L’un des arguments de vente les plus convaincants de Sea of Star est l’implication du compositeur de Chrono Trigger Yasunori Mitsuda. Savoir qu’un jeu fortement inspiré de Chrono Trigger mettra en vedette la musique de l’homme derrière sa partition est excitant. Néanmoins, cela vaut la peine d’être enthousiasmé par la bande originale dans laquelle Mitsuda ne sera pas non plus directement impliqué.
La majorité de la bande originale de Sea of Stars est entre les mains du talentueux Eric W. Brown, qui a également composé la bande originale de The Messenger. L’histoire musicale de Brown a commencé en jouant de la batterie dans des groupes de métal. « Je suis batteur depuis que je suis gamin et je suis toujours batteur maintenant, mais, vous savez, je me suis essentiellement lancé dans la production musicale via chiptune », déclare Brown. Vers 2006, il décide de se concentrer sur la création de musique par lui-même dans le genre chiptune, principalement sur Game Boys. Lorsque l’opportunité de travailler sur The Messenger s’est présentée, il a obtenu son diplôme pour créer de la musique aux saveurs NES, Super Nintendo et Sega Genesis.
Brown aime travailler dans les limites de l’ère 16 bits et profite même d’une base de données en ligne que divers musiciens ont coordonnée au fil des ans pour déterminer exactement quels types d’échantillons et d’outils les compositeurs de jeux vidéo utilisaient à l’époque. Des compositeurs comme Brown l’utilisent pour retrouver des modules sonores spécifiques et même des claviers spécifiques utilisés pour créer la musique du passé. Cela dit, cependant, Brown ne s’impose pas beaucoup de restrictions auto-imposées pour la bande originale de Sea of Stars.
Comme les visuels du jeu, il est indéniablement inspiré des RPG 16 bits, mais Sea of Stars n’est pas un jeu qui pourrait exister sur une Super Nintendo, et on peut en dire autant de la musique. « J’aurais certainement pu faire ça, et c’est ce que nous avons fait avec The Messenger », a déclaré Brown lorsqu’on lui a demandé si la musique pouvait provenir d’une Super Nintendo. « Pour cela, pendant la phase de pré-production, j’expérimentais, et je pense qu’au départ, je voulais faire quelque chose de plus hi-fi. Mais finalement, ce sur quoi nous avons atterri est quelque chose qui ne vous fait pas sortir du moment, dans un sens rétro. C’est la même chose que nous faisons avec les visuels. Rien de tout cela ne fonctionnerait nécessairement sur une Super Nintendo. Pas à quoi ça ressemble.
Un cas, cependant, où Brown a fait tout son possible pour simuler intentionnellement les limites de la Super Nintendo était la façon dont les effets sonores interrompaient parfois la musique. Parce que la Super Nintendo n’avait qu’un nombre limité de canaux sonores, souvent lorsqu’un joueur activait un effet sonore en parcourant un menu, par exemple, ce son supplantait le tambour ou un autre élément de la piste musicale. Ironiquement, il a fallu plus de travail à Brown pour implémenter cette interruption sonore dans Sea of Stars, mais il le voulait dans le jeu. « C’est vraiment subtil, mais je pense que quiconque reconnaîtrait cela de Super Nintendo l’appréciera. Et c’est pourquoi je l’ai fait.
Pour la musique, Brown veut qu’elle rappelle Super Nintendo sans l’imiter fidèlement. Une partie de cela consiste à rendre la bande-son plus percutante avec des mélodies et des crochets. La plupart des bandes sonores contemporaines se concentrent effectivement sur la création d’une ambiance subtile en arrière-plan, mais ce n’était pas le cas dans le passé. « Je pense qu’une partie de la raison pour laquelle les bandes sonores rétro étaient si accrocheuses est qu’elles avaient si peu de choses avec lesquelles travailler. Le matériel était une palette sonore très limitée. Sur la Super Nintendo, par exemple, vous n’aviez que huit chaînes. Alors que de nos jours, vous avez essentiellement des canaux infinis », explique Brown. « Pour moi, j’ai l’impression que les compositions étaient tellement plus fortes parce qu’elles avaient de telles limites – le dicton classique selon lequel » la limitation engendre la créativité « . Mais oui, je pense qu’un incontournable des jeux rétro n’était que des crochets très forts.
Et quand il s’agit de RPG, le crochet le plus fort est souvent le thème de la bataille. Sans doute la musique la plus entendue et répétée. « Eh bien, c’est la question ultime », dit Brown en réponse à la façon dont vous faites en sorte qu’un thème de bataille ne devienne pas répétitif. Sea of Stars a plusieurs thèmes pour différents boss, mais pour le combat standard de base, il n’y en a que deux – un pour le jour et un pour la nuit. Ils sont essentiellement les mêmes, mais Brown dit que la version nocturne comporte des cloches plus brillantes et d’autres réarrangements subtils. « Je pense. Personnellement, j’ai eu plus de facilité avec les thèmes de bataille parce qu’ils sont plus optimistes et excitants », dit Brown, mais la peur que cela devienne répétitif était omniprésente. Brown a joué avec la création d’une myriade de thèmes en fonction de l’ampleur du combat, mais reconnaît qu’écrire trop de musique est son propre défi. Brown dit qu’il a composé environ 150 pistes pour le jeu, puis il y en a une dizaine d’autres venant de Mitsuda.
Parallèlement à la musique, Brown travaille sur le paysage sonore plus large, créant tous les effets sonores du jeu. Un élément trompeusement important pour les RPG est le bip du menu. Ces sons finissent par être entendus le plus souvent, souvent plus que les effets sonores de combat. Mais comment créer un effet sonore de menu iconique ? « Pour être parfaitement honnête, je viens d’essayer des trucs », dit Brown. « Mon processus de pensée était… Je ne veux pas que ça sonne rétro. Mais je veux que ça sonne bien.
Un type de chanson dont Brown dit qu’il n’est pas encore dans Sea of Stars, mais qu’il était dans Chrono Trigger, est un chanson juridiquement distincte mais remarquablement similaire à Rick Astley ne t’abandonnera jamais. « [Laughs] Pas encore, mais je pense que ce serait une très bonne opportunité. J’ai suggéré une autre chanson à succès des années 80 qui a été impliquée de la même manière dans de nombreux mèmes : Toto’s Afrique.
Le thème du combat est peut-être la musique la plus répandue dans le jeu, mais les thèmes préférés de Brown à créer sont pour les boss. « Je pense que ceux-ci viennent le plus naturellement comme un gars du métal », dit Brown. Mais Brown s’est appuyé sur ses racines métalliques pour faire plus que simplement faire de la musique de combat intense et optimiste. Il s’est également appuyé sur ses amis chanteurs pour certains des effets sonores monstres. « J’ai appelé beaucoup de mes amis chanteurs et je leur ai demandé d’enregistrer un mémo vocal », explique Brown. « Je n’avais aucune direction pour eux autre que, ‘Je veux juste des choses à ajouter à la pile que je peux hacher et traiter.’ Et ils sont comme, ‘Ouais, cool.’ Alors ils l’envoient simplement, et j’ai donc comme un stock. Vous ne pourriez jamais les choisir individuellement, mais Brown dit Riley McShane de la renommée d’Allegaeon, Patrick « Admiral Nobeard » Henry de Swashbuckle (dont Brown jouait de la batterie), et d’autres sont tous mélangés au jeu de manière subtile.
Sea of Stars arrive sur les consoles PlayStation, Xbox Series X/S, Xbox One, Switch et PC le 29 août. Pour en savoir plus sur le jeu, vous pouvez consulter le dernier numéro du magazine Game Informer.