Retour à Kobé
J’ai mentionné dans mon regard sur Castlevania : L’héritage des ténèbres que son développeur, Konami Computer Entertainment Kobe, a eu une mauvaise réputation à cause de leur travail. Cependant, même chez ceux parfois décriés Castlevania efforts, il y a une étincelle de vie qui a été perdue dans les futures entrées 3D de la série.
Cela m’a rendu curieux des autres efforts du développeur, mais je n’avais pas l’intention de passer directement à un autre de leurs titres. Cependant, lorsque les crédits se sont enchaînés Rakugakidsj’ai réalisé que je devais inconsciemment saisir le signal puisque ce titre N64 réservé au Japon a été développé par Konami Computer Entertainment Kobe.
Rakugakids m’a toujours fasciné. La N64 était une sorte de console horrible quand il s’agissait de jeux de combat. Il y avait quelques titres décents, mais empilés dessus, il y avait un tas de pires absolus. Rakugakids n’est pas près d’être compétitif avec les meilleurs combattants de l’époque, mais son style visuel inoubliable rend l’expérience intéressante.
Le prochain pilier
Rakugakids est votre configuration de combat d’arcade typique à six boutons. La rangée inférieure de boutons est constituée de coups de poing de vitesse et de force variables, tandis que la rangée supérieure est constituée de coups de pied. Il y a aussi le bouton R, qui déclenche votre « attaque magique », essentiellement juste un super mouvement. Les mouvements spéciaux nécessitent vos films standard en quart de cercle / demi-cercle. C’est une configuration assez conviviale. Les personnages n’ont pas de mouvements spéciaux très diversifiés, donc c’est plutôt convivial pour les débutants.
La seule partie exaspérante des commandes est que si vous maintenez en avant et appuyez sur le bouton de coup de pied, cela devient un lancer. Si vous voulez juste donner un coup de pied, vous devez vous rappeler de ne pas vous tenir en avant pendant que vous le faites. Ce n’est pas un gros problème, mais cela rend les coups de poing un peu plus faciles à utiliser pour mettre en place des combos, puisque vous ne courez pas le risque de brusquement étreindre l’adversaire.
Nous aurions besoin de Chris Moyse ici pour une analyse complète sur Rakugakids’ côtelettes mécaniques. Je ne suis qu’un dilettante quand il s’agit de jeux de combat. Selon mon approximation, Rakugakids n’est pas extrêmement bâclé, mais il ne deviendra probablement pas un pilier des tournois de jeux de combat.
Fromage, jambon et oignons
Où Rakugakids se distingue cependant par son esthétique. L’histoire implique que les enfants trouvent des crayons magiques qu’ils utilisent pour créer des procurations pour se battre les uns contre les autres. Tout ce qu’ils dessinent avec le crayon prend vie ! Il n’y a en fait qu’un seul méchant. C’est l’intimidateur du quartier qui a volé un crayon magique pour créer son propre dessin bootylicious. Les enfants les moins problématiques essaient de récupérer les crayons, mais ils doivent d’abord… organiser un tournoi ou quelque chose comme ça ?
Quoi qu’il en soit, le résultat est que les combattants ont une apparence de griffonnage d’enfance. Ils sont également assez imaginatifs pour passer pour quelque chose que l’esprit malade d’un jeune monstre trouverait. J’ai commencé avec Jerry et son combattant, Robot CHO Pas tout à fait sûr de ce que signifie CHO. C’était un personnage correct mais un peu lent. Je suppose que c’était mon erreur de ne pas avoir réalisé à quel point Beartank est génial.
Beartank ressemble beaucoup à Street Fighter III Remy en ce sens qu’ils ne semblent pas se soucier beaucoup de ce qui se passe. Leur comportement ressemble également à celui d’un ours. Ils n’ont que deux modes : faire la sieste et terroriser les humains. Je peux comprendre cela.
Rakugakids ne comporte que neuf combattants, dont deux verrouillés au départ. Ce n’est pas beaucoup, mais ce n’est pas exactement du jamais vu à l’époque. Je ne dirais pas qu’aucun d’eux n’est nul. Comment pourraient-ils l’être ? Vous avez un cow-boy, qui ressemble un peu à un astronaute. Il y a un chat. L’une est juste une fille avec un poulet sur la tête. C’est assez génial.
Bootylicieux
Ce qui est impressionnant Rakugakids est qu’il n’a pas l’air horrible selon les normes d’aujourd’hui. Les visuels de la bibliothèque du N64 ont vieilli aussi bien que la sauce, mais Rakugakids sorte de tient le coup. Cela aide qu’il ne se contente pas d’être visuellement distinctif. Konami est devenu un peu astucieux avec les graphismes, l’une des scènes étant devant un miroir sans raison autre que le fait que c’est cool. Il vend le look plat en plaçant la plupart des scènes juste à côté d’un mur afin qu’une ombre soit projetée dessus.
Il y a cette option étrange dans les paramètres où vous pouvez changer les combattants pour qu’ils ne soient pas colorés. C’est bien, mais je ne sais pas pourquoi vous désactivez le remplissage.
Il fonctionne et s’anime également très bien, ce que je n’ai absolument pas l’habitude de voir sur la console. Comme, comparez-le à Clayfighter 63⅓, qui a apparemment dû couper beaucoup d’animation pour tenir sur une cartouche N64. Rakugakids n’a pas ce problème. Il regarde et bouge fantastiquement. Je ne sais pas si j’ai donné assez d’éloges à bout de souffle pour vous convaincre à quel point c’est impressionnant.
Mode entraînement
Rakugakids n’est pas le jeu le plus inventif, bien sûr, et c’est peut-être un peu trop simple pour son propre bien. Vous pouvez aller assez loin en écrasant les boutons, d’autant plus que les mouvements les plus flashy sont exécutés avec un seul bouton. L’IA est au moins assez bonne pour ne pas échouer au test du tibia, mais ils sont aussi un peu maniaques.
La seule chose qu’il fait qui est un peu différente est de vous permettre de former un processeur. Vous pouvez passer en mode entraînement et démontrer tous vos meilleurs mouvements. L’IA apprend apparemment de cela, et vous pouvez ensuite les laisser se déchaîner dans une version spéciale du mode histoire. C’est… un peu stupide. Cette IA n’est pas convaincante en termes de la façon dont elle a appris de vous, et je n’en vois pas la valeur par rapport au simple fait de regarder deux personnages contrôlés par ordinateur s’y mettre. J’ai l’impression que cela sonnait vraiment bien sur le papier, et quand cela s’est avéré être une idée boiteuse, quelqu’un n’a tout simplement pas laissé tomber, alors ça a été retenu.
Beartank vit
Rakugakids jamais vraiment traversé l’océan jusqu’en Amérique du Nord. Il a cependant été publié dans les territoires PAL. Cependant, le texte japonais est largement exclusif à la narration de l’histoire. Même le menu des paramètres est en anglais, donc je ne sais pas pourquoi il n’a pas été publié ici.
Ce n’est qu’un de ces jeux obscurs cool. Le concept est suffisamment unique pour se démarquer, ses visuels et sa personnalité sont très attrayants, donc même s’il n’a pas un gameplay de haut niveau, c’est toujours un effort valable. Konami Computer Entertainment Kobe avait évidemment une certaine affection pour la propriété, puisque Beartank trouverait son chemin dans des apparitions en camée au sein de Castlevania : Cercle de la Lune et Konami Krazy Racers. Malheureusement, après la réintégration du développeur dans Konami Osaka, l’éditeur a tout oublié du jeu. Ce n’est pas surprenant, étant donné que c’est Konami, et ils veulent que les gens oublient qu’ils ont toujours été bons.
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