Alors que la nouvelle de l’annulation de l’E3 2023 se répandait jeudi, Games Twitter est passé directement en mode nécrologique. Les développeurs, les journalistes, les types de l’industrie et les fans ont partagé leurs souvenirs de l’émission ; parmi eux se trouvait Geoff Keighley, ancien présentateur de l’E3, qui est passé d’une photo nostalgique du salon à la promotion de son rival Summer Game Fest en l’espace d’un seul tweet. Malgré les assurances des organisateurs de l’Entertainment Software Association et de la société d’événements ReedPop qu’ils « continueraient à travailler ensemble sur les futurs événements de l’E3 », l’hypothèse générale semble être qu’il n’y avait pas de retour à partir de cela. « RIP E3 » est à la mode. L’E3 semble mort pour de bon.
Le détail révélateur est que tant de réminiscences de grands moments de l’E3 dépendent d’événements qui, techniquement, ne faisaient pas du tout partie du spectacle. Pour chaque histoire d’une connexion établie sur la vaste et bruyante salle d’exposition du Los Angeles Convention Center (comme celui-cide l’ancien rédacteur en chef de Polygon Arthur Gies), il y en avait 10 autres sur la mise en scène grandiose et les échecs hilarants des conférences de presse des éditeurs qui se sont réunies à côté : Sony possédant Microsoft suite à sa débâcle de propriété de jeux, ou Shigeru Miyamoto apparaissant avec une épée et un bouclier annoncer La Légende de Zelda : Twilight Princess.
Il ne fait aucun doute que ces moments indélébiles, et d’autres comme eux, sont nés du brouhaha, de l’ardeur des fans et de l’énergie compétitive du spectacle E3 lui-même. Mais ils n’en faisaient pas vraiment partie. Ils se sont produits loin de la salle d’exposition, lors d’événements privés organisés par des éditeurs et des détenteurs de plateformes. L’E3 était la raison pour laquelle ces événements ont vu le jour. Mais maintenant, ces entreprises ont réalisé qu’elles n’en avaient pas besoin pour continuer.
Alors qu’est-ce qui n’allait pas? Et est-ce vraiment tout pour l’E3, ou peut-il revenir ?
L’E3 2023 était censé être le retour d’un événement qui n’avait pas eu lieu depuis 2019. La pandémie de COVID-19 avait anéanti les émissions en personne, et une tentative d’événement numérique en 2021 avait été une perte de temps. L’ESA a recruté ReedPop, organisateur de PAX, New York Comic Con et Star Wars Celebration (et mon ancien employeur), pour créer un nouvel événement public et professionnel hybride en consultation avec les exposants. Il aurait toujours lieu au Los Angeles Convention Center, mais il aurait également une composante en ligne.
Plus tôt cette année, il est devenu évident que ni Nintendo ni Microsoft ne participeraient à l’E3 2023. (Sony non plus, mais ce n’était pas une surprise ; il n’y avait pas participé en 2019 non plus.) L’émission s’est historiquement appuyée sur la présence de les détenteurs de la plate-forme de la console, et ce fut un coup dur, bien que Microsoft ait déclaré qu’il organiserait toujours un événement vitrine avant le spectacle.
Mardi cette semaine, après qu’Ubisoft ait également retiré son soutien, IGN a signalé que d’autres éditeurs refusaient de s’impliquer et que tout l’avenir de l’événement était en question. Les rapports détaillés d’IGN ont suggéré que les exposants étaient devenus frustrés par la lenteur de la communication par ReedPop de ses plans pour le salon repensé, tandis que ReedPop se sentait pris au dépourvu et même «trahi» par des clients qui avaient initialement semblé engagés, et avaient donné des commentaires très encourageants dès le début.
Organiser la renaissance et la transformation d’un événement aussi médiatisé et à grande échelle n’allait jamais être facile, même pour une tenue de l’expérience de ReedPop. Il semble que cela ne se soit pas bien passé et que les relations se soient rompues. Mais c’est probablement plus un symptôme qu’une cause. Plusieurs facteurs ont contribué à l’effondrement total du soutien de l’industrie à sa vitrine la plus célèbre.
Dans une interview avec GamesIndustry.biz (un site appartenant à ReedPop), le président de l’ESA, Stanley Pierre-Louis, a exposé, dans un style diplomatique mais raisonnablement direct, ce qu’il considère comme les raisons pour lesquelles les éditeurs ont déserté l’E3. En bref: la pandémie a bouleversé les calendriers de production, ce qui signifie que les grands jeux n’étaient pas prêts à être montrés ou annoncés, ou que leurs dates de sortie étaient difficiles à cerner. De plus, les «vents contraires économiques» ont rendu difficile l’engagement des énormes budgets nécessaires pour exposer à un salon comme l’E3 (sans parler de la nécessité pour une entreprise comme Microsoft d’être considérée comme frugale après avoir licencié des milliers d’employés).
Enfin, les éditeurs expérimentaient toujours comment « équilibrer » les événements en personne avec les flux de marketing numérique qui avaient dominé pendant la pandémie, mais qui gagnaient du terrain depuis longtemps avant. (Le premier Nintendo Direct a eu lieu en 2011 et Nintendo a tenu sa dernière conférence de presse E3 en personne l’année suivante.)
Il n’y a pas de discussion avec ces points, une tournure aussi optimiste que Pierre-Louis a essayé de leur donner. Pour le dire plus crûment, comme l’a fait Chris Dring de GamesIndustry.biz dans un article d’opinion qui se double d’un compte rendu semi-initié de l’effondrement de l’E3 du point de vue de ReedPop : « En fin de compte, l’industrie ne voulait tout simplement pas de cet E3. ”
Il y a quelques autres angles à considérer, avec lesquels Pierre-Louis n’a sans surprise pas voulu s’engager. La première est que la marque E3, aussi puissante soit-elle auprès de la communauté des joueurs, est ternie. L’ESA s’était rendue très impopulaire dans les années pré-pandémiques avec des efforts mal conçus pour faire de l’émission un événement public, et avec une fuite de données désastreuse qui a exposé de nombreux journalistes et participants à un harcèlement potentiel. Sony en avait déjà assez et Microsoft s’apprêtait à organiser son propre événement parallèle dans un lieu séparé, comme EA l’avait fait quelques années auparavant.
La seconde est que l’E3 commençait simplement à avoir l’air démodé et inutile. Les relations publiques du jeu vidéo évoluaient rapidement et l’E3 ne suivait pas le rythme. Même avant la pandémie, une série de controverses épouvantables, culminant avec GamerGate, avait amené la presse et les publicistes à se retirer quelque peu d’une association étroite les uns avec les autres, tandis que les éditeurs et les influenceurs commençaient à trouver plus de valeur à s’engager avec le public après la sortie des jeux. la nature, plutôt que pendant le cycle de battage publicitaire avant la sortie. Il y a aussi la prise en compte de l’empreinte carbone du transport de la moitié de l’industrie vers la Californie lors d’une urgence climatique croissante. En tant que rédacteur en chef chez Eurogamer, j’étais au courant du coût exorbitant de l’envoi de représentants éditoriaux et commerciaux pour une poignée de sites et de chaînes YouTube à l’E3. Imaginez à quoi cela ressemblerait pour un grand éditeur. Était-ce vraiment cela en vaut la peine?
Cette question existentielle se construit dans l’esprit de l’industrie depuis au moins une décennie, et elle occupe une place beaucoup plus importante que toute considération plus temporaire de la situation économique, des calendriers de production ou des plans de commercialisation. Si l’E3 doit jamais revenir – et les chances semblent minces – l’industrie devra effectuer une comptabilité brutalement honnête de la valeur réelle de l’événement.
J’ai rapporté de l’E3 pendant de nombreuses années, et même si c’était une émission laide et transactionnelle à bien des égards, j’ai toujours aimé l’expérience. Il avait une échelle passionnante qui pouvait aller au-delà de la circonscription habituelle des joueurs, c’était un point focal passionnant pour les fans, et il a réuni l’industrie mondiale en un seul endroit comme aucun autre événement – pas même la Gamescom ou la Game Developers Conference. L’accès était inégalé et l’énergie générée par toutes ces grandes révélations et réunions en face à face était un coup de pouce annuel pour l’ensemble de l’industrie. Mais étions-nous tous – participants et fans confondus – juste accro au buzz ?
Nous sommes déjà venus ici, même si ce n’était pas aussi dramatique. En 2007 et 2008, répondant aux préoccupations concernant les coûts et la composition du public, l’E3 a été réduit à une conférence d’affaires beaucoup plus petite et moins bruyante. C’était cool et facile à faire, mais personne n’a vraiment aimé ça. En 2009, l’industrie était à nouveau prête à miser gros : en l’espace d’une seule journée, j’ai vu Steven Spielberg, James Cameron, Pete Sampras, Pelé, Jay Z, Eminem et les deux Beatles survivants faire la promotion de jeux vidéo. Le showbiz était de retour.
Si l’E3 doit organiser un autre retour en ces temps plus sobres et sérieux, il aura besoin d’une bien meilleure raison que « N’est-ce pas juste amusant? » L’E3 était un événement démesuré pour une jeune industrie haussière atteinte du syndrome de l’imposteur. Maintenant, l’industrie du jeu – et le public du jeu – doit décider s’il l’a dépassé.