En tant que personne qui vivait et mourait avant les lattes de minuit, jouer à Coffee Talk était une agréable escapade dans le passé, alors que tout ce que j’avais, c’était des délais universitaires et un corps beaucoup plus résistant. Maintenant, la caféine après le coucher du soleil m’envoie dans une spirale de douleur en sueur, il était donc facile de devenir sentimental lors d’un jeu centré sur le fait de s’asseoir autour d’une infusion confortable en pleine nuit. Ce charme et cette simplicité m’ont attiré rapidement, et le deuxième chapitre, Coffee Talk Episode 2 : Hibiscus and Butterfly, est plus ou moins similaire : le joueur est l’énigmatique barista (et ostensiblement propriétaire) de Coffee Talk, un petit café qui n’ouvre que la nuit, et prépare des boissons réconfortantes tout en écoutant les clients parler de leurs problèmes.
Le jeu commence plusieurs années après la fin du premier et présente d’anciens habitués comme le policier de quartier Jorji et les meilleurs amis de toujours Hyde et Gala. Il se déroule dans la même version surnaturelle de Seattle remplie de créatures d’un autre monde, des orcs et des satyres aux vampires et aux gnomes, avec une liste « Main Six » de races reconnues et un processus d’intégration extrêmement lent pour d’autres peuples auparavant « inconnus ». Heureusement, l’accent mis sur la tranche de vie de Coffee Talk l’aide à éviter les pires pièges des stéréotypes éculés de la race fantastique, car les personnages font face à des crises personnelles relatables à une échelle beaucoup plus petite et intime que, disons, une guerre de cent ans entre orcs et elfes. . Par exemple, une banshee socialement maladroite nommée Riona rêve de devenir soprano dans une scène d’opéra dominée par les sirènes, et Jorji, toujours épuisé, se défoulera sur sa vie familiale et sa relation avec sa famille.
Le sous-titre vient de deux nouveaux thés – l’hibiscus et la fleur de pois bleu (également connu sous le nom de pois papillon) – qui sont nécessaires pour faire de nouvelles boissons comme Zobo du Nigeria, ou Teh Jahe Rosella du siège de Toge Productions en Indonésie. Contrairement au premier jeu qui était purement mélange de boissons et dialogue, cette fois, le joueur reçoit également des objets laissés dans le café et doit les donner à la personne appropriée la prochaine fois qu’il entre ; le joueur n’a qu’une seule chance de remettre un objet tout en servant sa boisson à ladite personne, ce qui est stupidement facile à oublier et, à quelques exceptions près, n’a aucun impact réel sur les principaux arcs de personnages. Les objets disparaissent également après un certain nombre de jours. Ne pas donner à Riona les coordonnées d’un autre personnage, par exemple, est une partie non négociable du récit principal, elle s’en emparera donc malgré l’oubli du joueur.
Mélanger des boissons – la partie la plus interactive du jeu – est un processus simple consistant à combiner trois ingrédients dans l’ordre. Il y a un ingrédient de base, primaire et secondaire, mais j’ai parfois trouvé que certains des combos étaient impossibles – Lucas, à un moment donné, demande un substitut de latte aux épices à la citrouille, mais à aucun moment le barista n’a quelque chose de proche d’une citrouille. ou même un fruit ressemblant à une courge dans leur arsenal. Après avoir cherché au hasard sur Google l’une des autres boissons, je suis tombé par hasard sur une solution potentielle. Le mécanicien d’art latte reste toujours un enfer spécial où la coordination œil-main va mourir – mes multiples tentatives pour griffonner un cœur étaient pires que ce que je dessinais quand j’étais tout-petit. Je blâme cela sur mes Joycons, mais mon expérience d’utilisation d’un clavier et d’une souris dans le premier Coffee Talk était presque aussi mauvaise. S’il s’agit d’un indice pointu pour donner plus de pourboire à vos baristas lorsqu’ils vous offrent du latte art, cela fonctionne.
Il est étrange de se plaindre qu’un jeu structuré autour de vignettes quotidiennes ne semble pas aussi cohérent que son prédécesseur, en particulier en sachant que les jeux sont sans doute l’un des moyens les plus efficaces pour renverser les attentes conventionnelles de ce à quoi une « histoire » devrait ressembler. C’est peut-être parce que le premier jeu avait une ligne directrice cohérente sous la forme de Freya, l’écrivain aux cheveux verts dont l’arc était essentiel pour aider le joueur à former un lien avec le jeu; Hibiscus and Butterfly s’appuie davantage sur la distribution d’ensemble de plusieurs habitués, qui a une sensation radicalement différente. Pour la plupart, l’écriture suit le même ton que le premier jeu – un mélange généralement fluide de plaisanteries, de caractérisation bien définie, de fantaisies familières spécifiques à Seattle et d’une touche de formalité de la part du barista.
Hibiscus et papillon, cependant, a une part notable de dialogue rigide, de remplissage et de morceaux d’exposition peu maniables, qui, bien qu’inévitables en raison de la nature du format du roman visuel, pourraient utiliser plus de finition. La grâce salvatrice ici était la véritable affection que j’ai pour les quatre principaux habitués: le couple de longue date Lua et Baileys, et les vieux amis Hyde et Gala. Plus que tout, c’est cette familiarité confortable qui a défini mon jeu Hibiscus et Butterfly, qu’il s’agisse de la première apparition très bienvenue de Lua dans le jeu, ou de jumeler l’un des anciens habitués avec les nouveaux arrivants (parfois plutôt frustrants) pour créer un sentiment chaleureux d’appartenance. L’histoire de Jorji sur une leçon d’histoire de cas de vandalisme était au mieux inégale et comportait une interaction vraiment déconcertante avec d’autres flics au hasard qui prêchent l’empathie et la compassion. Ma meilleure supposition ici est que les écrivains essayaient d’humaniser les individus dans l’application de la loi, ce qui est une chose étrangement décousue à pousser explicitement dans un jeu sur le fait de ne pas contrôler la race et l’identité dans un contexte de virulent anti-immigration et de racisme activé par la technologie.
L’attrait le plus féroce de Coffee Talk pour moi était sa simplicité, s’appuyant soigneusement sur des couches de nostalgie et de fantaisie, non seulement pour un café à l’ancienne où le barista se double d’un ami et d’un thérapeute locaux, mais d’une étoile du Nord à une époque où la brique traditionnelle et -le tiers-lieu mortier – un espace public à vocation communautaire qui remplit des rôles sociaux spécifiques – est un concept en voie de disparition. Internet et les médias sociaux sont devenus un substitut pour bon nombre de ces anciennes interactions, et les personnages du jeu utilisent une application de médias sociaux appelée Tomodachill pour publier des « histoires » que le joueur peut aimer (sans effet perceptible sur le gameplay). C’est devenu une telle source nocturne de plaisir à faible enjeu que je pouvais facilement ignorer certaines des écritures les plus inégales et des morceaux fastidieux pour me détendre avec des visages familiers et passer par les mouvements d’aider mon petit troupeau de clients.
Les jeux en tant que troisième lieu ne sont pas une nouvelle comparaison – les MMO sont probablement les exemples les plus clairs d’espaces virtuels où les gens ont formé des lieux de rencontre discrets et à faible enjeu qui tournent autour du chat. Je ne parle pas de raids à forte intensité de combat ou d’instances de haut niveau, mais plus dans le sens des joueurs de rôle de logement de Final Fantasy XIV qui créent de jolis petits cafés avec d’autres joueurs (et des bains publics, des bordels, etc.). Il s’agit bien sûr de contenu créé par les joueurs, piloté par des groupes de joueurs dans les limites des paramètres du jeu. Et bien qu’il existe d’autres romans visuels discrets qui se concentrent sur les conversations et les conflits à faible (ou aucun) enjeu, Coffee Talk est dépourvu de gadgets et a simplement une formule fiable et bien exécutée : une bande-son extrêmement froide, un drame relatable avec des résultats parfois décevants. , des tentatives sérieuses sinon parfois maladroites pour donner à ses personnages un contexte social et politique significatif, et une compréhension innée du besoin inévitablement humain d’être entendu.
Toute la série Coffee Talk est, sur la lecture la plus évidente au niveau de la surface, une lettre d’amour narrative à la troisième place, mais avec une petite touche comportementale – elle encourage (plutôt méta) le patronage de retour sous la forme du joueur chargeant le jeu rechercher une forme rare de connexion à travers ses personnages : les moments exceptionnels dans le temps où des inconnus (ou des inconnus qui partent du mauvais pied) peuvent le garder ensemble assez longtemps pour qu’une étincelle d’amitié se forme. Comme le premier Coffee Talk, Hibiscus and Butterfly se termine avec la compréhension qu’il n’y a jamais vraiment de fin, et le noctambule en moi est content.
Gérer les paramètres des cookies