Certaines personnes s’attendent à ce que les critiques soient objectives et impartiales, comme si le critique n’était rien de plus qu’un robot programmé pour évaluer scientifiquement la qualité d’un jeu. Les critiques de jeux générées par l’IA sont peut-être à l’horizon, que Dieu nous aide, mais en attendant, le mieux que je puisse faire est d’être honnête sur mes préjugés en tant que critique examinant le redfall terriblement sous-développé.
Je suis un grand fan d’Arkane Studios et je n’étais pas enthousiasmé par Redfall. Quand il a été révélé, c’était comme si le dernier grand développeur de simulation immersive, les créateurs de Prey, mon jeu préféré de tous les temps, se tournait maintenant vers le genre de tireur de looter coopératif en monde ouvert dans le but de poursuivre une tendance mourante. J’ai essayé de garder l’esprit ouvert, même si j’étais consterné par ses bugs endémiques et ses problèmes de performances, qui sont présents et persistants dès le début. Après les lancements abyssaux de The Last of Us Part 1 et Star Wars Jedi: Survivor sur PC, j’en avais marre des jeux qui arrivaient dans un état cassé avant même de voir un seul vampire traverser un arbre et rester bloqué en courant pendant que mon la fréquence d’images a grimpé à 12 images par seconde. Avec des creux de fréquence d’images comme ça, j’aurais préféré le jouer verrouillé à 30 images par seconde sur Xbox.
En tant que critique, vous devez essayer de mettre ces choses de côté. Ce n’est peut-être pas le jeu que j’attendais ou que je voulais d’Arkane, mais je dois encore aborder Redfall selon ses propres termes. Et bien que les bogues et les problèmes de performances soient une énorme déception, ce genre de choses est généralement corrigé. Après tout, Prey a également eu un lancement notoirement difficile. Si vous oubliez le studio derrière Redfall et regardez simplement le jeu dans le vide, si vous ignorez toutes les missions brisées, les textures manquantes et tous les problèmes qui seront probablement résolus à temps, si vous essayez de le regarder à travers un objectif totalement objectif, vous constaterez qu’au fond, Redfall n’est encore qu’un jeu moche.
La plus grande frustration de Redfall est qu’il regorge d’idées intéressantes, mais aucune d’entre elles ne se matérialise jamais en quelque chose d’unique ou d’intéressant. Tous ses systèmes ressemblent à des versions simplifiées de choses que nous avons vues dans d’autres jeux comme Far Cry et Borderlands, sans comprendre ce qui a fait fonctionner ces systèmes en premier lieu. Même quand cela fonctionne correctement (ce qui n’est pas souvent), jouer à Redfall donne l’impression d’aller à un dîner raffiné et de se faire servir des morceaux de styromousse peints pour ressembler à du steak et des pommes de terre. Assis à table en costard-cravate, il se sent comme si vous étiez dans un bon restaurant, mais ce qu’il y a devant vous n’est qu’un morceau de plastique sans saveur.
Je pourrais m’asseoir ici et décomposer chacune des lacunes de Redfall et séparer toutes ses idées à moitié cuites, alors je le ferai. Redfall a une conception de mission terrible. Les missions de l’histoire principale vous présenteront chacun des dieux vampires qui contrôlent la petite ville balnéaire de Redfall, Massachusetts, en vous envoyant creuser dans les endroits qu’ils habitaient à l’époque où ils étaient humains. Vous y trouverez trois ennemis appelés Sin-Eaters, des restes psychiques qui détiennent les secrets les plus sombres de leur maître. Trouver les trois (une tâche triviale) vous donnera un objet qui déverrouille une porte vers le royaume psychique où se déroule leur combat contre le boss.
Avant de pouvoir combattre le boss, vous devez déverrouiller trois refuges en allumant le générateur à l’extérieur, puis terminer trois missions génériques et répétitives de refuge, puis tuer trois sous-boss vampires et récupérer leurs crânes, qui sont comme des mini-boss sauf les combats ne sont pas difficiles ou uniques, puis ouvrez enfin la porte et endurez un simple combat de boss en trois phases. Vous faites toutes ces choses trois fois pour battre le jeu, et le processus ne change ni n’évolue jamais. En dehors de ce chemin critique, les missions facultatives ne sont que des quêtes de récupération de base qui vous enverront dans la ville pour récupérer un objet avant de retourner immédiatement à votre base pour collecter de l’argent et de l’XP. J’ai continué à attendre que Redfall évolue, mais rien ne change jamais.
Je serais plus indulgent envers les missions fades si les récompenses pour les faire en valaient la peine, mais la progression de puissance de Redfall est si plate que j’ai cessé de m’engager avec l’arbre de compétences et le système de butin à mi-parcours. Chacun des quatre personnages a ses propres arbres de compétences uniques où ils peuvent améliorer leurs capacités de combat et leur utilité, mais la sélection a un impact incroyablement faible. Près d’un quart des options de mise à niveau sont une sorte d’augmentation de la capacité de munitions, tandis que les autres sont des mises à niveau incrémentielles tout aussi banales des capacités spéciales du personnage. Il n’y a pas de variété dans les options ou les façons de créer votre personnage qui créent des styles de jeu uniques. Layla peut laisser tomber un tapis de rebond qui ressemble à un ascenseur, et une fois que vous l’avez amélioré, il durera plus longtemps avant de disparaître et de faire rebondir les ennemis qui s’en approchent. Si vous n’avez jamais dépensé un seul point de mise à niveau, vous ne remarquerez pas beaucoup de différence à la fin.
Les récompenses en espèces sont également inutiles. Les seules choses que vous pouvez acheter sont des packs de santé, des crochets de verrouillage et des outils de piratage, ainsi que des armes de faible rareté qui sont toujours pires que ce que vous découvrez dans le monde. Tous les objets que vous pillez et les armes que vous mettez au rebut se transforment automatiquement en argent, donc la seule raison pour laquelle vous avez besoin de crochets et d’outils de piratage est d’entrer dans un endroit rempli de butin, qui se transforme en argent, que vous dépensez pour plus de crochets et d’outils de piratage . C’est un exercice inutile qui ne mène jamais à rien de plus, et une fois que j’ai réalisé cela, j’ai complètement arrêté d’explorer les maisons et les magasins de Redfall. C’est dommage, car une grande partie du talent d’Arkane pour la construction de mondes et la conception de niveaux se manifeste dans des endroits hors des sentiers battus. Il n’y a tout simplement pas assez d’incitation au gameplay pour aller explorer.
Trouver de nouvelles armes ne m’importait pas non plus. J’ai eu un bon chargement à mi-chemin et je n’avais pas besoin ni envie de remplacer l’un d’entre eux au moment où j’ai terminé le jeu, même si j’étais presque dix niveaux plus haut que mes armes à ce moment-là. Chasser des nombres de dégâts de plus en plus élevés n’est pas un crochet fort lorsque chaque arme se sent exactement la même et que les ennemis ne vous causent jamais de problèmes.
Gunplay n’est pas le pire, et j’ai apprécié les retours audio et visuels que vous obtenez des tirs à la tête et des vampires – même 20 heures plus tard – mais les limites de l’IA et la mise à l’échelle pathétique de la difficulté rendent chaque combat à la fois trivial et ennuyeux après un alors que. Les ennemis humains restent parfaitement immobiles et vous tirent dessus, ce qui en fait des cibles faciles à abattre avec un fusil, tandis que les vampires vous courent dessus en ligne droite. Les choses sont plus chaotiques en multijoueur, car les ennemis ont plusieurs cibles sur lesquelles se concentrer, mais l’IA n’est pas capable de mener un véritable combat, même dans les difficultés les plus difficiles. La mauvaise IA est un problème particulièrement flagrant sur la deuxième carte, où des guerres de territoire éclatent fréquemment entre des groupes de cultistes opposés. Regarder les bots échouer à se battre parce qu’ils courent tous en arrière et qu’ils restent bloqués sur les bordures montre vraiment à quel point l’IA est mauvaise.
Cela pourrait être bien si Redfall courait et tirait comme Left 4 Dead, mais l’intention ici est d’être beaucoup plus tactique. Chaque personnage a des options de mobilité qui devraient lui permettre de prendre des points de vue utiles ou de trouver des entrées alternatives pour obtenir la baisse sur vos cibles, mais il n’y a tout simplement aucune raison de s’embêter. Même le plus grand groupe d’ennemis est facilement traité en se tenant à découvert et en leur tirant dans la tête un par un.
La seule chose que je peux dire qui m’a vraiment impressionné à propos de Redfall, c’est le monde lui-même. La prémisse des technocratiques à un pour cent prenant le contrôle d’une ville américaine endormie et la transformant en leur image tordue est puissante, et je suis impressionné par la sensation vécue dans Redfall. Il y a une juxtaposition intéressante entre l’authenticité de la ville et les espaces psychiques imaginatifs qui les recouvrent qui fonctionne très bien, et je souhaite que ce cadre et ces thèmes soient intégrés dans un meilleur jeu, car ils sont gaspillés ici. J’aime autant la critique du capitalisme que le prochain écrivain de jeux démuni, mais il y a trop de problèmes dans Redfall qui éclipsent ses bonnes qualités.
Vous pouvez voir des aperçus du jeu qu’Arkane voulait probablement que Redfall soit, mais il n’y est jamais arrivé. L’une de ses meilleures idées est les nids de vampires, qui apparaissent au hasard sur la carte et grandissent au fil du temps, donnant aux ennemis dans les environs une super force. Lorsque vous trouvez la porte et entrez dans le nid, vous démarrez une mission instanciée et générée de manière procédurale qui se termine par une évasion chronométrée après avoir détruit le cœur du nid. Ceux-ci sont évidemment censés être la version de Redfall des Greater Rifts de Diablo – une course de butin qui donne aux joueurs une mission avec une variété infinie, mais en pratique ce n’est pas du tout ça. Il n’y a que quelques ensembles de tuiles uniques, donc chaque course est la même, et il n’y a pas de point culminant ou de combat de boss lorsque vous détruisez le cœur, donc ça se termine en quelque sorte. Il est facile de voir ce que les nids auraient pu devenir si le studio avait plus de temps ou de budget, mais la mise en œuvre réelle n’est qu’à moitié cuite. Tout le jeu me donne ce sentiment.
Redfall n’est pas un désastre total, et il y a du plaisir à tuer des vampires, surtout avec quelques amis. Mais appeler Redfall une expérience superficielle serait un euphémisme. Je suis heureux de piller, de tirer et de m’amuser, mais il doit encore y avoir quelque chose pour me tirer d’affaire. Rien dans Redfall, du butin aux personnages en passant par l’exploration et la montée en puissance, ne m’a jamais donné envie de continuer à jouer ou d’avoir l’impression qu’il y avait quelque chose de plus à accomplir. Aucune quantité de corrections de bugs ou de mises à jour ne pourra améliorer les défauts de gameplay fondamentaux de Redfall. Ce n’est pas seulement rugueux sur les bords, c’est complètement défoncé.