Lorsque le collectif de développement de jeux vidéo indépendants Sokpop a terminé son 100e jeu, il a fallu un certain temps pour que l’exploit soit réalisé. « C’était comme, ‘Woah, nous avons fait 100 jeux. Comment cela s’est-il passé ? », raconte Tijmen Tio, un quart du groupe aux côtés d’Aran Koning, Ruben Naus et Tom van den Boogaart. (Trois des quatre ont parlé à Le bord; van den Boogaart n’était pas disponible.)
Eh bien, tout a commencé avec la publication par le groupe de GIF de ses prototypes sur Twitter. Mais après quelques années et quelques encouragements de la part des fans, ils ont réalisé qu’ils devraient en fait sortir les prototypes eux-mêmes. En 2018, ils ont lancé le modèle d’abonnement, et cinq ans plus tard, ils continuent. Avec 100 versions de jeux à leur actif, cependant, ils sont prêts à apporter quelques changements.
« Comment est-ce arrivé? »
Lorsque leur Patreon a été lancé pour la première fois, les abonnés pouvaient s’inscrire pour 3 $ par mois et recevaient un petit jeu toutes les deux semaines. Les jeux étaient également disponibles sur la vitrine indépendante itch.io pour le même prix. Leurs premières oeuvres sont de petite taille, d’une durée d’environ 15 minutes, explorant une idée ou un concept qui pourrait être créé rapidement pour suivre le rythme de livraison. Ce sont souvent de petits espaces dans lesquels se promener, avec des descriptions telles que « partir à l’aventure » ou « explorer le marais ».
Après sa première année, le collectif s’est adressé à Le bord sur ses 26 premiers jeux, trouver un pied sur Patreon et trouver comment rendre l’effort durable. Le plus grand changement depuis lors, disent-ils, a été l’ajout de jeux à Steam. Koning dit que cela leur a donné un sentiment de légitimité. Tio, en partie, est d’accord, bien qu’il mentionne également une autre pièce du puzzle. « D’une part, cela nous a donné l’impression que nous commencions à compter un peu plus », dit-il. « D’un autre côté, cela a également doublé nos revenus. »
C’est après avoir ajouté des versions Steam qu’ils ont chacun pu gagner le salaire minimum de leur travail dans le cadre du collectif, qui partage tout l’argent entre les membres. À partir de 2020 environ, ils n’ont plus eu à accepter de travail indépendant supplémentaire pour joindre les deux bouts.
Mais à peu près au même moment, les jeux qu’ils créaient se développaient. « La norme a beaucoup augmenté », déclare Naus. Il mentionne les états de sauvegarde et les écrans de titre comme deux grands exemples de fonctionnalités qui n’apparaissent que dans les jeux Sokpop ultérieurs ; Tio et Koning ajoutent des tutoriels et des options de paramètres. Ils ont ralenti leur production afin que les jeux sortent tous les mois, ce qui leur permet de s’impliquer un peu plus. Récemment, ils ont pu sortir un puzzle de mots, un RPG d’actionet un festival pour célébrer le grand 100.
Leurs ambitions n’ont cessé de grandir, tout comme leur désir de rester durables. Après avoir atteint 100 versions, ils ont pris le temps d’évaluer ce qu’ils voulaient faire ensuite. Leur décision finale : faire 100 autres parties. Mais peut-être pas aussi vite.
« Quelques-uns d’entre nous se sentaient vraiment surchargés de travail », explique Tio, qui vient également de devenir père et souhaite prendre du temps pour passer du temps avec sa famille. Naus note que les délais devenaient parfois démoralisants, notamment parce qu’il était difficile de les rattraper en cas de retard.
Mais en plus de vouloir éviter l’épuisement professionnel, l’idée de plus de liberté est clairement excitante pour Sokpop. Tio dit que les délais courts signifiaient souvent que les jeux avaient une portée limitée, ce qui a conduit à une certaine répétition d’idées, alors que le collectif a évidemment hâte de pouvoir travailler sur des projets plus importants.
Mais s’en tenir aux expériences et aux périmètres gérables reste important pour eux. « Nous cherchons toujours à créer beaucoup de jeux », déclare Koning. Les quatre ont créé le collectif parce qu’ils aimaient participer à des game jams, collaborer et travailler rapidement pour créer des expériences plus petites, et ont toujours voulu que cela soit au centre de leur travail. Et baisser le rythme leur permettra de revenir à cette collaboration sans avoir l’impression de se mettre la pression l’un sur l’autre.
« Au début, nous étions vraiment inquiets du changement. »
« Lorsque nous avons décidé d’abandonner le programme mensuel, nous nous sommes dit : ‘Est-ce que c’est la fin ?’ Nous en étions très tristes », dit Tio. Le nouvel objectif est donc une promesse de continuer et de se concentrer sur les parties les plus agréables de leur système.
Les fans et les supporters de Patreon ne semblent pas non plus s’inquiéter d’une réduction du nombre de jeux qu’ils recevront. « Je pense qu’au début, nous étions vraiment inquiets du changement », déclare Koning. « Mais je pense que les principaux commentaires que nous avons reçus étaient simplement: » D’accord, super, prends ton temps. « »
Le taux de téléchargement moyen pour les supporters de Patreon de chaque jeu mensuel était d’environ 50 %. Le collectif théorise que certaines personnes veulent simplement les soutenir sans jouer à tous les jeux, tandis que d’autres ne sont pas en mesure de suivre la vitesse des sorties. « C’est peut-être pour cela qu’ils sont heureux », dit Koning. « Ils sont comme, ‘Oh, j’ai enfin le temps de les jouer.’ Au lieu de ‘S’il vous plaît, arrêtez de faire des jeux ! Il y en a trop!’”
Ils attribuent également leur communauté amicale à la communication directe qu’ils ont avec eux à travers des vidéos sur les jeux. C’est un développement du placage de boys band qu’ils voulaient faire passer à leurs débuts. Maintenant, ils ne sont pas tout à fait sûrs que l’étiquette convienne toujours.
« Quand arrêtes-tu d’être un boys band ? »
« Quand arrêtes-tu d’être un boys band ? » Koning demande, se référant au fait qu’ils ne sont plus au début de la vingtaine. Pendant un instant, il se demande s’il s’agit d’un « man band » ou même « lavé » avant de changer d’avis : « Je pense que nous prospérons. »
« Peut-être juste un groupe normal », suggère Naus. « Mais un peu plus fatigué. Nous devrions prendre plus de temps libre.
Prendre plus de temps libre, éviter l’épuisement professionnel, se concentrer sur la collaboration et des jeux légèrement plus gros : il faudra peut-être plus de cinq ans à Sokpop pour créer ses 100 prochains jeux, mais il est clairement impatient de commencer.