Forteresse naine (s’ouvre dans un nouvel onglet) est le genre de jeu vidéo profondément simulé où un chat peut se promener dans une taverne, entrer dans l’alcool, se saouler en se léchant les pattes, puis vomir de l’alcool sur le sol. Grottes de Qud (s’ouvre dans un nouvel onglet) est le genre de jeu vidéo profondément simulé où vous pouvez utiliser une boîte de « spray-a-brain » pour transformer un objet inanimé comme un mur sensible, à quel point il peut bouger, parler, se battre et devenir votre compagnon si vous êtes capable de le séduire.
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Qui parle?
Nos interviewés, de gauche à droite :
Zack Adams : Co-fondateur de Bay12Games, écrivain et concepteur de Dwarf Fortress.
Tarn Adams : Co-fondateur de Bay12Games, concepteur et programmeur de Dwarf Fortress.
Jason Grinblat : Co-fondateur de Freehold Games, écrivain et concepteur de Caves of Qud.
Brian Bucklew : Co-fondateur de Freehold Games, concepteur et programmeur de Caves of Qud.
Le fait est que les développeurs derrière ces deux jeux sont des âmes sœurs. Ce sont aussi des amis, ce qui ressort de la conversation décontractée mais enthousiaste qu’ils ont eue lors d’une récente table ronde sur PC Gamer.
Tarn et Zach Adams développent Dwarf Fortress depuis une vingtaine d’années, tandis que Jason Grinblat et Brian Bucklew travaillent sur Caves of Qud depuis 2007. Les deux duos se sont consacrés à la création de jeux qui offrent des moments narratifs émergents, des expériences pour les joueurs qui vont au-delà ce qu’ils ont délibérément planifié eux-mêmes.
Pour commencer notre table ronde, j’ai demandé aux binômes de présenter les jeux de chacun, plutôt que les leurs.
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« J’ai déjà tweeté avant que Dwarf Fortress soit l’un des jeux les plus importants de tous les temps », a déclaré Jason Grinblat. « Il n’y avait aucune contrainte autre que la vision créative de Tarn et Zach. Il a une vision si spécifique, et un concept si simple, que vous dirigez une colonie de nains dans un monde à la Tolkien, et nous allons avoir tous ces systèmes imbriqués, et cela va produire tous ces moments émergents qui se répercutent dans ces belles histoires. Si vous essayez de créer un jeu qui fait cela, toutes les flèches finissent par pointer vers Dwarf Fortress.
« Il y a 100 jeux qui ont essayé de le faire, et seul Dwarf Fortress réussit », a ajouté Brian Bucklew.
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« Je suis tombé sur les grottes de Qud, je crois sur notre forum, et j’ai été fasciné dès le début », a déclaré Tarn Adams. « Je l’ai vu devenir peut-être le meilleur jeu roguelike jamais créé … c’est ludique dans de nombreux espaces. Vous avez ce genre de générateur de livres qui vous donne un charabia qui correspond toujours en quelque sorte au monde du jeu, ce qui est incroyable. J’ai toutes sortes de génération de cartes expérimentales. Vous avez un système de cuisine, un système de réputation et un système de conversation qui fonctionnent réellement. C’est du jamais vu, fondamentalement. Tout s’assemble d’une manière que Dwarf Fortress ne fait pas.
Pendant une heure, les quatre développeurs ont parlé de :
- Comment ils abordent chacun la simulation de leurs mondes de jeu
- Faire en sorte que la génération procédurale produise réellement des histoires significatives
- Être surpris par ce que leurs propres jeux pourraient faire
- Leurs réflexions sur les outils d’IA actuels comme ChatGPT, et en quoi ils diffèrent de leurs propres systèmes de génération procédurale
- Les Sims
Si vous aimez ce genre de plongée profonde dans le développement de jeux, assurez-vous de consulter notre récente table ronde RPG (s’ouvre dans un nouvel onglet) avec cinq développeurs chevronnés, qui ont travaillé sur Dragon Age, The Witcher 3, Fallout : New Vegas et plus encore.