samedi, novembre 30, 2024

Star Wars Jedi: Survivor est le pire port PC triple A de 2023 à ce jour

MISE À JOUR 05/02/23 : Suite aux vives critiques du lancement sur PC de Star Wars Jedi : Survivor, EA a révélé que des correctifs arrivaient pour toutes les versions du jeu. Les correctifs de la console sont attendus de manière imminente, tandis que la version PC a été mise à jour hier. C’est le début d’un long processus sans aucun doute pour mettre le jeu en forme et la bonne nouvelle est qu’il y a des progrès ici. Cependant, la mauvaise nouvelle est que, sur la base des tests de performances, peu a été fait pour améliorer les problèmes de bégaiement qui ont un impact si important sur le jeu sur PC.

Ci-dessous, nous avons publié une vidéo rapide comparant les performances limitées par le processeur du village de Koboh, qui présentaient de profonds problèmes de bégaiement dans le code de lancement. Lors de nos tests avec RT désactivé (Respawns indique que les optimisations du processeur s’appliquent avec RT désactivé), le niveau de performance général s’améliore d’environ 13 % dans l’ensemble sur un Ryzen 5 3600 grand public, associé à un RX 6800 XT. Cependant, vous remarquerez également que les pics et les creux de fréquence d’images se produisent dans les mêmes zones. Plus précisément, l’examen du graphique image-temps montre que le bégaiement a la même intensité.

Dans certains scénarios, cela accentue en fait l’effet de bégaiement – parce que le crash des performances est à peu près le même qu’avant, vous amenant à des creux similaires au code de lancement, seulement dans ce cas, le crash provient d’un niveau moyen plus élevé de performance. C’est bien de voir l’amélioration du code PC si rapidement, mais il faudra du temps pour que le jeu soit complètement en forme.

Un aperçu très rapide de l’amélioration de la fréquence d’images via l’optimisation du processeur dans le premier patch. Cependant, ce qui est révélateur, c’est que l’intensité et la fréquence du bégaiement restent inchangées.

Histoire originale : Star Wars Jedi : Survivor a été lancé hier sur PC et à ce stade, c’est un échec technique à presque tous les niveaux. C’est quelque peu difficile à croire car tous les problèmes que Fallen Order possédait reviennent pour la suite, malgré leur nature incroyablement évidente. Le bégaiement de compilation de shader et le bégaiement de traversée sont de retour, tandis que les options du jeu n’offrent aucun recours pour résoudre les problèmes clés du jeu. En termes de finition, de performances et d’accessibilité, c’est en fait bien pire que Fallen Order, prenant peut-être le gâteau comme le pire port PC triple-A de 2023, malgré une concurrence remarquablement forte.

La poignée de main initiale du jeu avec le joueur échoue complètement à s’améliorer par rapport à son prédécesseur. Les options sont les normes barebone UE4, jusque dans leur dénomination. Il n’y a aucun contexte donné à l’utilisateur quant aux performances et aux ramifications visuelles pour chaque paramètre, ne laissant au joueur aucune indication sur la façon d’améliorer l’expérience pour son matériel spécifique. Il y a aussi une litanie de problèmes qui vous empêchent de déterminer si les options améliorent les performances : par exemple, activer ou désactiver le lancer de rayons, puis le réactiver, peut rendre le jeu plus mauvais qu’il ne l’était initialement avec RT activé. La seule façon de résoudre ce problème est un redémarrage complet du jeu, après quoi les performances reviennent au niveau où elles se trouvaient auparavant.

Une ventilation vidéo de ce port décevant.

Il y a aussi des problèmes avec d’autres options. Par exemple, vous n’avez accès qu’à TAA et FSR2 – et FSR2 n’est tout simplement pas une bonne option pour une qualité d’image acceptable. Essentiellement, chaque fois qu’un objet ou la caméra bouge, FSR2 provoque un effet de pixellisation flou à tous les niveaux de qualité. Cela s’applique à l’image entière et à tous ses aspects, donnant au jeu un aspect flou et fantomatique, même si vous désactivez le flou de mouvement. Unreal Engine 4 offre une excellente prise en charge des plug-ins DLSS et XeSS. Les développeurs ont choisi de les ignorer dans un monde où chacun offre une qualité améliorée pour les propriétaires de GPU Nvidia et Intel respectivement – et c’est inacceptable.

Tout cela est à la limite de l’insignifiance, cependant, par rapport aux autres problèmes du port PC. Le bégaiement de compilation Shader est de retour – malgré le coup d’envoi du jeu avec une passe de précompilation. Le fameux bégaiement de traversée dans Fallen Order que tout le monde a remarqué et dont tout le monde s’est plaint ? Il est de retour dans Survivor. Nous avons suffisamment sensibilisé autour de #StutterStruggle à ce stade qu’il est à la limite de l’inconcevable qu’un titre triple-A majeur devrait encore sortir avec ce problème, mais c’est ainsi. Le bégaiement de traversée continue de gâcher l’expérience Star Wars : partout où vous allez dans Star Wars Jedi : Survivor voit des pics de temps d’image sur un certain nombre d’images ou même sur quelques secondes lorsque vous franchissez des frontières invisibles dans le monde du jeu.

Cela se produit partout, quel que soit le domaine du jeu dans lequel vous vous trouvez et quelle que soit la combinaison CPU ou GPU dont vous disposez. Même les zones qui semblent inoffensives et qui semblent devoir être faciles à charger et à rendre induisent un bégaiement de charge transversale. Les pics de temps d’image de ces bégaiements peuvent être plus petits, mais ils peuvent aussi être importants et ils peuvent s’aggraver avec n’importe quel bégaiement de compilation de shader qui pourrait se produire potentiellement en même temps. Peu importe combien de fois vous jouez au jeu ou traversez une zone, vous verrez toujours le même bégaiement – et rien ne peut empêcher cela.


Le bégaiement de compilation Shader revient (à gauche) et le problème de bégaiement de traversée de Fallen Order soulève également sa tête laide dans Survivor. 100 ms bégaiement sur un processeur puissant comme un Core i9 12900K, soutenu par 6400MT/s DDR5 est excessivement faible. Les résultats seront encore plus médiocres sur les processeurs grand public.

Ce n’est pas une éxagération. Même en jouant au jeu avec les paramètres les plus bas possibles, vous verrez toujours le bégaiement de la traversée et de la compilation des shaders, même sur les CPU et GPU les plus puissants du marché. Les derniers processeurs de cache 3D d’AMD offrent la « meilleure » expérience, mais même ceux-ci sont sujets à un bégaiement notable.

Jusqu’à présent, donc Fallen Order, mais Survivor est également gâché par une utilisation étonnamment faible du cœur du processeur. Un Core i9 12900K associé à une DDR5 rapide à 6400MT/s et un RTX 4090 ne maintiendront pas 60 images par seconde. Cela en soi n’est pas exactement quelque chose à pleurer, mais d’un point de vue rationnel – le matériel ne garantit jamais que vous devriez pouvoir exécuter le jeu au réglage X et à la fréquence d’images X. Mais ici, les performances aux réglages les plus bas absolus sont complètement indéfendables et tout simplement mauvaises. Presque aucun des processeurs n’est touché, les performances étant freinées par environ deux threads, qui sont toujours indexés à 70% d’utilisation ou plus.

En bref, Star Wars Jedi: Survivor ignore essentiellement le fait que les processeurs sont entrés dans l’ère des multicœurs. Avec des paramètres plus élevés, c’est encore plus désastreux – avec le lancer de rayons actif, des cœurs plus petits sont chargés de maintenir les structures BVH de RT, mais finalement, les performances chutent encore plus au point où j’ai observé des scènes limitées par le processeur sur un 12900K qui à peu près dépasser 30fps. Sur un CPU milieu de gamme comme le Ryzen 5 3600 par exemple, c’est encore plus catastrophique.



Sur l’image de gauche, le jeu fonctionnant sur un RTX 4090 avec les paramètres les plus bas touche à peine les ressources GPU et ne peut toujours pas maintenir 60 images par seconde. Sur la droite, entièrement maximisée avec RT à 4K FSR2, cette scène ne voit qu’une utilisation de 36 % du GPU, ce qui signifie que le goulot d’étranglement du processeur réduit les performances à 36 ips.

Les recommandations de paramètres sont donc impossibles, vraiment, bien que vous puissiez désactiver le lancer de rayons pour récupérer certaines performances. Fondamentalement, Star Wars Jedi: Survivor n’utilise pas du tout le matériel qui lui est présenté de manière significative. Je n’arrive toujours pas à comprendre le fait que l’un des meilleurs jeux de 2019 a été lancé avec des problèmes profonds sur PC qui n’ont jamais été résolus – puis nous les revoyons dans la suite de 2023, en plus d’une foule d’autres problèmes.

Oui, il y a des correctifs en cours de route, tandis qu’EA a également proposé un mea culpa creux qui semble en fait essayer de rejeter la faute sur le matériel de l’utilisateur, mais rien de tout cela ne traite du fait que la version PC d’un très beau jeu s’est lancé dans un état totalement inacceptable.

Nous étions vers le fond de la file d’attente pour recevoir le code Jedi Survivor. La version PC est arrivée jeudi avec des consoles vendredi, donc une couverture supplémentaire est encore en développement – mais ce que nous devons souligner, c’est que même si la version PC est terrible, c’est définitivement un jeu avec de solides références de génération actuelle – et d’un point de vue visuel , il y a beaucoup à le féliciter (et nous avons une revue technique complète en cours qui couvre cela et plus encore). C’est le début, mais les versions console semblent avoir beaucoup moins de problèmes techniques, même si les performances nécessitent encore beaucoup de travail. Nous ferons rapport sur ce front dès que possible.

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