samedi, décembre 21, 2024

Square Eyes Boards Image du jeu vidéo immersif ‘Knit’s Island’ en compétition au Swiss Doc Fest Visions du Réél (EXCLUSIF) Les plus populaires doivent être lus Inscrivez-vous aux newsletters Variété Plus de nos marques

«Knit’s Island», le deuxième long métrage du trio français Ekiem Barbier, Guilhem Causse et Quentin L’helgoualc’h, en compétition dans la barre latérale Burning Lights du festival documentaire international suisse Visions du Réél, a été repris par la société de vente de films basée à Vienne Yeux carrés.

Il est entièrement tourné dans le monde post-apocalyptique en ligne de DayZ, un jeu vidéo de survie multijoueur se déroulant dans la République fictive post-soviétique de Chernarus, où un mystérieux fléau a transformé la majeure partie de la population en zombies violents.

Sous couvert d’avatars, l’équipe de tournage de trois membres est entrée dans ce monde et a pris contact avec ses acteurs. Leur objectif était de montrer comment le monde du jeu peut être un endroit où les joueurs font partie d’une communauté forte, racontent-ils Variété.

« Nous avons été très attirés par cette histoire de gamers qui se rassemblent, qui ne correspondent pas à cette conception individuelle stéréotypée du gamer, raconte L’helgoualc’h. « Pour plusieurs personnes [outside]ce monde virtuel est lié à une idée de solitude.

« Mais nous avons réussi à rencontrer ces gens et à fonder une vraie famille. Ces joueurs ne se connaissent pas dans la vraie vie – ils sont répartis dans le monde entier – mais certains d’entre eux jouent ensemble depuis longtemps : ils ont des histoires, des relations, il y a une vraie amitié entre eux », explique-t-il.

C’est ce qui distingue « Knit’s Island » de leur premier long métrage, « Marlowe Drive », également tourné dans le monde du jeu virtuel.

« [DayZ] est un jeu qui va à l’encontre de tout ce que nous avons rencontré dans GTA [Grand Theft Auto] et notre film précédent. GTA est un jeu profondément consumériste et vraiment basé sur l’imaginaire du rêve américain. Ici, il vous suffit d’essayer de survivre seul ou en groupe, pour construire votre cabane dans les bois. C’est vraiment l’antithèse de ce que nous voulions explorer dans « Marlowe Drive ».

Les trois cinéastes avaient des rôles spécifiques à l’intérieur du jeu : Barbier était le réalisateur/journaliste qui réalisait les entretiens avec les joueurs, L’helgoualc’h était le cadreur principal, assisté de Causse, également régisseur. Techniquement, les trois avatars avaient la possibilité d’enregistrer leurs captures d’écran, ce qui leur offrait une diversité d’angles.

Au début, le trio parcourait le vaste espace de 250 km2 du jeu. Au fur et à mesure qu’ils rencontraient les différents personnages et apprenaient à les connaître, ils ont finalement pu fixer avec eux des heures et des lieux de rencontre. Alors que le début du film montre surtout des jeux de rôle, peu à peu les personnages parlent de leur vie en dehors du jeu.

« D’abord, entre eux, ils jouent un rôle, et, petit à petit, tout ça s’effondre pour faire place à des choses un peu plus intimes. Et ainsi, ils deviennent ce double personnage : l’avatar, avec une vraie personne derrière lui. Vous commencez avec quelque chose qui ressemble à une pièce de théâtre et, petit à petit, vous rencontrez les personnes derrière ces acteurs », explique Barbier.

A mi-parcours du tournage, la pandémie de COVID-19 frappe la France. Face à la perspective d’un confinement, les cinéastes ont décidé de le passer ensemble dans une maison du sud de la France et de poursuivre le tournage de leur film. Cela leur a donné l’occasion d’explorer davantage la mince frontière entre la réalité et la fiction.

« Il y avait un effet miroir un peu étrange pour nous, jouer dans cet univers post-apocalyptique, avec des maladies présentes dans le jeu, aller chercher des médicaments… Et la réalité qui dépassait la fiction », explique L’helgoualc’h.

Bien qu’ils n’aient pas été confrontés aux contingences d’un tournage réel, la préparation était essentielle car l’équipe devait faire face aux règles du jeu, qui obligent les joueurs à avoir suffisamment de nourriture, de boissons, de vêtements et de médicaments.

« Les défis techniques consistaient principalement à faire fonctionner la caméra », explique Causse. « La caméra, c’est un avatar qui a des besoins, comme de l’eau, de la viande, et surtout des médicaments pour ne pas éternuer, parce que sinon la caméra bouge tout le temps, c’est un sacré truc. Et si l’avatar a perdu du sang, la caméra passe en noir et blanc. Nous devions donc être très prudents avec cela.

Le résultat est une plongée immersive et existentielle dans l’univers du gaming, accessible à tous les publics, gamers ou non.

Le PDG de Square Eyes, Wouter Jansen, a déclaré à propos de l’acquisition : « Nous sommes toujours à la recherche de films qui expérimentent le format. Utiliser un jeu vidéo comme arène pour un film a bien sûr été fait auparavant, mais je ne me souviens pas avoir vu un documentaire où l’équipe du film est immergée dans le jeu en tant que personnages, révélant ainsi l’aspect documentaire et la dynamique de tournage à l’intérieur un jeu en ligne.

« Knit’s Island » est produit par Boris Garavini aux Films Invisibles. Les producteurs associés sont Anna Medveczky et Joachim Herard.

Le film a sa première mondiale à Visions du Réel le 22 avril. Le festival se déroule du 21 avril au 30 avril à Nyon, en Suisse.

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