mardi, novembre 26, 2024

Critique: Un petit défaut est la perte ultime de Tails of Iron

Avez-vous déjà joué à un jeu que vous aimiez beaucoup, mais que vous avez finalement dû arrêter parce que vous ne pouviez plus supporter un petit problème ? c’est moi avec Queues de fer. Du développeur Odd Bug Studio, Queues d’Iron est un RPG d’action à défilement horizontal avec quelques petites influences de type Souls dans sa conception de combat qui réussit largement dans ce qu’il fait – principalement.

Quand je dis de petites influences de type Souls, je veux dire en termes de sensations et de similitudes mécaniques de base. Il n’y a pas de compteur d’endurance, mais une charge d’équipement (qui affecte la vitesse de votre esquive), des animations d’attaque avec une longue remontée et récupération, une approche mesurée du combat… ce genre de chose.

Dans Queues de fer, vous êtes encouragé à jouer un jeu très défensif. Se précipiter et se balancer sauvagement est un moyen rapide de faire face à votre disparition. Le jeu veut plutôt que vous restiez en arrière et attendiez une ouverture. La plupart du temps, cela crée une sorte de combat très mesuré : beaucoup de va-et-vient en attendant de voir ce que fait l’ennemi, en se préparant à réagir en conséquence. Cela ressemble souvent à une impasse en raison du temps que vous et vos ennemis passez à attendre que l’autre agisse. Couplé aux dégâts infligés par un bon coup, cela rend la plupart des combats – même les rencontres les plus générales – tendus. Traduire ce genre de conception de combat sur un plan 2D n’est pas facile, mais Queues de fer fait un travail vraiment fort de le faire.

C’est la nature du roulis d’esquive du jeu qui pose problème. Queues de fer est un jeu qui met l’accent sur la défense en partie parce que la plupart des attaques utilisées par chaque ennemi sont imblocables. Votre bouclier peut parfaitement absorber certains coups et en parer d’autres (la parade est très bien, soit dit en passant), mais la plupart du temps, vous devez vous éloigner. Sur le papier, c’est assez facile. Les indicateurs de telles attaques sont clairs et faciles à repérer (icônes rouges qui apparaissent au-dessus de leur tête alors qu’ils se préparent à frapper), vous donnant suffisamment de temps pour les voir et esquiver la réaction. En pratique, ce n’est pas si simple.

Traditionnellement, les jeux d’action ont toujours une certaine invincibilité sur les mouvements d’évitement pour vous assurer de pouvoir les utiliser pour éviter les dégâts, idéalement afin que vous puissiez traverser les attaques pour ne pas être touché tout en maintenant une bonne position ou même en retraite en toute sécurité. Queues de fer, autant que je sache, ne souscrit pas à cette notion. Chaque fois que j’ai essayé d’esquiver une attaque, à moins que je ne sois bien hors de portée de l’ennemi, je suis presque toujours touché, peu importe quand je chronomètre l’esquive. Si je suis en avance, je finis par être touché pendant la récupération, ce qui est juste ; s’est probablement trompé de timing. C’est à moi. Mais si j’essaie de chronométrer correctement ou si je suis juste un peu en retard, je finis par être touché tandis que esquivant. Une fois, j’ai été touché par une attaque au sol d’un grand ennemi et, même s’il semble que j’étais clair à tous points de vue, j’ai toujours été touché parce que je suppose que la hitbox est trompeusement grande. Cela pose la question : lorsque suis-je censé esquiver ? Suis-je censé esquiver par attaques ou un moyen d’eux? J’ai mis plusieurs heures à ce stade et je n’ai toujours pas de réponse.

Je n’ai réussi à éviter une attaque que lorsque j’étais déjà loin de l’ennemi et que je pouvais facilement rouler en sécurité sans que leurs armes ne s’approchent jamais de moi ou que l’attaque ait fait bondir l’ennemi dans les airs assez longtemps pour que je glisse en dessous d’eux. Je ne peux pas dire s’il n’y a tout simplement pas d’invulnérabilité sur l’esquive, si je me trompe constamment, ou quoi. Si le timing est juste extrêmement précis, alors d’accord – très bien; un peu ennuyeux, mais au moins je sais que je le fais mal. Ne pas savoir, cependant, ne se sent pas bien.

C’est plus frustrant pendant les combats de boss car la majorité de leurs attaques doit être évité. Il y a peu de frappes que vous pouvez réellement bloquer, soulignant ainsi l’importance de savoir comment esquiver correctement. J’ai finalement réussi à surmonter la plupart d’entre eux (grâce à une combinaison d’apprentissage de l’espacement général dont j’avais besoin pour traîner pour entrer et sortir… et un peu de force brute), et un bon nombre d’entre eux n’étaient pas vraiment un problème à cet égard particulier, mais j’ai failli abandonner beaucoup de choses. Difficile de maintenir l’intérêt quand j’ai du mal à comprendre comment fonctionne l’une des fonctions de base du jeu. J’ai continué parce que j’appréciais mon temps avec Queues de fer dans l’ensemble et je voulais continuer à avancer si je pouvais.

Le moment où j’en ai finalement eu assez, c’était dans un combat d’arène (c’est obligatoire parce que vous devez soudainement revenir en arrière pour faire progresser un élément au moment où l’histoire recommence à reprendre de l’élan pour l’arrêter soudainement ; beaucoup de rythme bizarre et rembourrage comme ça tout au long) où j’ai été opposé à deux patrons en même temps. Les deux sont difficiles en eux-mêmes – l’un étant un ennemi rapide et agile, capable de sauter sur toute la longueur de l’arène, l’autre étant un personnage grand et charnu, lent et généralement facile à éviter qui frappe comme un camion – et assemblés former un duo formidable. Combattre plusieurs cibles est toujours difficile dans Queues de fer (difficile de jongler avec plusieurs cibles lorsque vous avez un espace limité pour vous déplacer), mais quand ce ne sont que des ennemis réguliers qui tombent en quelques coups, c’est gérable. Deux vrais patrons ? Pas tellement.

Essayer de gérer deux ennemis également puissants sur un plan 2D est difficile, surtout pour un jeu aussi ancré que celui-ci. Vous n’effectuez aucune prouesse acrobatique pour éviter les attaques, mais vous vous fiez uniquement aux fonctions de base de blocage ou d’esquive. Jusque-là, j’étais capable de contourner mes frustrations avec le roulis d’esquive, mais je ne pouvais déployer qu’une seule attaque pour être parfaitement aligné pour que l’autre moitié du boss soit prête à me faire traverser l’arène. alors que je ne pouvais rien faire d’autre que regarder mourir pour la énième fois tant de fois avant d’en avoir finalement assez.

Lorsque Queues de fer fonctionne, il travaux. Il y a un poids à combattre qui rend chaque coup puissant, les sons des armes qui s’entrechoquent et les animations fluides démontrant la force derrière chaque coup. C’est rapide et mortel, quelques bons coups suffisent pour être à portée de mort. C’est difficile, mais passionnant quand tout clique. Mais il y a tellement de choses que je peux pousser à travers les sections les moins agréables, seulement tellement je peux me cogner la tête contre le mur qui est certains boss avant de perdre tout intérêt.

Source-122

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