Avec le remake de Resident Evil 4, l’horreur de survie a bouclé la boucle

Avec le remake de Resident Evil 4, l'horreur de survie a bouclé la boucle

En 1996, l’original Resident Evil est arrivé sur PlayStation – commandes de réservoir, angles de caméra fixes, one-liners campy, et tout. C’était une répudiation brutale des modes de conception de jeux, mettant l’accent sur l’action et la plate-forme au profit des énigmes, de la rareté et des peurs du saut. Bien qu’il n’ait pas été le premier à le faire (il a eu plusieurs géniteurs), il a certainement été le plus populaire. Mais même alors, il était clair que les développeurs de Capcom jouaient avec des idées trop ambitieuses pour que le matériel de l’époque puisse les exprimer. Ils ont affiné leur philosophie d’horreur de survie au cours des neuf années suivantes, mettant à jour un schéma de contrôle ici, adoucissant un pixel déchiqueté là, jusqu’en 2005, date à laquelle ils ont sorti Resident Evil 4 sur Nintendo GameCube. Et pas plus tard que la semaine dernière, Capcom a ouvert une fenêtre sur ce moment, lorsque la série et les jeux vidéo dans leur ensemble ont irrévocablement changé.

J’imagine que la perspective de refaire Resident Evil 4 a donné une pause à Capcom. Contrairement aux trois premiers jeux numérotés de la série, qui comportaient des schémas de contrôle maladroits et de nombreux puzzles contre-intuitifs avant leurs remakes (qui vont de phénoménaux à agressivement fins), Resident Evil 4 n’a pas eu besoin d’une mise à jour. Il est disponible sur la plupart des plates-formes modernes, il contrôle mieux que de nombreuses nouvelles versions et, à part un troisième acte inégal, son rythme est impeccable. Que son remake réussisse à améliorer de nombreux aspects qui n’avaient pas vraiment besoin d’être améliorés est son couronnement. (Ce troisième acte est encore faible, cependant.)

Image : Capcom via JeuxServer

En jouant à travers la réinterprétation de Capcom aujourd’hui, il est facile de tenir sa boucle de jeu fluide pour acquise : l’exploration, le nettoyage, l’artisanat, la gestion des objets et le combat à la troisième personne s’alimentent gracieusement les uns les autres tout au long du jeu, ce qui encourage quelques retour en arrière, mais il s’agit en grande partie d’une aventure linéaire à travers des zones semi-ouvertes et des bacs à sable. En 2005, cette structure a volé face aux précédents Resident Evils, qui se déroulaient principalement dans des environnements confinés à la Metroidvania – un manoir, un poste de police ou les ruelles d’une ville du Midwest.

Cette boucle de jeu est au cœur de Resident Evil 4Le rythme immaculé. Lorsque vous ne combattez pas des hordes d’ennemis ressemblant à des zombies dans des bagarres à poings blancs, vous parcourez des zones à la recherche d’objets cruciaux. Vous pourriez alors rencontrer un casse-tête, ou une peur du saut, ou un miniboss, ou vous engager dans quelques minutes de gestion méditative de l’inventaire, avant de passer à autre chose. Les moments entre les batailles sont suffisamment calmes pour vous aider à reprendre votre souffle, mais suffisamment impliqués pour vous maintenir dans cet état de flux toujours insaisissable.

Un bon rythme, dit le vieil adage, est à son meilleur quand vous ne le remarquez pas. Mais comme pour la plupart des pierres de touche du design, les gens ont lentement commencé à remarquer Resident Evil 4c’est un bon rythme. Bill Gardner l’a remarqué alors qu’il travaillait en tant que concepteur de niveau principal sur BioShock. Cliff Bleszinski s’en est inspiré lors de la création de Gears of War. Cory Barlog l’a étudié lors de la réalisation de la refonte massive de God of War en 2018.

Dead Space Isaac vise un nouveau Phantom Necromorph Leaper dans le Hangar.

Image: Motive Studio / Arts électroniques via JeuxServer

Les subtilités du jeu n’ont pas non plus échappé aux développeurs d’EA Redwood Shores. En 2005, ils étaient au stade de l’idéation d’un potentiel Choc du système 3mais a joué au jeu d’horreur et de survie de Capcom et a décidé de faire « Resident Evil 4 dans l’espace. » Leur version se pencherait sur l’horreur de la science-fiction, s’inspirant de Extraterrestre, Horizon des événementset Soleil. Il mettrait en vedette un ingénieur ordinaire dont les principales compétences de combat reposaient sur sa maîtrise des outils de soudage. Il se concentrerait sur le nettoyage, l’artisanat, la résolution d’énigmes légères et le combat rapproché avec des ennemis ressemblant à des zombies, et 15 ans après sa sortie initiale, il obtiendrait son propre remake, juste deux mois avant celui de Resident Evil 4.

Espace mortavec sa perspective serrée par-dessus l’épaule et son obsession pour les viseurs laser, est peut-être Resident Evil 4est l’élève le plus évident. Rebaptisés Visceral Games, ses créateurs ont même repris Capcom dans leurs suites : Espace mort 2 et 3comme Resident evil 5 et 6, dénotait une évolution graduelle de l’horreur-survie à l’action-survie. La peur rampante a fait place à d’intenses montées d’adrénaline. Les suites de Dead Space travaillé (Resident Evil’s ne l’a pas fait, inaugurant une nouvelle réinvention de la franchise avec Resident Evil 7 : Danger biologique), mais au moment Espace mort 3 est sorti, c’était un jeu de tir à la troisième personne avec seulement un placage d’horreur et de gore.

Quelques mois seulement après la fin de la trilogie Dead Space, le développeur Naughty Dog a publié Le dernier d’entre nousencore un autre jeu d’horreur et de survie à la troisième personne qui doit son existence à Resident Evil 4. Avec son flux allant des énigmes environnementales au nettoyage en passant par la gestion des stocks et les combats rapprochés intenses, dont une grande partie est passée à voyager avec un compagnon plus jeune et plus vulnérable, il n’est pas exagéré de l’appeler Resident Evil 4 réimaginé comme un road trip de Cormac McCarthyan. Il est clair que le directeur du jeu Bruce Straley et le directeur créatif Neil Druckmann ont bu au même puits que les concepteurs de Visceral Games.

Joel et Ellie traversent une zone fortement boisée dans The Last of Us Part I

Image : Naughty Dog/Sony Interactive Entertainment

Dans une autre coïncidence temporelle (ou peut-être à la suite de n’importe quel alignement dans le subconscient collectif qui nous a donné Espace mort et Resident Evil 4 remakes à moins de deux mois d’intervalle) Le dernier d’entre nous est réapparu dans l’air du temps en janvier avec son adaptation tant attendue sur HBO. À bien des égards, un récit individuel de l’histoire du jeu vidéo de 2013 (mis à part plusieurs changements de lieu et la trame de fond d’un épisode pour un personnage auparavant mineur), Le dernier d’entre nous suit Joel (Pedro Pascal) et Ellie (Bella Ramsey) vers l’ouest à travers l’Amérique, une pseudo relation père / fille qui se construit tout au long d’une série picaresque de rencontres déprimantes.

En revenant à Le dernier d’entre nous, partie 1, Resident Evil 4et Espace mort dans une succession aussi rapide en 2023, je suis frappé par une nouvelle appréciation de leur type particulier d’horreur de survie. Le Resident Evil 4 remake, comme tant de jeux ces dernières années, laisse entendre que ses créateurs se sont réunis à l’autel de Les Sopranosavec des ajustements narratifs à l’histoire de Leon S. Kennedy, Luis Sera et Ada Wong mettant l’accent sur la question de savoir si les humains peuvent jamais vraiment changement. C’est une idée largement explorée dans Espace mort, Le dernier d’entre nous, Dieu de la guerreet sa suite, Ragnarökaussi.

Pourquoi? Parce que ça marche : La structure de ces jeux invite et met l’accent sur un dialogue accidentel et révélateur, souvent entre un gardien et son service, pendant de longues sections de nettoyage méticuleux ou d’énigmes environnementales. Les soudains moments de terreur sont d’autant plus puissants pour les séquences contemplatives, presque méditatives, qui agissent comme des serre-livres.

Leon S. Kennedy se tient à côté d'Ashley dans le remake de Resident Evil 4

Image : Capcom

Pour toutes ses bonnes qualités, Le dernier d’entre nous sur HBO ne colle pas l’atterrissage aussi bien que son matériel source de jeu vidéo, en particulier parce que nous n’avons pas passé des heures à observer ces personnages pendant les moments intermédiaires – ceux que ses showrunners, peut-être à juste titre, ont laissés allongés sur le sol de la salle de montage. La fin de l’adaptation est un rappel brutal que les jeux vidéo peuvent faire des merveilles avec ces moments-là.

L’histoire de Resident Evil est celle d’une réinvention constante, comme si la série, comme les humains infectés peuplant ses couloirs étroits, avait toujours muté sous sa peau, désireuse de devenir entièrement autre chose. Resident Evil 4 fait exactement cela en 2005. Et bien que Capcom ait massacré la formule avec Resident evil 5 et 6d’autres studios ont couru avec : Visceral Games, Naughty Dog, et même Sony Santa Monica ont entrepris, en partie, de reconditionner la foudre de Resident Evil 4.

Que le jeu de 2005 est revenu avec un nouvel éclat brillant, peu de temps après Espace mort et Le dernier d’entre nous réapparu, est plus qu’un peu surréaliste. Dans son examen du remake, et en considérant à la fois le succès et les rendements décroissants des récentes entrées de Resident Evil à la première personne de Capcom, Michael McWhertor s’est demandé: « Où vont-ils à partir d’ici? » En jouant Resident Evil 4 encore une fois, et voyant les produits de son influence revenir sous les feux de la rampe en 2023, je suis frappé par la même question. Mais je me demande aussi : Qui Resident Evil influencera-t-il ensuite ?

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