Le réalisateur de Persona, Katsura Hashino, s’est ouvert sur le processus créatif derrière Persona 5 dans une toute nouvelle interview.
Parlant de son Persona 5 expériences lors d’un entretien avec Denfamicogamer (s’ouvre dans un nouvel onglet)utilement traduit par les gens de Personacentral (s’ouvre dans un nouvel onglet)Hashino a longuement parlé de ses réflexions sur les batailles au tour par tour et la conception des personnages et de l’histoire.
Persona 5 est un RPG à succès d’ATLUS, qui suit l’histoire d’un lycéen japonais qui, après avoir été condamné à tort pour un crime, se retrouve envoyé vivre avec un tuteur à Tokyo pendant sa période de probation. Ici, il découvre qu’il a le pouvoir d’entrer dans la psyché des adultes méchants. Recrutant une bande d’inadaptés, notre héros voyage dans le cœur des méchants, volant leur désir de faire le mal en battant littéralement leurs démons dans des combats au tour par tour élégants. C’est une aventure unique et conceptuelle qui offre une histoire de passage à l’âge adulte épanouissante qui n’hésite pas à aborder des thèmes plus sombres.
Les réflexions de Hashino sur le combat au tour par tour étaient passionnantes. Tout en concédant que « les batailles au tour par tour sont un élément qui [can] briser le flux continu d’un jeu », le Persona 5 Le réalisateur utilise une analogie sportive pour aider à illustrer l’attrait unique du combat au tour par tour : « Parfois, j’aime me convaincre en pensant à la différence entre les RPG au tour par tour et les RPG d’action comme la différence entre le football et le baseball dans le sport. »
Il poursuit : « alors que le football est toujours continu, vous ne diriez pas que le baseball est moins immersif… Naturellement, il y a des interruptions entre les jeux au baseball par rapport au football, mais si vous avez une bonne compréhension des règles et que le tour change, vous peut ressentir le plaisir de « quel type de stratégie est prévu » pour les virages offensifs et défensifs. »
Les RPG du Japon se sont éloignés de la mécanique au tour par tour ces dernières années. Par exemple : le prochain titre phare de Square Enix Final Fantasy 16 a résolument abandonné le combat au tour par tour au profit d’un système orienté action rappelant Le diable peut pleurer 5. Cependant, le succès de Persona 5 et l’approche de conception de jeux de Hashino suggèrent que l’ère des batailles au tour par tour n’est peut-être pas révolue.
Montez-le
Hashino a également parlé de son approche de la conception des personnages. « Nous avons besoin que les acteurs comprennent les conflits et les préoccupations des personnages principaux », a déclaré le réalisateur, soucieux de souligner la « touche humaine ». En ce qui concerne les personnages secondaires, il est également crucial que « les joueurs sentent que ces amis sont vraiment humains, tout comme le protagoniste ».
Cependant, Hasnino a estimé qu’il était essentiel de souligner qu’aucun de ces personnages ne devrait exister dans le vide. « Même si la situation à laquelle le protagoniste est confronté semble impossible à gérer, c’est toujours un jeu, il ou elle peut donc acquérir la sagesse d’autres personnes ou trouver des amis partageant les mêmes idées avec la même perspective. Peu importe à quel point la situation peut sembler difficile, je ne veux pas nier la possibilité qu’il puisse y avoir un moyen d’en sortir.
Le directeur de Persona 3, Persona 4, et Persona 5 s’est depuis éloigné de la série Persona, cherchant à travailler sur un tout nouveau titre : Projet Re : Fantaisie, actuellement en développement chez ATLUS. Bien que nous ayons eu peu de mises à jour sur le projet ces dernières années, j’ai hâte de voir la dernière application de l’approche globale de Hashino en matière de conception de jeux.