Gematsu a eu la chance de s’asseoir avec Archives des maîtres détectives : RAIN CODE le scénariste Kazutaka Kodaka à la Game Developers Conference 2023, où nous avons discuté des mystères, du flux, du monde, des personnages du jeu, etc.
Obtenez l’interview complète ci-dessous.
Le concept principal de Archives des maîtres détectives : RAIN CODE le jeu résout des mystères. Quel genre de cas les joueurs peuvent-ils espérer résoudre ? Quel est le déroulement général d’une affaire ?
Kazutaka Kodaka, scénariste : «Lorsqu’un cas se produit pour la première fois, le protagoniste, Yuma, enquêtera sur le cas en empruntant l’aide des maîtres détectives. Chacun des maîtres détectives possède ses propres compétences uniques appelées Forensic Fortes. Ainsi, chaque fois que Yuma enquête sur un cas, lorsqu’il emprunte les Forensic Fortes des maîtres détectives, il y aura une méthode différente pour résoudre ces cas. Et une fois que Yuma a trouvé suffisamment d’indices, le dieu de la mort qui vous hante, Shinigami, a le pouvoir magique de créer le labyrinthe mystérieux. Et le Mystery Labyrinth est un monde où les mystères du monde réel sont matérialisés. Ainsi, au fur et à mesure que Yuma avance dans le labyrinthe des mystères, les obstacles apparaîtront, qui seront la matérialisation des mystères. Et le protagoniste progressera dans le labyrinthe mystérieux et, une fois qu’il aura résolu ses nombreux mystères et problèmes, il finira par atteindre la vérité.
« Le Mystery Labyrinth est comme une attraction de Disneyland, et l’environnement change au fur et à mesure que vous y avancez. C’est comme si vous résolviez des mystères tout en conduisant tous ces manèges. Ce jeu a été fait en 3D, donc c’est un peu différent de ces autres jeux de mystère, qui sont en 2D et où ils n’ont que des conversations. Mais pour CODE PLUIEvous pouvez explorer davantage le monde afin de résoudre ces mystères.
Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur le fonctionnement du Mystery Labyrinth ? À quel genre d’énigmes les joueurs peuvent-ils s’attendre à être confrontés en l’explorant ?
Kodaka : « Il y a des ennemis appelés Mystery Phantoms, qui sont la matérialisation de la volonté de personnes qui tentent d’enterrer l’affaire, qui ne veulent pas que Yuma découvre la vérité. Et le protagoniste combattra les Mystery Phantoms en se déplaçant, en esquivant leurs déclarations et en confrontant leurs contradictions. Outre les batailles avec les Mystery Phantoms, il y aura également d’autres mystères qui sortiront dans les questions et ainsi de suite. Il existe de nombreux modèles de questions différents, donc ils ne se contenteront pas de se battre, ils auront également des QTE et des trucs comme ça.
Lors d’un interrogatoire, est-il possible de rater des preuves ou même de faire échouer une enquête, ou est-ce quelque chose que vous ne pourrez pas avancer tant que vous n’aurez pas acquis toutes les informations pertinentes ?
Kodaka : « Non, ce n’est pas le cas. Le joueur devra trouver toutes les preuves, il ne pourra pas les rater. Ils devront tout trouver pour que Shinigami puisse créer le Mystery Labyrinth.
J’aimerais parler un peu du monde du jeu situé dans Kanai Ward, qui est librement explorable. Quelle est la taille ? Y a-t-il plusieurs districts, de nouvelles zones qui se débloquent au fur et à mesure de votre progression, des choses comme ça ? Et y a-t-il plus à faire dans ce monde quand vous n’enquêtez pas sur une affaire ?
Kodaka : « Alors Kanai Ward n’est pas vraiment un monde ouvert, c’est plutôt Personnage, où vous choisissez sur la carte, puis explorez le quartier. Et à part enquêter sur des cas, tant que vous n’enquêtez pas sur un cas, il y aura l’histoire principale en cours. Ainsi, afin de suivre l’histoire principale, le joueur devra se rendre à différents endroits. Il existe également des sous-quêtes, que vous pouvez recevoir des PNJ, grâce auxquelles vous serez récompensé.
Les interrogations offrent-elles des options de dialogue, ou sont-elles plus linéaires et prédéfinies ?
Kodaka : « Ainsi, ce type de dialogue apparaîtra dans les questions QTE du Mystery Labyrinth lors de l’enquête sur les cas. »
Y aura-t-il un moyen facile pour les joueurs d’examiner les informations sur les cas particulièrement longs ? Y a-t-il un journal que le joueur tient ou quelque chose comme ça ?
Kodaka : «Pour des indices et des preuves particuliers, que le protagoniste trouvera, ceux-ci deviendront un élément appelé clé de solution, qui aidera à résoudre des mystères dans le labyrinthe mystérieux. Ce sera donc comme les notes que le joueur prendra.
Pouvez-vous expliquer comment se déroule un Reasoning Death Match ? De plus, les joueurs montent-ils en niveau ou acquièrent-ils des compétences ou des capacités spéciales ?
Kodaka : « Dans le Reasoning Death Match, le Mystery Phantom déclenchera des déclarations qui approcheront le protagoniste comme un obstacle. Et tandis que les joueurs esquiveront ou réduiront ces déclarations, ils trouveront la bonne preuve ou la clé de solution qu’ils ont obtenue lors de l’enquête sur le cas. Et une fois qu’ils ont trouvé la clé de solution, elle peut être utilisée pour l’énoncé qui ne semble pas correct.
« Il existe également des mini-jeux auxquels les utilisateurs peuvent jouer. En jouant à ces mini-jeux, le protagoniste peut acquérir des compétences. Il y a un arbre de compétences pour notre protagoniste, comme celui que vous verriez dans un RPG, où les joueurs peuvent acquérir des compétences. En obtenant des compétences, le jeu sera plus facile à jouer.
À la fois CODE PLUIE et Dangaronpa, vous avez des personnages placés dans des situations de stress élevé. Comment avez-vous abordé la création du même type de tension et de conflit que vous avez pu créer dans Danganronpamais dans un cadre entièrement nouveau ?
Kodaka : « La première chose à laquelle je pense, c’est comment les personnages vont grandir, comment ils vont acquérir de l’expérience tout au long de l’histoire. Et la croissance ne signifie pas toujours une bonne chose – elle peut être surprenante ou différente, peut-être quelque chose de négatif. Et je pense que chaque fois qu’un personnage traverse une sorte d’obstacle, il grandira davantage, il essaiera de gérer la situation. Donc, en créant ces situations stressantes – très stressantes -, je peux voir comment les personnages vont grandir. Je vise donc la façon dont les personnages apparaîtront, à quoi ils ressembleront aux yeux des joueurs. Je considère la première impression qu’ils laissent sur eux.
Pendant que nous en sommes encore au sujet des comparaisons, vous aviez ce thème de l’espoir contre le désespoir dans Danganronpa. Fait CODE PLUIE explorer des thèmes similaires ? Et si oui, comment cela est-il abordé ?
Kodaka : « CODE PLUIE aura un thème différent de Danganronpa. Et nous ne pouvons pas vraiment dire grand-chose à ce sujet, parce que si nous le faisons, nous le gâchons en quelque sorte, mais les gens comprendront ce que nous essayons de dire. Mais je pense que le protagoniste devra gérer beaucoup de situations stressantes.
En tant que créateur de ce jeu et du Danganronpa series, votre approche du développement de jeux a-t-elle évolué ? Avez-vous appris des leçons? Je pense qu’à chaque nouvelle annonce que vous faites, il y a toujours des fans qui attendent un autre jeu comme Danganronpa. Comment avez-vous évolué pour être en mesure de livrer à votre base de fans, mais aussi de ne pas faire une nouvelle prise sur Danganronpa chaque fois?
Kodaka : « Depuis CODE PLUIE est créé par le même personnel derrière Danganronpail y aura des éléments similaires, car ils regardent Danganronpa comme l’une de leurs fiertés. Donc on ne pense pas CODE PLUIE être de même nature est une chose négative. Et tandis que Danganronpa a été vraiment bien reçu, je pensais qu’il y avait une limite lors de la création du scénario. Ainsi en créant CODE PLUIE en 3D avec le Mystery Labyrinth et tout ça, j’ai pensé qu’il y avait peut-être un plus grand public auquel nous pourrions faire appel et qui n’aime peut-être pas vraiment les jeux de mystère aussi. Et je pense parce que Danganronpa est devenu aussi grand qu’il l’a fait, nous avions plus de budget pour créer plus de choses. Et j’ai toujours voulu créer un jeu en 3D comme Détroit : devenir humain et La vie est étrange. C’est pourquoi nous avons fini par créer une nouvelle IP. Au final, nous avons créé le jeu parce que nous le voulions.
Quel a été le processus de création des Master Detectives ? Comment avez-vous trouvé leurs pouvoirs et personnalités uniques?
Kodaka : «Il y a donc de nombreux modèles dans le processus. Certains maîtres détectives ont été créés en réfléchissant d’abord à l’affaire. Et à partir de là, nous revenons en arrière et trouvons ce que Forensic Forte serait bon pour ce maître détective. Et il y a aussi des exemples où nous avons d’abord pensé aux compétences et ensuite trouvé leur cas. J’ai aussi été inspiré par d’autres jeux, comme La vie est étrange a une fonctionnalité dans laquelle vous pouvez remonter dans le temps. À partir de là, j’ai été inspiré pour créer une compétence de saut dans le temps. Il y a un maître détective qui peut se déplacer à travers les murs et devenir transparent. Cette idée est également venue d’autres jeux.
Pouvez-vous m’en dire un peu plus sur Kanai Ward et comment il est lié à tous les mystères que vous allez résoudre dans le jeu ?
Kodaka : « Kanai Ward est une ville isolée de toute communication extérieure. C’est un peu comme la Corée du Nord d’une certaine manière. (Rires.) Dans le quartier de Kanai, de nombreux cas non résolus se produisent, que l’Organisation mondiale des détectives envoie ses maîtres détectives pour résoudre. Kanai Ward est essentiellement contrôlé par une mégacorporation appelée Amaterasu Corporation. La police ne fonctionne pas correctement dans le quartier de Kanai, donc Amaterasu Corporation a ses propres Peacekeepers qui agissent comme un service de police. Kanai Ward est une ville où il pleut constamment. Et les détectives résoudront la très grande affaire non résolue qui se déroule dans le quartier de Kanai. L’histoire est audacieuse et bien développée, donc une fois que les joueurs auront terminé le jeu, ils auront l’impression d’avoir regardé une saison d’un drame.
Vos titres précédents sont également sortis sur PlayStation, Xbox et PC. Envisagez-vous de libérer CODE PLUIE sur ces plates-formes à l’avenir ?
Représentant de Spike Chunsoft : « Non. »
(Dans un e-mail après l’interview, Spike Chunsoft a précisé: « [Master Detective Archives: RAIN CODE] est exclusif à Nintendo Switch, et nous prévoyons de le publier sur cette plate-forme uniquement. »)
Que peuvent attendre les fans de vos titres précédents CODE PLUIE et que voulez-vous dire à tous les nouveaux joueurs du titre Kazutaka Kodaka ?
Kodaka : « Puisqu’il s’agit d’un tout nouveau type de jeu mystère, c’est très difficile à expliquer avec des mots… Je joue actuellement à la dernière étape du jeu, et je suis convaincu que les joueurs vont vivre quelque chose qu’ils n’ont pas expérimenté auparavant. Je pense que nous avons fait un très bon jeu. Même si les gens ne l’achètent pas, je veux qu’ils y jouent.
Merci pour votre temps, M. Kodaka!
Master Detective Archives : RAIN CODE doit sortir sur Switch le 30 juin.