samedi, novembre 30, 2024

Revue Ravenbound – IGN

Le simple fait de regarder ses vues magnifiques et ses conceptions de monstres noueux était suffisant pour vendre un curieux plongeur de donjon comme moi sur Ravenbound. Mais autant cette première impression m’a donné envie d’aimer ce roguelike 3D, autant la turbulence a fait dévier cet oiseau de sa trajectoire peu après son envol. Ce qui commence comme un jeu d’action prometteur m’a finalement fait voler contre un torrent de systèmes obscurs et régressifs, une rafale de butin aléatoire frustrant et incontrôlable et une tempête de bugs très ennuyeux qui ont rapidement fondé tous les espoirs que j’avais pour lui.

En tant que The Raven, une arme fabriquée par les anciens dieux emprisonnés du monde d’Ávalt, vous posséderez un personnage généré aléatoirement appelé un vaisseau à chaque nouvelle course. Chaque navire a un mélange différent de traits pour la plupart médiocres, de spécialités d’armes et même de bonus raciaux, mais ils hériteront tous de votre propre capacité persistante à planer dans le ciel comme un oiseau magique et à absorber le pouvoir des ennemis que vous battez au combat. Vous arpenterez les vastes et ennuyeuses étendues des cinq belles régions de ce monde ouvert, tomberez sur les camps ennemis, tuez tout le monde en vue et collectez des objets dans le cadre d’un système de butin basé sur des cartes aggravant jusqu’à ce que vous soyez assez fort pour tuer le dieu traître qui a condamné ce monde..

Le combat n’est pas complexe, mais il peut être amusant. Chacun des cinq types d’armes a des propriétés uniques que vous commencerez à remarquer après avoir joué avec eux, même si j’aurais aimé qu’elles soient expliquées plus clairement dès le début. Les grandes haches et l’épée et le bouclier sont bons pour chanceler, tandis que les grandes épées ont un large swing qui est bon pour nettoyer les foules. Avec seulement quelques combos pour chacun, un piratage et un slash réussis se résument à la maîtrise des systèmes d’esquive et de parade satisfaisants, qui donnent tous deux de puissants buffs de combat lorsqu’ils sont exécutés avec précision. En plus de vous aider à éviter les dégâts, les esquives au bon moment vous mettent dans un état frénétique qui augmente votre vitesse d’attaque, tandis que les parades parfaites peuvent renverser les ennemis. Les récompenses pour maîtriser ces techniques valent bien les risques et sont essentielles pour éliminer les ennemis et les boss en fin de partie.

Cela dit, il y a tellement de choses sur les systèmes qui s’interfacent avec le combat qui semblent obtus. Les mots-clés liés aux buffs, aux debuffs et aux capacités peuvent parfois être simples comme des ennemis stupéfiants ou des saignements, mais d’autres sont beaucoup moins évidents et parfois même pas définis dans le codex. Après les 15 heures et plus qu’il m’a fallu pour battre l’histoire principale la première fois, je n’ai toujours aucune idée de ce qu’est un multistrike ou de ce que fait la statistique de chance. Les ennemis, qui sont au moins nombreux et de toutes formes et tailles comme les petits soldats ressemblant à des gobelins, les ogres imposants et les esprits des arbres sournois, ont à la fois des formes standard et d’élite. Les élites ont des modificateurs désignés par un titre comme Juggernaut ou Crusher, mais encore une fois, la différence entre eux n’est pas très claire. Découvrir de nouveaux mécanismes et capacités par vous-même est un incontournable du genre soulslike, mais il y a une ligne entre vous pousser à tester votre force contre des adversaires mystérieux pour atteindre un « a ha! » moment et étant frustrant et opaque que Ravenbound ne marche pas bien.

Les bugs entraînent des moments où je pourrais autrement m’amuser.


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Les boss Warden à la fin de chaque région sont des tests difficiles de vos constructions d’objets et de votre endurance alors qu’ils attaquent sans relâche avec de longs combos laissant de très petites fenêtres pour la contre-attaque. Bien qu’ils se présentent tous sous la même forme, un chevalier brandissant l’un des types d’armes à votre disposition, chacun est un combat frénétique de va-et-vient. Ces défis peuvent être amusants… lorsqu’ils ne souffrent pas de certains des bugs les plus pernicieux de Ravenbound, comme celui qui ne suit pas avec précision la santé des boss. La barre de vie se fige fréquemment sur place, et même si les nombres s’enregistrent avec les frappes, ces dégâts peuvent ne pas être visibles pendant plusieurs coups. Cela ne rend pas les boss impossibles à tuer, mais cela rend impossible d’avoir une idée de vos progrès contre eux.

Ce n’est aussi qu’un des nombreux bugs qui affligent Ravenbound. Les pistes audio se chevauchent ou sont simplement entièrement coupées ; Les PNJ et les commerçants disparaissent parfois; J’ai eu environ une demi-douzaine de plantages, ce qui est ennuyeux même si l’enregistrement automatique est suffisamment diligent pour que je n’aie jamais perdu de progression à cause de cela. Aucun de ceux-ci n’est un problème de rupture de jeu, mais la somme d’entre eux ralentit les moments où je pourrais autrement m’amuser.

Pont chargé

Ravenbound est peut-être un roguelike avec un système de progression basé sur des cartes, mais ce n’est en aucun cas un constructeur de deck comme l’est Slay the Spire. Au lieu de cela, il utilise des motifs de jeux de cartes à collectionner pour héberger des systèmes autrement familiers de manière aléatoire. Tout ce que vous pourriez potentiellement trouver ou gagner au cours d’une course donnée est une carte dans votre « deck », que ce soit cet équipement comme une armure qui fait saigner les ennemis quand ils vous frappent ou des buffs qui font des choses comme augmenter la puissance d’attaque de votre arme. Chaque fois que vous gagnez l’une de ces choses, vous « piochez » votre choix parmi l’une des trois cartes du plus grand paquet pour voir ce que ce sera, et elle reste ensuite dans votre « main » jusqu’à ce que vous dépensiez une ressource appelée mana pour l’activer. ou l’équiper. J’ai aimé le fait que cela signifiait que je pouvais conserver quelque chose qui pourrait être utile à l’avenir même si je ne pouvais pas l’utiliser pour le moment, ce qui rendait la recherche de nouveau butin un peu moins tout ou rien que certains autres roguelikes.

Cependant, l’absence de véritables mécanismes de construction de deck dans ce système de cartes est un gros problème. Sans aucun moyen de gérer ou de guider le caractère aléatoire des cartes de votre deck pour vous aider à tirer vers un résultat plus cohérent, j’avais l’impression d’être à la merci des cruels dieux RNG à chaque course. Même les systèmes de progression persistants de Ravenbound qui vous récompensent pour avoir réalisé des exploits dans le jeu, comme tuer une certaine quantité d’un monstre avec une arme particulière, ajoutent simplement plus d’objets au pool global. Ce sont de meilleurs objets plus cool – comme une épée qui maudit tout ce que vous frappez avec – mais ils signifient également que la probabilité de voir un objet spécifique ne fait que diminuer.

J’aimerais pouvoir mieux influencer ce qu’il y avait dans mon deck.


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Il existe au moins une poignée décente de façons de gagner des tirages d’objets à mi-parcours. Les acheter directement auprès de vendeurs, qui vendent une sélection aléatoire d’objets ou offrent des chances de puiser dans des pools de types d’objets spécifiques, est le moyen le plus sûr, mais cela coûte de l’or que vous devrez gagner en nettoyant des camps remplis de monstres. Alternativement, les monstres d’élite des camps déposent des fragments, dont trois vous permettent de piocher trois cartes de votre deck et d’en ajouter une à votre main. Ces monstres gardent également souvent des coffres au trésor, que vous pouvez ouvrir pour mettre la main sur du butin. Il y a beaucoup d’opportunités de piocher des cartes, et même si aucune d’entre elles n’a de coût (que ce soit de l’argent littéral ou un combat à vaincre), j’ai toujours eu l’impression d’avoir des opportunités de faire un autre tour de roue – je souhaite juste Je pouvais mieux influencer ce qu’il y avait dessus.

J’ai souvent choisi de ne pas faire tourner cette roue du tout grâce au mécanisme de la haine. Chaque fois que vous ouvrez un coffre ou tentez de collecter des objets dans les tombes d’autres joueurs qui sont morts dans votre région dans leurs propres parties, une carte lors de votre prochain tirage est remplacée par une carte qui améliore automatiquement chaque monstre d’élite et boss de la région pour le reste de votre course. Chaque fois que vous combinez des fragments, une barre en trois parties dans le coin inférieur droit se remplit un peu plus. Lorsque l’une des sections est entièrement remplie, elle transformera de la même manière l’un de vos prochains tirages de cartes en un buff de boss jusqu’à ce que vous tuiez le boss de la région particulière dans laquelle vous vous trouvez. Ces buffs ennemis peuvent vraiment s’additionner et rendre chaque tirage plus et plus risqué – parfois de manière disproportionnée, donc puisqu’il n’y a aucun moyen de garantir que la prochaine carte que vous piochez sera même utile, et encore moins bonne, après avoir combattu des ennemis de plus en plus durs pour elle.

Il y a un sursis anticipé pour cela intégré dans la quête principale. Lorsque vous entrez pour la première fois dans chacune des cinq régions, une faille est marquée sur votre carte. En parcourant ces belles forêts, ces déserts arides ou ces marécages humides pour y accéder (soit à pied à l’aide d’un grappin, soit en prenant la forme du corbeau éponyme en sautant sur des autels spéciaux), ces failles vous présentent avec une opportunité de nettoyer une poignée de coffres à proximité de leur haine tout en obtenant une bonne quantité de mana dans le processus. Abattre les gardiens des failles, puis piller le trésor nouvellement nettoyé « gratuitement » vous aide à vous lancer dans les courses, mais j’ai découvert que si je n’obtenais pas une arme solide, une armure ou une relique clé pour une construction solide hors de ce transport initial, alors je ferais probablement mieux de simplement relancer un nouveau personnage que d’essayer de le piloter pendant l’heure suivante.

Si vous suivez les principaux marqueurs de quête, vous passerez très peu de temps dans chaque région en dehors du nettoyage des failles et de la lutte contre les boss mondiaux. Il y a une quête secondaire pour chaque section, mais cela implique de voyager dans une ville sans vie, de parler à des PNJ en bois et d’entreprendre une tâche qui n’est qu’une version de tuer une cible avec les fioritures supplémentaires d’une motivation complètement ignorable d’un personnage jetable. En tant que jeu en monde ouvert, vous êtes libre d’explorer par vous-même, mais il n’y a pas de raison énorme de le faire de manière approfondie. Aussi attrayantes que soient les ruines bien conçues d’anciens forts ou de mystérieuses grottes minières, il n’y a souvent aucun prix qui vaille la peine que vous ne pourriez pas trouver en vous arrêtant sur n’importe quel camp aléatoire à la surface. Il s’agit d’une utilisation extrêmement décevante des magnifiques environnements inspirés du folklore scandinave de Ravenbound.

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