Après le double succès d’Oracle Of Ages et d’Oracle Of Seasons pour la Game Boy Color, Capcom et sa filiale Flagship, aujourd’hui disparue, ont commencé à travailler sur un nouveau concept Zelda pour la nouvelle Game Boy Advance. Hidemaro Fujibayashi reviendrait en tant que directeur du projet, tandis que le savant 3D Zelda Eiji Aonuma était chargé de superviser le développement et de s’assurer que le jeu se sentait comme s’il appartenait à la série Zelda.
La première étape consistait à choisir un thème unique pour construire le monde, un peu comme la façon dont les jeux Oracle utilisaient le passage du temps et les changements de saisons pour exploiter l’espace limité disponible sur les cartouches de jeu afin de créer des paramètres expansifs et dynamiques. L’idée de faire changer de taille Link a été avancée comme le concept de base du jeu, permettant aux mêmes emplacements d’être explorés de nouvelles manières et au gameplay d’être construit autour de voir le monde sous un angle minuscule. Les titres de Zelda ont toujours joué avec les symétries – clair et sombre, passé et futur, adulte et enfant – et la taille était une autre façon de réunir deux mondes contrastés.
Questions de taille
Alors que Nintendo commençait généralement le développement en créant des ressources de jeu potentielles, Capcom abordait les choses différemment. Les concepteurs ont mis leur passion pour le projet dans un art conceptuel vibrant et fantaisiste – certains montrant une nouvelle race de minuscules créatures féeriques. Ceux-ci rappelaient les brownies, les sprites et les lutins trouvés dans les fables à travers le monde, mais ont également pris beaucoup d’influence du korpokkur du folklore Ainu. Avec une touche de conte de fées dans le concept, il a été décidé que le style coloré et caricatural de Wind Waker serait le mieux adapté au jeu; les mises à niveau graphiques fournies avec la Game Boy Advance rendaient cela tout à fait possible pour un Zelda portable 2D. Le développement a commencé dès 2001, mais le projet a été suspendu afin que le personnel de Capcom puisse se concentrer sur son port GBA A Link To The Past et la première entrée multijoueur de la série, Four Swords.
Bien qu’il n’ait jamais été destiné à devenir une trilogie, le développement simultané de Four Swords et Minish Cap signifiait que les actifs et les éléments de l’histoire étaient partagés entre les deux. Comme Minish Cap était une entrée solo dirigée par une histoire, le mystère derrière le méchant Vaati a été étoffé, le méchant de retour et le titulaire Four Sword recevant une trame de fond dans ce qui allait devenir une préquelle du gameplay beaucoup plus- conduit quatre épées.
En plus des modèles de personnages, les objets utilisés dans Four Swords ont été réutilisés, tels que la cape de Roc et les bottes Pegasus. Le jeu a également servi de banc d’essai pour les capacités de réduction de Link avec l’introduction du Gnat Hat, bien que cela vous ait permis de changer de taille à volonté plutôt que d’avoir à trouver un portail accessible sous la forme d’une souche, d’une pierre, d’un bocal ou d’un autel. Dans Minish Cap, ces portails limitent votre capacité à vous transformer, mais cela était nécessaire pour utiliser le mécanisme de rétrécissement comme moyen de résoudre des énigmes et de bloquer l’accès à certaines zones jusqu’au bon moment. Le style reprend le charme caricatural de Wind Waker, mais sa nature 2D signifie que de nombreux éléments ont été tirés de A Link To The Past – frais dans l’esprit de Capcom après avoir travaillé sur le port.
L’ouverture de Minish Cap pourrait ressembler à un hommage pour ceux qui ont vécu le classique SNES de 1991, bien que la juxtaposition entre des nuages d’orage sombres et un festival joyeux ne puisse pas être plus frappante. Les deux jeux commencent dans une petite cabane au sud de la ville d’Hyrule, avec Link réveillé de son sommeil par la princesse Zelda. Dans A Link To The Past, c’est une demoiselle en détresse, mais dans Minish Cap, c’est votre amie d’enfance qui veut profiter du Festival Picori avec vous. La principale différence ici est qu’il n’y a pas de danger… du moins pour le moment.
En entrant dans la ville d’Hyrule, les couleurs vives et la fanfare du festival donnent le ton de ce qui s’en vient. L’un des principaux objectifs de la création du hub d’Hyrule était de lui donner l’impression d’être une ville animée et animée, avec l’apparence de gens qui passent leur journée. Vous remarquerez beaucoup de visages familiers, et ce n’est pas un hasard. Pour peupler cette itération d’Hyrule, des personnages ont été choisis parmi les entrées précédentes qui semblaient convenir à l’atmosphère joyeuse du jeu. Lors de vos voyages à travers le monde, vous rencontrez des visages plus amicaux, nouveaux et anciens, bien que le plus grand ajout se trouve juste au-dessus de votre tête après avoir rencontré Ezlo, votre compagnon de voyage tout au long de l’aventure.
Casquette impertinent
En plus de vous donner des indications utiles et un dialogue plein d’esprit, cette casquette verte impertinente a le pouvoir de réduire la taille de Link to Minish, étant un membre maudit des Picori lui-même. Réduire pour la première fois semble magique et excitant, alors que vous rebondissez sur des champignons et dans l’inconnu, et ce changement d’échelle est l’endroit où le jeu brille vraiment. Des brins d’herbe vous dominent, des glands bloquent le chemin et des flaques d’eau peu profondes deviennent des océans profonds. Le monde qui est généralement caché sous vos pieds est petit avec un grand impact, et pendant que vous voyagez vers le village Minish, vous ne pouvez pas vous empêcher de tout comprendre. Le premier donjon, Deepwood Shrine, est entièrement terminé à la taille Minish, vous permettant de vous habituer aux nouveaux obstacles auxquels vous faites face simplement en étant minuscule. L’un des meilleurs barrages routiers ici est un tonneau dans lequel vous devez entrer et faire pivoter pour ouvrir de nouvelles voies, bien que la route finale ne s’ouvrira pas tant que vous n’aurez pas récupéré l’objet Gust Jar. Le boss final est l’un des monstres les moins menaçants de Wind Waker, un ChuChu vert, mais à cause de votre taille, c’est un énorme défi. Ce combat met vraiment en évidence à quel point les choses sont différentes pour un lien lilliputien. A partir de maintenant, il faut réfléchir avant de rétrécir. Il y a des indices visuels comme des fissures dans le sol et des allées de fleurs, il s’agit donc de rechercher de petits détails. Le monde extérieur et la plupart des donjons vous obligent à vous transformer en taille et à utiliser une collection croissante d’objets pour progresser. De nouveaux objets aident non seulement dans leurs donjons, mais aussi à ouvrir davantage le monde. Ils se sentent moins situationnels que dans les jeux précédents, et vous les utilisez de manière inattendue – un couple se combine même avec des techniques d’épée. Vous pouvez également utiliser votre taille de manière créative, comme rétrécir pour pénétrer à l’intérieur d’un Armos pour inverser ses circuits, et ce mécanisme est utilisé de manière fantastique dans le combat final de la Forteresse des vents.
Le changement de taille donne à ce Zelda 2D une sensation tridimensionnelle en ajoutant une autre couche au monde. En explorant les chevrons de la ville d’Hyrule, vous pouvez voir ce qui se passe ci-dessous, ajoutant beaucoup de profondeur – quelque chose qui a vraiment impressionné Aonuma. Cela se reflète dans les multiples niveaux des donjons, avec des énigmes devant parfois être résolues sur plusieurs plans de navigation : une clé tombe dans un trou, la lumière brille d’en haut ou de plus grandes hauteurs peuvent être atteintes en sautant dans les nuages. Tous ces détails aident Minish Cap à se sentir plus grand et plus expansif. Pour un jeu avec un si petit monde, il y a beaucoup de variations, des marais et des cimetières aux ruines et un palais flottant. Capcom n’a certainement pas hésité à apporter de nouveaux lieux et races dans le monde de Zelda, chaque biome ayant sa propre atmosphère, ses ennemis et ses énigmes. Chaque donjon est thématiquement unique et possède son propre ensemble de mécanismes basés sur sa conception, comme flotter au-dessus des lacs de feu dans la grotte des flammes et glisser sur la glace dans le temple des gouttelettes. Même avec un arsenal complet et une Four Sword améliorée, Dark Hyrule Castle est imposant. Tous les éléments de gameplay culminent ici, mettant à l’épreuve tout ce que vous avez appris.
Arriver à la fin de l’apogée de la Game Boy Advance – même si la Nintendo DS originale était rétrocompatible – a peut-être eu un impact sur le succès du jeu : Minish Cap a les deuxièmes ventes les plus basses de tous les titres Zelda, avec un modeste 1,76 million. Cependant, il reste l’un des jeux les plus beaux de la GBA, avec des paysages dynamiques et des effets météorologiques qui lui donnent l’impression d’être dans un monde authentique. Les nuages dérivent au-dessus de la tête, l’eau scintille et les rayons du soleil brillent à travers la canopée de la forêt. Les sprites sont tout aussi fougueux, Link et Ezlo prenant surtout vie à travers leurs expressions et leurs animations. Et même avec les limites des haut-parleurs de la Game Boy Advance, la musique parvient à évoquer les mêmes sentiments que ceux diffusés à la télévision.
Musique, maestro
Le compositeur du jeu, Mitsuhiko Takano, était un fan de longue date de la série Zelda, incorporant de nombreux éléments des bandes sonores passées dans la partition de Minish Cap. Des mélodies emblématiques plus anciennes ont été réutilisées, notamment « Hyrule Castle » de A Link To The Past. Il y a beaucoup de familiarité ici; l’échelle épique de « Mount Crenel » évoque les mêmes sentiments que « Tal Tal Heights » de Link’s Awakening, tandis que l’entraînement avec les maîtres de l’épée vous ramènera au début de Wind Waker lorsque vous apprendrez à manier une lame pour la première fois. Mais il y a aussi beaucoup de nouveaux arrangements. Tous les donjons ont un ton inquiétant dans leurs thèmes musicaux, mais aucun ne se ressemble. Chaque coin du monde a non seulement une apparence distincte, mais aussi une sonorité distincte, ce qui le distingue comme son propre lieu. Un point culminant est la Vallée Royale, où les effets sonores animaliers lui donnent une sensation vraiment déchirante, comme si vous étiez observé.
La plus grande critique à propos du jeu est qu’il est trop court, ce qui prouve que les bonnes choses viennent vraiment en petits paquets. Au grand détriment de certains, le temps de jeu a été élargi avec deux types d’objets de collection. Kinstones, nouveau dans la série, servait presque de quêtes secondaires, tandis que la collection de figurines de Wind Waker revenait sous la forme d’un mini-jeu gacha. Minish Cap n’a peut-être que six donjons, mais chacun est conçu de manière experte. Les combats et les énigmes sont bien équilibrés, même si Minish Cap est l’un des jeux les plus faciles de la série, et les combats de boss utilisent des combinaisons intéressantes d’objets et de compétences.
Bien que la trilogie Four Swords puisse rester telle quelle, de nombreux employés de Capcom qui ont travaillé sur Minish Cap résident maintenant chez Nintendo, y compris Fujibayashi, qui a réalisé Breath Of The Wild et sa prochaine suite. Le Minish figurait dans l’art conceptuel du monde ouvert Zelda, mais a malheureusement été coupé de la version finale, peut-être parce que sa petite taille n’était pas compatible avec sa grande échelle. Triforce Heroes a pris le relais du multijoueur Zelda sur la 3DS, bien qu’il n’y ait rien à dire que nous ne pourrions pas voir Vaati ou le Four Sword revenir dans une certaine mesure à l’avenir. Peut-être qu’une version moderne de Minish Cap pourrait ramener cette petite entrée de la série à un public plus large.
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