Le besoin continu et toujours croissant de connecter des œuvres artistiques accomplies à des téléspectateurs sophistiqués a donné naissance à un nouveau poste tout à fait idiosyncrasique au sein de l’écosystème XR – le producteur d’impact. Plutôt que de courir après des revenus aveugles, le producteur d’impact se concentre sur les retours d’audience ; plutôt que de viser la le plus grand public éventuel, le producteur d’impact cible droite un.
« Un producteur d’impact est plus axé sur une stratégie de mobilisation, qui fonctionne en tandem avec une distribution », explique la stratège créative (et productrice d’impact) Michaela Ternasky-Holland.
« Nous sommes motivés par notre public spécifique et ciblé », poursuit-elle. « Essayons-nous d’atteindre les étudiants universitaires, les politiciens ou les militants de base ? Essayons-nous de [encourage] une décision politique, essayons-nous de nous mobiliser autour d’un événement et de sensibiliser à un problème ? Et parce que nous tenons cette stratégie de mobilisation, nous [oversee] l’expérience numérique du projet.
Spécialiste XR pour l’organisation à but non lucratif Games for Change, Ternasky-Holland était présente au NewImages Festival de cette année pour prévisualiser un livre blanc décrivant la campagne de son organisation pour le documentaire immersif « On the Morning You Wake (to the End of the World ).”
S’engageant de manière réfléchie avec notre menace nucléaire omniprésente, le titre VR a joué à la fois le circuit du festival A-list tout en suivant un circuit simultané plus rare au Nobel Peace Center, aux Nations Unies à New York et à Vienne, et un certain nombre d’universités et groupes de réflexion.
Afin de rendre le projet accessible sur n’importe quel nombre de sites, Ternasky-Holland a voulu garder le projet aussi évolutif, flexible et transportable que possible, en assemblant des kits de voyage comprenant quatre casques VR et les extensions nécessaires pouvant tenir dans de petits étuis Pelican. . Sur place, l’équipe a mené des sondages avant et après l’expérience pour évaluer la réaction et l’investissement du public.
« Plus de 4 500 personnes ont répondu à cette enquête depuis le début de notre campagne », déclare Ternasky-Holland. « Et nous avons constaté que plus de 40 % des participants étaient disposés à donner leur numéro de téléphone pour en savoir plus. C’est une mesure énorme. [The participants weren’t just] apprendre un sujet vraiment génial ; ils utilisaient en fait le médium de la réalité virtuelle comme moyen de s’engager.
Prévue pour être publiée plus tard ce mois-ci, l’étude de cas a également révélé que les participants ont réagi plus fortement à la version immersive 3D du film qu’à une itération animée 2D par ailleurs similaire.
« La majorité des participants qui sont passés par la réalité virtuelle ont ressenti des émotions plus intenses et des émotions plus positives », explique Ternasky-Holland. « Ils se sont sentis plus excités, des émotions plus intenses, plus inspirés [and] cela crée un sentiment semblable à un souvenir.
« La réalité virtuelle n’est pas nécessairement une machine à empathie », ajoute-t-elle. « Cela donne juste une qualité d’immersion qui augmente les réponses émotionnelles. [In both cases] les participants se sont sentis connectés à l’histoire et connectés aux personnages, mais juste à ce niveau d’impact émotionnel, nous voyons la différence que la réalité virtuelle peut faire.