Les jeux qui se mettent à jour sur de longues périodes peuvent souffrir d’une sorte de perte de puissance ou de gonflement du contenu qui rend difficile l’investissement des nouveaux arrivants. Jeux de navires fantômes’ Deep Rock Galactique, un titre coopératif publié par Coffee Stain qui mélange l’exploration de grottes générée de manière procédurale Minecraft avec des tireurs comme Laissé pour mort, a été lancé en 2016 dans le but de donner aux mineurs vétérans et aux « Greenbeards » le sentiment qu’ils ajoutent de la valeur à une équipe.
Deep Rock Galactique atteint trois millions de ventes en novembre, poussé par un développement ouvert et transparent qui a évité de faire un gros « splash » ; comme lorsque d’autres développeurs travaillent en silence jusqu’à ce qu’une fenêtre de publication soit conçue. Cette croissance naturelle a nourri de nombreux fans dévoués qui ont passé des centaines d’heures à collecter toutes les améliorations d’armes, cosmétiques et saveurs de bière à boire pour leur équipe avant de se diriger vers les dangereuses cavernes de Hoxxes 4. Game Rant a parlé à Roche profonde le directeur du jeu Mikkel Martin Pedersen sur le développement d’une expérience coopérative pour tous les niveaux de compétence et sur la façon dont son nouveau modèle de passe de saison va plus loin dans cette idée.
Base de référence en coopération de Deep Rock Galactic
Pedersen a déclaré que le concept de base pour Deep Rock Galactique a été imaginé par le programmeur principal Jonas Moller, l’un des six co-fondateurs du studio. Moller est un grand fan de Laissé pour mort mais Pedersen ne l’avait joué que brièvement, et il a dit que la première fois qu’ils l’avaient essayé ensemble, c’était une expérience terrible. « Il était super bon et j’étais vraiment mauvais, alors j’étais comme une brique autour de sa jambe. » Cela a motivé le désir de Pedersen de créer un jeu coopératif dans lequel tout le monde pourrait se sentir également important.
Travailler dans l’industrie du jeu vidéo depuis 1999 a été comme « cocher des cases » pour Pedersen, qui a l’impression de travailler partout, du studio danois Deadline Games à Press Play, propriété de Microsoft (tous deux disparus), lui permettant de toucher autant de types de jeux que possible. . Il a dit que c’était amusant de plonger dans les tenants et les aboutissants de divers genres et de leur apporter quelque chose de nouveau en tant qu’étranger ; ce qui est tout aussi vrai de Deep Rock Galactique comme son premier jeu coopératif.
Une partie des premières analyses du genre par Ghost Ship a conduit à une observation qui a mis l’équipe à l’aise pour créer un titre qu’elle adorerait. Pedersen a déclaré que les fans de coopératives essaient généralement une variété de jeux comme Laissé pour mort ou Forteresse d’équipe, contrairement aux personnes qui se consacrent à des titres tels que League of Legends ou Fortnite. « Cela rend les jeux coopératifs intéressants parce que nous ne nous battons pas vraiment pour les utilisateurs, nous les partageons simplement. »
« L’autre chose que nous avons vue il y a cinq ans, c’est qu’il n’y avait pas beaucoup de jeux purement coopératifs. Il y avait beaucoup de tireurs comme Appel du devoir avec certaines coopératives, mais ils n’étaient pas des coopératives d’abord comme Laissé pour mort ou Vermintide. Nous avons vu que nous pouvions créer un jeu qui conviendrait à un coin du marché. »
Les cours de Deep Rock Galactic donnent à chacun un but
Ghost Ship Games n’a actuellement aucun plan pour les options joueur contre joueur (PvP) dans Deep Rock Galactique au-delà des jeux de société comme le « ballon spatial » adjacent au football dans son hub Space Rig. Pedersen a déclaré que l’équipe souhaitait garder son expérience conviviale, non toxique et non agressive, ce qui « tend à venir avec le PvP ». Roche profonde est carrément un jeu joueur contre environnement (PvE), et sa constitution d’équipe est centrée autour de quatre classes : artilleur, foreur, ingénieur et éclaireur.
Les joueurs peuvent choisir une classe dans laquelle s’en tenir ; Pedersen utilise Gunner pour tester du contenu de haut niveau, mais a fait un clin d’œil à la version du lance-grenades nucléaire d’Engineer, « Fatboy ». Pourtant, Deep Rock Galactique encourage à essayer les quatre comme l’exige toute composition d’équipe. Chacun a des armes primaires et secondaires pouvant être augmentées avec des overclocks qui changent la donne, mais plus important encore, ils ont des outils de traversée pour faciliter l’exploration des Hoxxes. L’artilleur peut installer des tyroliennes pour escalader des falaises, le foreur peut tracer des chemins directs dans l’environnement, l’ingénieur peut tirer sur des plates-formes et le scout peut se déplacer avec un grappin. « Si vous manquez une classe, vous avez toujours l’impression de manquer une partie de la mécanique », a déclaré Pedersen.
Ces classes continuent de développer des sortes de « sous-classes », permettant aux joueurs de les emmener dans plusieurs directions. Un ajout dans Deep Rock Galactique La saison 1 : Rival Incursions, sortie le 4 novembre, était de nouvelles armes principales telles que la pompe à boues corrosives du foreur. Ceux-ci sont déverrouillés plus tard dans la progression d’un joueur, tout comme les nouveaux navires secondaires prévus par Ghost Ship. Pourtant, Roche profondesaisons et Pass Performance entièrement gratuit ; inspiré par les passes de combat dans des jeux comme Mer des voleurs, les gars de l’automne, et Magie : l’arène de rassemblement; sont aussi des moyens de donner plus aux nouveaux joueurs.
« Le fait que nous ne monétisons pas les nôtres, je pense, montre clairement que nous le faisons pour le plaisir. Nous essayons de prendre les choses positives qu’une passe de combat peut ajouter dans un jeu comme Deep Rock Galactique, motiver les gens à jouer et ainsi de suite. »
Comment les saisons de Deep Rock Galactic construiront l’avenir
Pedersen a déclaré que Ghost Ship Games ne prévoyait pas longtemps à l’avance, même si des idées telles que de nouvelles armes, types de mission et biomes sont dans les cartes – Ghost Ship décide simplement quoi faire après chaque mise à jour. Le passage au contenu saisonnier est un système formalisé plus « sexy » que la poursuite des mises à jour après 34, et il permet au studio de lier plus d’éléments ensemble tout en élargissant l’univers (parfois en s’appuyant sur des récits, d’autres fois en en ajoutant de nouveaux). Le Performance Pass n’est pas fermé, ce qui signifie que les nouveaux joueurs peuvent accéder à ses cosmétiques et essayer différentes classes en tant que demandes de missions tournantes, tandis que les fans de longue date ne se contenteront pas de sauter dessus, d’accéder directement au nouveau contenu et de repartir.
Le directeur du jeu pense que ce système de passe de combat se greffe bien sur Roche profondeLe personnage et la progression de l’arme préexistants de , offrant un objectif à long terme qui se renouvellera chaque saison. Les objets disponibles dans le Performance Pass et son arbre cosmétique qui l’accompagne (qui donne aux joueurs l’agence sur ce qu’il faut débloquer en premier) ne disparaîtront pas après la saison 1. L’équipe envisage de les ajouter à la rotation normale du butin du jeu via les caisses de cargaison, les packs perdus, etc. comme une solution possible.
Ghost Ship s’inquiétait à l’origine des réactions négatives étant donné les débats en cours sur les passes de combat et la monétisation, mais Pedersen estime que le changement a été bien accueilli par Deep Rock Galactiquela communauté de. Cela est évident avec le nombre croissant de joueurs simultanés du jeu, qui est plus élevé que jamais.
« Nous sommes si heureux de la communauté que nous avons, car je ne sais pas combien d’autres jeux existent où vous pouvez simplement vous lancer, jouer avec des inconnus et vivre une expérience formidable. Je ne sais pas comment nous fait ça, c’est de la pure magie. »
Deep Rock Galactique est disponible dès maintenant sur PC, Xbox One et Xbox Series X/S. Il sera lancé sur PS4 et PS5 en janvier 2022.
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