The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom a été annoncé en 2019, et depuis lors, nous nous demandons comment il pourrait se justifier en tant que suite directe de Breath of the Wild. L’original est l’un des meilleurs jeux de tous les temps, redéfinissant une série légendaire dans le contexte des mondes ouverts modernes sans perdre l’esprit des aventures originales de Nintendo. Tears of the Kingdom pourrait-il être à la hauteur de l’héritage d’un jeu que l’industrie essaie toujours de rattraper ? Des objectifs aussi nobles sont probablement impossibles à atteindre, mais le gameplay de Tears of the Kingdom d’aujourd’hui révèle les capacités de Fuse et Ultrahand m’a finalement convaincu que cette suite de Breath of the Wild est justifiée.
Les aperçus précédents de Tears of the Kingdom ont clairement montré que sa version d’Hyrule est en grande partie construite sur les os du monde que nous avons exploré dans Breath of the Wild, avec quelques changements et une multitude de nouvelles zones dans le ciel (et potentiellement sous terre). À un certain niveau, cela donnait à TotK l’impression qu’il s’agirait davantage d’un pack d’extension pour BotK, et cette idée était particulièrement difficile à avaler avec le prix de 70 $ du nouveau jeu. Mais l’éclat de Zelda en monde ouvert n’est pas seulement dans la carte elle-même, mais dans la façon dont vous interagissez avec elle, et les nouvelles capacités que nous venons de voir sont plus excitantes que tout ce que j’aurais pu imaginer.
Pas de confusion, je suis pro-Fusion
Fuse vous permet de combiner ce qui semble être deux éléments du jeu. Bâton plus rocher ? C’est un marteau. Bâton plus fourche ? C’est une lance de longue portée. Nous avons vu des combinaisons devenir aussi ésotériques que l’ajout d’un globe oculaire à une flèche pour en faire une flèche à tête chercheuse. Cela donne à chaque objet de nouvelles utilisations et de nouvelles raisons d’avoir de l’importance. Impressionnant, tout cela fonctionne sans ajouter un tas de menus de gestion d’inventaire et d’artisanat, vous permettant de créer des combos avec essentiellement la même interface que le jeu original.
Même si cet Hyrule était exactement le même que le précédent, Fuse s’assurerait que chaque objet qu’il contient prendrait une nouvelle signification. La taquinerie la plus délicieuse dans les nouvelles séquences de gameplay est ce que nous n’ai pas vu. Si vous pouvez simplement coller une pierre sur n’importe quelle arme de votre inventaire, cela signifie-t-il que vous pouvez faire la même chose avec des arbres ? Des éclats de glace ? Feux de camp ? Roues? Gardiens déchus ? Quels effets tout cela aura-t-il? Je ne sais pas, mais j’ai hâte de le savoir.
Le fusible affecte également les mots les plus sales du discours de Zelda : la durabilité des armes. Je ne suis jamais quelqu’un qui s’est beaucoup soucié de la casse des armes dans BotW, mais le problème avec le système est qu’une fois que vous avez passé plus de quelques heures dans le jeu, la plupart des armes que vous trouveriez sur le terrain devenaient un encombrement d’inventaire fonctionnellement inutile – là n’y avait aucune raison de continuer à ramasser des clubs une fois que vous avez commencé à trouver des épées. Fuse donne à chacun de ces éléments un nouveau sens. Un bâton peut être inutile en soi, mais il peut donner une portée incroyable à une arme plus puissante. Les ingrédients de cuisine ont subi le même sort que les armes, car une fois que vous avez commencé à trouver les objets pour faire les recettes de guérison et de buff les plus puissantes, ces premiers ingrédients sont redevenus inutiles. Mais maintenant, un champignon peut transformer votre bouclier en grenade fumigène et en un outil furtif soudain. Il ne s’agit plus de la puissance d’un objet, mais des utilisations que vous pouvez lui trouver. Si un globe oculaire peut créer des armes à tête chercheuse, à quel point les combos vont-ils être plus étranges ?
Tu dois Ultrahand le leur
Ensuite, il y a Ultrahand, la capacité longtemps spéculée qui transforme TotK en Banjo-Kazooie: Nuts and Bolts. Cette capacité vous permet de saisir des rochers, des troncs d’arbres, des voiles, des roues et des moteurs pour les transformer en véhicules que vous pouvez conduire. Prenez simplement un objet, placez-le près de ce sur quoi vous voulez le coller et appuyez sur le bouton de fixation. À son niveau le plus simple, vous pouvez l’utiliser pour coller quelques bûches ensemble pour un radeau de fortune – mais attachez-y un moteur et tout à coup vous avez un hors-bord.
C’est assez cool en soi, mais dans les remorques précédentes, nous avons vu des voitures à conduire complètes avec des phares, des sources d’alimentation indépendantes et des commandes de direction apparentes. Retournez l’un de ces moteurs de hors-bord et il peut souffler au sol, vous donnant suffisamment de portance pour vous envoler. Obtenir ces types d’options de traversée est assez cool en soi, mais comme avec Fuse, le plus excitant est ce que nous n’avons pas vu.
Puis-je attacher des armes aux machines construites par Ultrahand ? Serai-je capable de créer un tank avec un mur d’épées dépassant de son devant pour tomber sur Lynels ? Puis-je stocker un dirigeable plein de barils explosifs et les faire pleuvoir comme un bombardier ? Puis-je arracher l’œil laser d’un Gardien et le poser sur une voiture pour en faire un tank ? Puis-je transformer un tas de troncs d’arbres en membres d’un golem bipède que je peux piloter comme un putain de Gundam ?
La réponse à certaines de ces questions est forcément «non», mais la beauté de ces capacités est qu’elles vous invitent à vous interroger sur leurs limites. Beaucoup de choses ont rendu Breath of the Wild génial, mais l’une des plus remarquables est la façon dont ses systèmes hautement interactifs vous invitaient à être curieux de savoir comment différents éléments du monde interagiraient. La première fois que j’ai réalisé que je pouvais faire rouler un rocher sur une colline pour éliminer un groupe d’ennemis sans méfiance, c’était magique. Maintenant, Tears of the Kingdom promet que je peux attacher ce rocher à une flèche à tête chercheuse explosive que je peux tirer à partir d’un dirigeable magique que j’ai construit à partir de goo vert et de troncs d’arbres. C’est une augmentation exponentielle par rapport à ce qui était possible dans le jeu précédent, et je ne pourrais pas être plus excité de commencer à explorer ces possibilités par moi-même.
Il n’y a rien de plus grand que Tears of the Kingdom, mais cela ne veut pas dire qu’il n’y en a pas encore beaucoup prochains jeux Switch à attendre avec impatience.