Star Wars Jedi: Survivor est une galaxie de mondes étoffés qui vise à surpasser son prédécesseur à tous points de vue. Les nombreux spectacles auxquels j’ai assisté au cours de mes trois heures de jeu dans la prochaine suite de Respawn Entertainment allaient de vues dynamiques, de communautés diverses et d’un écosystème d’amis et d’ennemis sur lesquels vos actions dans le jeu ont un impact direct. Star Wars Jedi: Survivor ne s’efforce pas seulement d’être un grand jeu Star Wars, mais un excellent jeu global aux proportions galactiques.
Options de combat améliorées
L’une des clés pour vivre tout fantasme Jedi est le sentiment de contrôle total sur la Force et vos armes, et Survivor ne déçoit pas. Il y a maintenant cinq positions de combat différentes à débloquer tout au long du jeu en tant que position principale et secondaire :
- Simple – L’option de sabre laser « polyvalent » équilibré standard
- Double lame – Bon pour contrôler la foule et garder les ennemis à distance
- Double maniement – Idéal pour les combats à indice d’octane élevé et polyvalent, nécessite de la finesse
- Crossguard – Puissant mais lent
- Blaster – Idéal pour faire face aux ennemis à distance et harceler les ennemis
Oui, vous pourrez manier un blaster. Le protagoniste Cal Kestis peut également effectuer des combos de blaster et de sabre laser, en brandissant un dans chaque main pour envoyer des ennemis de manière créative et visuellement spectaculaire.
Les nouvelles options offrent des moyens uniques d’affronter les ennemis. Le sabre laser crossguard agit comme une épée longue traditionnelle avec des temps de remontage lents mais inflige des dégâts massifs à tout ce avec quoi il entre en contact, tandis que la double maniement vous permet de réaliser des frappes rapides et précises tout en restant agile.
« Une chose que je pense que nous avons examinée dans le premier jeu est que cette courbe de puissance est arrivée un peu trop tard », a déclaré Stig Asmussen, directeur du jeu chez Respawn. « Vous n’avez pas vraiment commencé à vous sentir comme si vous aviez [power], qui est par conception, vous êtes ce Padawan brut et incomplet qui n’a pas été formé depuis des années. Nous voulions que le joueur ressente cela. Et c’est environ 60% dans le premier jeu, vous commencez à vous dire, ‘hé, j’ai beaucoup de pouvoirs en ce moment que je peux utiliser pour manipuler et éventuellement dominer à la fois le combat et l’environnement.’ Et nous voulons vraiment que cela arrive un peu plus tôt sur ce jeu parce que Cal est plus avancé sur son chemin.
Au début du jeu, vous aurez accès à trois positions et à toutes les capacités de base de la Force que Cal a acquises lors du premier match. Avec quelques nouveaux, y compris Force Confusion qui permet aux joueurs de retourner brièvement les ennemis les uns contre les autres, et Tame donnant la possibilité de monter diverses créatures pour naviguer dans l’environnement pour une traversée plus rapide ou une résolution d’énigmes.
La puissance de la PS5
Le jeu est magnifique et a été optimisé pour tirer pleinement parti de ce que la PS5 a à offrir. En volant autour du monde avec l’aide d’un Belter, une nouvelle monture volante, il devient évident à quel point les nouveaux mondes que Cal va explorer sont massifs et détaillés, avec des structures imminentes au loin projetant de vastes ombres, des ennemis en patrouille et des aperçus de l’inconnu à l’horizon. Tout cela est rendu en temps réel et détaillé quelle que soit la distance.
« Avec la PS5, nous creusons vraiment l’haptique et ce que le contrôleur apporte, et cela a été très amusant de voir comment cela fonctionne avec le push and pull [Force powers]», a déclaré Asmussen. « Et un [DualSense] contrôleur, ça fait vraiment du bien, et nous en profitons. Vous allez le sentir sur les gâchettes lorsque vous poussez et tirez. Si tu es vraiment [push] sur les déclencheurs, ça va donner une réponse différente. Par rapport à si vous les mettez légèrement en drapeau, et le jeu va réagir à cela. C’est la nuance dans les vibrations sur le contrôleur qui est assez remarquable. Notre équipe audio et notre équipe de combat sont vraiment connectées à la façon dont les choses qui se passent dans le monde, les effets et tout ce qui se traduit par ce que vous ressentez entre vos mains.
Une galaxie de cultures
La galaxie est un endroit vivant et magnifique, et les planètes ne sont pas seulement une collection de biomes que les joueurs peuvent courir et se frayer un chemin. Cal se retrouve temporairement bloqué sur Koboh, qui présente un design tentaculaire en monde ouvert. Au lieu de présenter un thème environnemental central, il existe un large éventail de biodiversité. Ouvrez des brasiers arides, des jungles denses et des chambres Jedi ressemblant à des salles de puzzle qui mettront à l’épreuve vos capacités de réflexion critique et votre capacité à manier la force.
Koboh est également habité par des prospecteurs sympathiques qui tentent de gagner leur vie parmi les communautés des petites villes qui sont opprimées par The Bedlam Raiders, un gang qui terrorise le système voisin. Les Bedlam Raiders sont également en conflit avec l’Empire qui empiète sur leur territoire, ce qui conduit à un monde ouvert dans lequel différentes factions de personnes interagissent et se battent constamment, même sans l’implication de Cal.
Un nouvel ajout à la suite est Rambler’s Reach, un endroit où vous rencontrerez des personnages colorés, planterez des jardins et recruterez différentes personnes que vous rencontrerez dans la ville pour aider aux réparations ou même pour être DJ. Ces activités et d’autres amélioreront la vie des habitants et aideront peut-être Cal dans son voyage. Le jeu propose des mécanismes de construction de villes pour ceux qui veulent vraiment faire de la galaxie un meilleur endroit.
Personnalisation et contrôles
Comme un Jedi perfectionnant ses compétences, le mouvement de Cal semble plus fluide et réactif dans cette suite. Vous avez plus de contrôle sur la direction dans laquelle Cal esquive les attaques entrantes, et la plate-forme semble organique et utile. Les animations faciales et les interactions des personnages dans et hors combat sont plus naturelles.
L’animation d’escalade, de suspension et de saut reflète ce vers quoi vous sautez au lieu d’une animation de saut générique pour toutes les situations. Il y avait aussi une réunion sincère mais sombre avec Greez où le contenu de la conversation pouvait être parfaitement transmis avec des expressions faciales seules dans les cinématiques et le gameplay.
Le jeu incite à l’exploration avec une pléthore d’options cosmétiques robustes pour Cal et les nombreuses formes que son sabre laser peut prendre. Je me suis livré à la personnalisation de mon sabre laser dans les moindres détails, des couleurs d’accent à la brillance et à l’usure de mon arme.
Cal a maintenant la possibilité de changer de coiffure, de secouer des poils sur le visage et de changer de vêtements pour le faire passer de cow-boy de l’espace à entrepreneur galactique. Avec un Cal, un sabre laser et un copain droïde BD-1 plus personnalisables, il est possible qu’aucun joueur ne se ressemble exactement.
Optimiser la recette Star Wars de Respawn
Respawn prend ce qu’ils ont appris de Star Wars Jedi: Fallen Order, optimisant la formule pour faire de Survivor une expérience encore plus excitante.
«Le jeu est construit sur les principes fondamentaux des meilleurs jeux auxquels nous avons joué tout au long de notre vie, comme les choses que nous soulignons dans d’autres jeux. Pouvons-nous faire en sorte que cela fonctionne dans Star Wars? C’est une sorte de soupe, non ? » dit Asmussen. « Nous devons nous assurer que nous avons tous les bons ingrédients là-bas. On goûte un peu, et c’est comme, ajoutons un peu de ça. Ajoutons un peu de cela. Star Wars en fait toujours partie, mais ces fondamentaux de conception éprouvés sont la colonne vertébrale de tout ce que nous faisons.
Star Wars Jedi: Survivor s’annonce comme une aventure galactique spectaculaire et une vitrine convaincante de ce que les jeux PS5 peuvent vraiment offrir. Le jeu sort le 28 avril, et s’il n’était pas déjà sur votre radar, il devrait l’être.