvent être plus un puzzle, ce dernier faisant en sorte que le jeu ressemble beaucoup plus à une aventure que le tarif traditionnel du monde ouvert.
C’est également ici que se trouve la meilleure écriture du jeu. Les petites histoires cachées dans un coin, les petits drames interpersonnels qui donnent l’impression que le monde est dans un état de transition après Breath of the Wild. La poussée narrative principale est moins excitante, le retour initial à succès de Ganondorf représentant peu dans la quête principale.
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Tears of the Kingdom est magnifique et fonctionne étonnamment bien, même si dans les sections plus intensives, il a l’air d’un vieil animal de compagnie essayant de faire en sorte que ses jambes suivent son énergie de jeune de cœur. Se promener dans les bois dans Tears of the Kingdom est toujours aussi magique qu’en 2017, sinon plus.
C’est aussi incroyablement libérateur que si votre après-midi paisible à cueillir des fruits et à écouter les colibris soit interrompu par un groupe d’ennemis itinérants, vous pouvez attraper le scorpion le plus proche ou le fruit de la bombe ou le crâne entier et l’attacher à une flèche pour envoyer leur chemin. Hyrule peut être un champ de bataille ou un lieu de pique-nique pittoresque si nécessaire.
Nous avons déjà passé 80 heures dans ce monde et voulons y revenir dès que possible. Pouvez-vous construire une fusée qui vous envoie de la zone de départ directement à la conclusion ? Probablement. Jusqu’où pouvez-vous voler sur la carte avec un planeur propulsé par fusée ? Sur quels combos d’armes ridicules devons-nous encore tomber?
Toutes ces questions font de Tears of the Kingdom une expérience phénoménale, si elle a le potentiel d’accomplir encore plus une fois qu’elle est entre les mains du monde entier.