Des royaumes fabuleux ont envoyé leurs fils et leurs filles dans le vaste monde pour établir de nouvelles frontières dans des terres lointaines. Chaque région est luxuriante avec des forêts denses, des montagnes, d’immenses lacs et des ruines oubliées prêtes à être explorées. Chaque seigneur et dame d’un royaume a ses propres objectifs, allant de la guerre au mariage en passant par la solitude isolée. Et c’est au joueur de décider comment son nouveau royaume va grandir.
Fabledom est le premier grand projet de Grenaa Games. Le studio semble être une équipe de deux hommes, mais sans crédits dans le jeu, on ne sait pas comment le travail est divisé ou leur expérience passée en matière de développement de jeux. Sur Steam, Fabledom a un double contrat de publication avec Dear Villagers et Doyoyo Games, mais aucune des deux sociétés n’apparaît sur la version en direct.
Au démarrage d’une nouvelle session de Fabledom, les joueurs reçoivent une graine mondiale aléatoire comprenant de nombreuses régions différentes. Ils peuvent varier en taille, en apport de ressources ou en obstacles comme les montagnes et les océans. Cependant, les régions ne semblent pas esthétiquement différentes dans le jeu. Les joueurs peuvent en outre sélectionner s’ils sont un prince, une princesse ou une « altesse » unisexe. Le monarque choisit également son orientation sexuelle pour courtiser et épouser d’autres dirigeants. Le jeu peut alors également choisir de jouer en mode histoire ou en mode créatif complet.
Les Fablings sont des humains miniatures semblables à des hobbits ou des gnomes. Ils mènent une vie plutôt tranquille sans trop de souci tant qu’ils ont de la nourriture et des divertissements. Fablings sont en outre classés en trois classes d’ordre social. Les paysans sont l’échelon le plus bas de la société, travaillant dur comme agriculteurs, constructeurs ou bûcherons. Les roturiers sont un peu plus avancés, acquérant des compétences commerciales comme un marchand ou un cuisinier. Bien qu’absents de l’accès anticipé, le troisième niveau de personnes sont les nobles, qui auront plus de fonctions administratives.
Alors que les différentes classes sociales ne se détestent pas carrément, les types de bâtiments dégagent une zone de «désirabilité» positive ou négative basée sur la classe. Cela inclut même les maisons – les fermes et les condominiums – qui attirent respectivement de nouveaux paysans et roturiers. Cela finit par nécessiter une ségrégation entre les castes et la création de ghettos pour maximiser le bonheur des citoyens. De plus, les roturiers et les paysans ne boiront même pas la même eau, ce qui incitera à la création de puits séparés pour un quartier.
Les joueurs peuvent, bien sûr, ignorer les cris des politiques de zonage strictes de NIMBY s’ils veulent simplement capitaliser sur l’espace. Après tout, si la colonie ne peut pas produire suffisamment de nourriture pour nourrir tout le monde ou brûler du charbon pour survivre pendant un hiver rigoureux, peu importe si les citoyens se sentent mal à l’aise quant à l’identité de leurs voisins. Les Fablings, de par leur nature, sont lents, il est donc généralement toujours préférable de garder leurs maisons et leur travail proches les uns des autres.
En mode histoire, la sélection de bâtiments est limitée. Mais contrairement à d’autres jeux de colonies médiévales, il n’y a pas de grand arbre technologique ou de recherche. Au lieu de cela, les nouveaux bâtiments sont déverrouillés uniquement sur la taille de la population totale. Cela peut entraîner une déconnexion car un nouveau mécanisme de jeu pourrait se débloquer avant qu’une explication ou une introduction ne soit présentée.
Les quêtes principales servent principalement de tutoriel, suggérant quoi construire ensuite dans la région. En les complétant, vous obtiendrez un montant défini de pièces. Cependant, les quêtes secondaires aléatoires ne correspondent souvent pas à la progression actuelle et punissent souvent les joueurs qui les échouent. Par exemple, il pourrait y avoir une commande soudaine de 25 miches de pain à fabriquer en 30 jours, mais le royaume ne possède même pas encore de moulin à vent pour moudre la farine. Lorsque ces objectifs sont impossibles à atteindre, les citoyens peuvent tomber dans le bonheur et perdre de la monnaie ou d’autres ressources.
Cet argent est important, car chaque nouveau bâtiment coûte une grosse somme d’argent à planifier. Souvent, ce n’est même pas la structure initiale – presque tous les bâtiments nécessitent une sorte de pièce jointe pour commencer – comme, par exemple, la cour clôturée d’une maison ou les champs labourés d’une ferme. Cela finit par utiliser à la fois plus d’espace et d’argent que ce qu’un joueur voulait vraiment. De plus, après l’attribution d’un plan directeur, il appartient à l’IA des Fablings de se déplacer pour construire ledit plan.
En dehors des pièces de monnaie, les autres ressources principales qui doivent être collectées comprennent le bois des arbres et les gisements de pierre. Ceux-ci peuvent être raffinés en bois, briques, charbon, etc. Curieusement, des gisements pour les futures ressources de patch comme le fer et les prismes jonchent la carte. Pourtant, jusqu’à ce que leurs installations de production soient déployées dans Early Access, celles-ci finissent par être des pertes d’espace.
Une fois la guilde d’un messager créée, les joueurs peuvent alors commencer à envoyer des émissaires dans d’autres royaumes ou terres. Bien que la graine comprenne jusqu’à dix territoires sélectionnables, seuls deux ou trois autres leaders seront générés pendant le mode histoire. Souvent, le premier leader rencontré sera le principal intérêt amoureux qui offrira une sorte de bonus s’il est entièrement courtisé. Cela implique généralement d’envoyer des cadeaux, de flirter ou d’avoir des rendez-vous. Les joueurs peuvent également se débarrasser d’un autre leader, ce qui réduit considérablement la relation. Les missions d’amoureux ou l’espionnage pur et simple sont des plans pour les futures versions de Fabledom.
Il existe une statistique principale appelée « noblesse » qui est destinée à interagir avec les autres dirigeants d’une manière ou d’une autre. Les joueurs le construisent ou le perdent en fonction des résultats des quêtes secondaires. Cependant, dans le jeu, il ne semble pas encore avoir d’utilisation pratique en dehors d’être un moyen de résoudre certaines rencontres aléatoires.
Un autre bâtiment majeur est le quartier des héros, qui produit un seul guerrier de mêlée plus grand. Ce personnage peut être directement contrôlé et envoyé pour rechercher la zone de Fabledom. Dans Early Access, cela peut inclure l’exploration de ruines perdues ou la conversation avec des esprits de la forêt. À l’heure actuelle, cela produira une sorte de ressource, de décoration ou d’avantage temporaire.
Grenaa Games a taquiné que, finalement, le héros pourra défendre la terre et même être utilisé pour envahir d’autres royaumes. Parmi les bâtiments prévus, il y a des casernes pour transformer les Fablings les plus passifs en chevaliers et archers endurcis. Le jeu a actuellement des murs en pierre, mais les tours de guet de la ville viendront plus tard. Bien que ces fonctionnalités semblent intéressantes, rien n’indique que cela fonctionnera bien dans la version actuelle en direct.
Fabledom et les Fablings sont incroyablement lents, presque lourds dans la nature. Leur vitesse de déplacement et de travail est extrêmement lente, prenant peut-être deux jours ou plus dans le jeu pour produire un seul objet. Il peut sembler que le jeu est presque figé lors du réglage de la vitesse standard. Et même à triple vitesse, on pourrait encore attendre 5 à 15 minutes pour que quelque chose se produise. Fabledom nécessite soit un réglage de vitesse multiplié par 10, soit un moyen d’augmenter les taux de production.
Cela contraste fortement avec l’urgence de certaines quêtes secondaires, nécessitant une quantité importante de ressources qui sont tout simplement trop importantes pour que la population Fabling puisse les réaliser à court préavis. Il semble que les quêtes visent davantage à épuiser les réserves actuellement stockées et à paralyser les joueurs qui n’ont pas eu la prévoyance d’investir à l’avance.
Le mode créatif déverrouille chaque bâtiment et réduit le coût et l’entretien à zéro. Les joueurs peuvent même injecter autant de paysans et de roturiers qu’ils le souhaitent. Cependant, le mode créatif manque de toute forme de quêtes et ne permet pas d’accéder à la carte du monde même si une guilde de messagers est créée. Cela rend l’expérience globale creuse et surtout juste un moyen d’expérimenter des mises en page sans conséquences.
Le mouvement de la caméra par défaut est également douloureusement lent, ce qui pourrait faire penser à tort à certains joueurs Fabledom rencontre des problèmes de performances. Au lieu de cela, il faut aller dans les options et augmenter le mouvement de la caméra au maximum pour ne pas avoir l’impression que tout dégouline comme de la mélasse. Pour faire bonne mesure, les joueurs voudront peut-être rétablir la quasi-totalité des commandes, car de nombreux paramètres par défaut sont étranges, comme le zoom avec K et L ou le réglage de la vitesse avec F1-F3.
Fabledom est au moins très agréable à regarder. Tous les personnages sont dynamiques et bien animés, donnant beaucoup de vie et de personnalité. La seule bizarrerie est l’opacité des plans – ce ne sont que des versions bleutées des bâtiments et ne sont même pas transparentes. Cela peut donner l’impression qu’une région entière est construite alors qu’elle n’a été planifiée.
Fabledom comprend un narrateur anonyme qui semble être une sorte de sorcier ou de sage. Son doublage est utile mais pas fantastique. Cependant, bon nombre de ses lignes écrites manquent complètement la cible de l’humour – soit en étant obsolètes, soit en embarquant sur une matière étrangement grossière. Parce qu’il n’y a pas beaucoup de dialogue, le narrateur finit par être très réparateur, et les joueurs voudront peut-être le désactiver complètement dans les paramètres audio.
Fabledom a beaucoup de bonnes idées et a clairement une superbe base. Mais il manque beaucoup de fonctionnalités par rapport à d’autres jeux de colonisation comme Banished, Patron ou Going Medieval. On dirait que Grenaa Games a utilisé la version Early Access pour présenter un joli jeu, mais il manque encore de la substance sous la surface. Fabledom sera un grand jeu quand il sortira complètement, mais cela pourrait prendre un an ou plus à partir de maintenant. Il est plus sûr de l’ajouter à sa liste de souhaits Steam et de suivre le développement en cours.
Kurtis Seid, NoobFeed
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