mercredi, novembre 27, 2024

MTG se bat avec son premier nouveau type de carte en 15 ans

Pour la première fois en 15 ans, Magie : le rassemblement a introduit un nouveau type de carte dans le jeu, appelé batailles. Avec l’ajout des 36 nouvelles cartes de combat dans la magiec’est dernier ensemble, Marche de la machinecette mise à jour du paysage des règles en constante évolution du jeu redéfinira les tables de cuisine, les tournois et les mathématiques de combat pour les années à venir.

Selon les notes de publication officielles de l’ensemble de Wizards of the Coast, les batailles servent de lien thématique à l’histoire globale derrière Marche de la machine, où l’armée cultiste des Phyrexians a lancé son invasion de l’ensemble du multivers. En tant que joueurs, nous voyons cette guerre se dérouler sur 36 sièges, le premier sous-type de bataille et un permanent (comme un terrain ou une carte de créature) qui se trouve sur le champ de bataille pour que les joueurs puissent attaquer. Wizards of the Coast a également indiqué que d’autres sous-types de combat sont en préparation pour les futurs ensembles.

Les batailles de siège transforment les cartes recto-verso, avec un recto qui est toujours joué en premier sur la table et qui produit un certain effet lors de l’entrée dans la partie. Plus tard, les cartes de siège peuvent se retourner sur leur autre face – une carte complètement différente avec des effets différents – lorsqu’une certaine condition est remplie.

La condition d’inversion des sièges supprime les compteurs de défense via des sorts de combat ou de dégâts directs. De plus, certaines nouvelles cartes, comme Etched Host Dombringer et Render Inert, aident à supprimer explicitement les compteurs de défense.

Image : Les sorciers de la côte

Rendre inerte est une sorcellerie qui retire jusqu'à cinq marqueurs d'un permanent, comme une bataille.

Image : Les sorciers de la côte

Bien sûr, la magie ajoute de nouveaux mécanismes de jeu à pratiquement chaque version. Il s’agit généralement de capacités de mots-clés telles que la défense talismanique ou l’équitation, et de mécanismes de mots-clés tels que la transformation et la mutation qui sont essentiellement des ajustements qui réinventent la façon dont les types de cartes déjà existants interagissent avec les règles du jeu. Mais un nouveau type de permanent est un ajout beaucoup plus important, car il redéfinit potentiellement toute la texture des jeux en offrant aux joueurs un nouveau débouché pour dépenser des ressources, diriger des dégâts et repenser le fonctionnement de leurs decks.

Parmi les 36 batailles, il y en a quatre ou cinq dans chacune des la magie‘s cinq couleurs primaires, une ou deux dans chacune des 10 paires de couleurs, plus une bataille incolore et une autre qui est toutes les cinq couleurs. Non seulement cela offre tous les types de la magie de nouveaux jouets pour les joueurs à expérimenter, mais le nombre et la variété des batailles signifient qu’ils peuvent potentiellement soutenir ou perturber bon nombre des stratégies les plus familières et les plus récurrentes du jeu.

En l’absence de méthode préexistante d’évaluation des batailles et de leur rôle dans la magie decks, les semaines à venir verront une course passionnante pour découvrir les batailles les plus puissantes avec de bons essais et erreurs à l’ancienne par les concepteurs de deck et les concurrents. Mais comment pouvons-nous réellement commencer à évaluer ces nouvelles pièces de jeu et quels sont nos critères pour reconnaître celles qui valent la peine d’être surveillées ?

Commençons par reconnaître la portée des batailles, y compris leur coût de jeu en jeu, également connu sous le nom de valeur de mana, et les effets qu’elles fournissent pour ce coût – potentiellement le seuil le plus critique à établir, car une grande partie de la construction efficace d’un deck est maximisant le retour sur votre investissement en mana à différents stades du début et de la fin d’une partie.

La plupart des batailles coûtent entre deux et six manas. Les batailles les moins chères, au nombre de neuf, touchent les cinq la magie couleurs soit par eux-mêmes ou dans le cadre d’une paire de couleurs. Et grâce à leur gamme de couleurs, ces neuf batailles offrent également une variété d’effets pour leur prix.

Par exemple, les invasions d’Azgol et de Tarkir sont des sorts de suppression qui peuvent tuer des créatures adverses à vue, tandis que les invasions d’Ixalan et de Pyrulea vous permettent de regarder les quelques cartes du dessus de votre bibliothèque et d’en piocher une. Invasion of Kaladesh crée même une créature lorsqu’elle entre en jeu, tandis que Invasion of Gobakhan vous permet de regarder la main d’un adversaire et de rendre l’une de ses cartes plus chère à jouer.

Pour la plupart, ces sièges se remplacent lorsqu’ils arrivent sur le champ de bataille, soit en mettant une nouvelle carte dans la main du joueur, soit en créant un permanent supplémentaire en jeu. Des effets décents pour deux manas, mais pas particulièrement gagnants sur leur visage.

Mais cela révèle deux autres défis pour l’évaluation des combats : à quel point sont-ils faciles à retourner, et la carte au verso vaut-elle même la peine d’être retournée ? Étant donné que le retournement des batailles nécessite une sorte de dégâts, les joueurs doivent maintenant décider s’il vaut mieux passer leur temps à attaquer directement les adversaires ou si le jeu pourrait potentiellement être gagné plus rapidement en se concentrant plutôt sur la bataille.

Les batailles les plus faciles à retourner, Invasion de Gobakhan et Invasion de Zendikar, entrent chacune en jeu avec trois compteurs de défense. De l’autre côté, les sièges les plus difficiles, comme l’Invasion d’Arcavios et l’Invasion d’Alara, entrent avec sept marqueurs. Vous pourriez vous attendre à ce que les sièges avec sept défenses soient toujours les meilleures batailles à retourner, mais ce n’est pas nécessairement vrai.

Gobakhan et Arcavios se transforment en enchantements qui génèrent lentement de la valeur lorsque vous effectuez des actions de jeu supplémentaires – attaquer avec d’autres créatures ou lancer plus de sorts, respectivement. Mais si le temps est la ressource limitée consacrée à renverser les sièges, les joueurs préféreront probablement une menace plus significative pour les récompenser de cet effort et, espérons-le, terminer le jeu plus tôt.

Lightshield Array, un enchantement, donne un marqueur +1/+1 aux créatures qui ont attaqué au début de votre étape de fin.  Sacrifié, il possède des fonctionnalités supplémentaires.

Image : Les sorciers de la côte

Invocation des fondateurs est un enchantement qui affecte les sorts de sorcellerie instantanés.  Ces sorts sont copiés et autorisent de nouvelles cibles.

Image : Les sorciers de la côte

Considérez les autres batailles à trois et sept défenses, Invasion de Zendikar et Invasion d’Alara. Zendikar se transforme en Skyclave éveillé, une grande créature qui peut bien bloquer et même exploiter pour du mana. Alara se transforme en Awaken the Maelström, une puissante sorcellerie qui vous pioche plus de cartes, vous permet de jouer gratuitement des artefacts de votre main, détruit le permanent d’un adversaire et agrandit également vos propres créatures. C’est beaucoup de texte, mais cela semble approprié pour le temps passé à supprimer tous ces compteurs.

Awakened Skyclave est une créature élémentaire avec 4/4, vigilance et célérité avec des pouvoirs supplémentaires, y compris la capacité d'être utilisée comme carte de terrain.

Image : Les sorciers de la côte

Awaken the Maelstrom est de toutes les couleurs, indique la carte, et permet certaines capacités inhabituelles, notamment le tirage de deux cartes et le placement de tout artefact de votre main sur le champ de bataille.

Image : Les sorciers de la côte

Ma bataille préférée personnelle, Invasion of Ikoria, offre une capacité flexible sur le devant qui évolue à différents moments du jeu, puis met en place une victoire pure et simple sur le dos avec une créature géante qui dispose d’une capacité unique à traverser dégâts massifs contre votre adversaire.

La bataille Invasion of Ikoria, un siège, a 6 points de défense.

Image : Les sorciers de la côte

Contrairement à la plupart des autres batailles, Invasion of Ikoria coûte deux manas verts plus X, où X est autant de mana supplémentaire que vous souhaitez enfoncer dans le coût de lancement de la carte. Vous pouvez ensuite rechercher dans votre deck une créature dont la valeur de mana est égale ou inférieure à X et la mettre directement sur le champ de bataille. En d’autres termes, pour deux manas supplémentaires, vous pouvez jouer n’importe quelle créature, selon l’état du jeu et le mana auquel vous avez accès.

Ensuite, si les six compteurs de défense de la bataille sont supprimés, il se transforme en Zilortha, Apex of Ikoria, une légende de dinosaure massive qui permet au combat de créatures de se connecter avec des adversaires même si les créatures attaquantes sont bloquées. Dans le pont de droite, où un champ de bataille adéquat de créatures est établi, se transformer en Zilortha gagnera de nombreuses parties sur place.

Zilortha est une créature légendaire, un dinosaure, avec une portée.  C'est aussi une créature 8/8 avec des pouvoirs supplémentaires.

Image : Les sorciers de la côte

Cela aide que Invasion of Ikoria soit un sort vert, la couleur de la rampe – la magiec’est terme pour accélérer la production de mana au-delà de la règle typique d’un terrain par tour. Ainsi, alors que certains decks peuvent avoir du mal à produire un gros gain à partir d’un sort X, les stratégies vertes sont souvent bien adaptées pour produire beaucoup de mana en peu de temps, permettant à des cartes comme Invasion d’Ikoria d’appliquer soudainement une pression avec n’importe quelle créature. être la meilleure solution à une situation donnée.

Le plus excitant pour moi est la polyvalence de l’invasion à travers différents états de jeu. Si vous avez suffisamment de mana pour trouver une créature dans votre deck, chaque côté de cette carte peut à lui seul changer le cours du jeu, que vous gagniez, perdiez ou même dans une impasse.

Lorsque vous êtes en tête, c’est le type de carte qui peut mettre en place une victoire encore plus rapide en trouvant une créature qui empêche vos adversaires de récupérer. Si vous perdez, vous pouvez soit trouver une créature pour aider à inverser la tendance, soit organiser un jeu pour amener Zilortha sur le champ de bataille et vous stabiliser avec la puissance légendaire des dinosaures. Et même dans une impasse, cela peut également produire une créature pour percer les défenses d’un adversaire soit en attaquant directement un joueur, soit en se transformant en Zilortha et en annulant les bloqueurs qu’ils pourraient avoir.

Comme Wizards l’a mentionné dans Marche de la machinec’est notes de version, les 36 sièges ne sont que la première version des cartes de combat. Bien que le temps dise comment les futures batailles fonctionnent par rapport à ce premier lot, les perspectives sont brillantes pour ce tout nouveau type de carte pour injecter de la nouveauté dans un jeu qui n’a pas connu ce niveau d’itération depuis l’introduction des planeswalkers en 2008.

Magie : La Marche Rassemblement de la Machine arrive sous forme de jeu de cartes physiques le 21 avril et est actuellement disponible pour jouer en ligne dans Magie : l’arène du rassemblement.


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