Le calcul de l’industrie du jeu #MeToo a l’impression que cela dure depuis un certain temps, peut-être déclenché par la couverture par Kotaku de la culture du sexisme de Riot Games en 2018. Les développeurs et les créateurs ont commencé à dénoncer le harcèlement auquel ils étaient confrontés. Les contrecoups contre les auteurs ont été rapides. Les studios ont fait des déclarations – des promesses – que des enquêtes seraient menées et que les cas d’abus cesseraient. Pendant un instant, il a semblé que des changements radicaux dans le jeu étaient enfin imminents, que la culture plus large du sexisme et de l’exploitation des jeux pourrait être enrayée, promulguée par un changement structurel efficace.
Mais le changement a été lent. D’autres comptes rendus d’abus ont été signalés de manière persistante cette année, et les réformes, le cas échéant, se déroulent à un rythme glacial. Riot Games, par exemple, a blanchi son PDG, Nicolo Laruent, de ses allégations de harcèlement sexuel en mars, déclarant qu’il n’y avait aucune preuve de ses actes répréhensibles sur la base des résultats d’une enquête externe. Dans le même temps, le studio aurait retardé de deux mois l’enquête pour discrimination fondée sur le sexe et harcèlement sexuel. Il fait toujours l’objet d’une enquête, car sa série Netflix Arcane a gagné en popularité, recueillant de nombreuses critiques élogieuses.
La plus grande réplique du premier moment #MeToo du jeu a atteint son paroxysme cette année, à travers un procès contre Activision Blizzard King, qui a été intenté contre le studio par le Département de l’emploi et du logement de Californie. Avec des récits qui rappellent les allégations de Riot Games il y a à peine trois ans, le procès a détaillé une faute grave qui a vu des employées soumises à un harcèlement sexuel constant, à des salaires inégaux et à des représailles, exacerbés par une culture de travail frat boy, selon un Bloomberg rapport. Il y a eu au moins un suicide signalé par les victimes nommées dans le procès.
Il y a, franchement, trop d’autres allégations qui ont été signalées depuis le dépôt de la plainte en juillet – de la démission de la première femme co-responsable de Blizzard, Jennifer Oneal, en raison d’être marginalisée et victime de discrimination contre elle-même, aux rapports sur Activision Blizzard La propre implication du PDG Bobby Kotick dans cette inconduite, alors qu’il menaçait plusieurs personnes et licenciait une hôtesse de l’air après qu’elle se soit plainte de harcèlement sexuel. À la suite des allégations et de la réponse d’ABK, TheGamer a choisi de cesser la couverture des jeux Activision Blizzard en plus de couvrir davantage les retombées du procès et les développements ultérieurs entourant les progrès de l’entreprise.
Mais Activision Blizzard et Riot Games ne sont pas les seules sociétés de jeux triple A confrontées à de telles accusations en 2021 : Ubisoft, Quantic Dream et plus récemment Bungie sont également confrontés à des allégations similaires qui, à l’heure actuelle, peignent un thème triste mais récurrent. En bref : Ubisoft aurait apporté des changements minimes à la suite d’allégations d’inconduite sexuelle et de harcèlement au travail ; Quantic Dream a nié toute toxicité au sein de son studio, malgré des rapports antérieurs alléguant que des images photoshopées d’employés sur des corps de stars du porno et de nazis circulaient ; et Bungie regorge d’histoires d’abus, y compris d’insultes sexistes, homophobes et racistes, en plus de crunch excessif. Plus tôt cette année, TheGamer a rendu compte de la mauvaise gestion de Techland, avec des dirigeants qui adoptent un comportement virulent toxique et accrochent des photos de femmes nues dans leurs bureaux, ce qui, comme on pouvait s’y attendre, a entraîné un taux de rotation élevé du personnel.
Ceux-ci, cependant, ne sont pas seulement un symptôme du travail dans une entreprise triple A. Les petits studios indépendants ne sont pas non plus exempts de la culture plus large du sexisme et du harcèlement dans les jeux. Prenez Fullbright, le studio derrière le jeu d’exploration à la première personne Gone Home, qui a vu son co-fondateur Steve Gaynor démissionner, en raison de plusieurs accusations selon lesquelles il aurait maltraité ses employées Fullbright. Selon un rapport de Polygon, l’environnement de travail chez Fullbright a été décrit comme « contrôlant » et « un endroit dans lequel les membres du personnel se sentaient minés et avilis par Gaynor ». Cela porte des nuances d’accusations contre le studio indépendant Weather Factory en 2019, son fondateur Alexis Kennedy aurait exploité plusieurs jeunes femmes et « traversé[ing] limites professionnelles ». Kennedy continue de nier ces accusations.
Il existe également un autre type d’exploitation endémique à l’industrie des jeux : le crunch. Dans ce cas, cependant, il s’agit d’externaliser la crise vers des studios de jeux en Asie du Sud-Est, comme l’a découvert People Make Games. Embauché par des éditeurs et des développeurs triple-A pour travailler sur les plus grands jeux de l’industrie comme Gears of War 5, The Last of Us Part 2, Ghost of Tsushima et Cyberpunk 2077, Lemon Sky Studios de Malaisie et Brandoville Studios d’Indonésie créeraient des actifs artistiques , même en passant par des heures supplémentaires non rémunérées, pour respecter des délais stipulés et irréalistes. Dans un article de suivi avec Eurogamer, le journaliste Chris Bratt a assisté à un panel virtuel sur le resserrement, qui impliquait des intervenants de la direction de Brandoville Studios, ainsi que Microsoft et Gearbox, où il a découvert que peu était encore fait pour résoudre les problèmes de crise. c’est si répandu, mais gravement sous-estimé, dans la région.
La fin de l’année est une révélation déchirante sur l’exploitation généralisée des enfants dans Roblox, une plate-forme de jeux avec des jeux – ou des « expériences », comme l’entreprise aime les appeler – créés par des enfants, pour des enfants. People Make Games, encore une fois, avait déjà rendu compte des politiques commerciales louches de l’entreprise en août, dans lesquelles des développeurs de jeux en herbe aussi jeunes que 13 ans étaient essentiellement trompés pour créer du contenu pour le site avec la très, très mince chance de gagner de l’argent de Roblox— vous ne pouvez même pas retirer de l’argent de Roblox sans avoir d’abord payé un abonnement premium. Il y a quelques jours, le journaliste Quintin Smith a décidé d’approfondir le fonctionnement de la plate-forme dans un suivi de la vidéo d’août, et a dévoilé une multitude de pratiques abusives qui ciblent spécifiquement les enfants, allant de l’encouragement à jouer pour des articles cosmétiques. pour leurs avatars Roblox, au manque d’outils de modération pour protéger ses jeunes utilisateurs contre les comportements prédateurs. Jusqu’à présent, Roblox n’a publié aucune déclaration sur le rapport de People Makes Games, mais il convient de garder à l’esprit que le PDG de Roblox, David Baszucki, a vu sa richesse grimper à 4,2 milliards de dollars cette année.
À la lumière de ces abus, la panacée à ces maux peut sembler étonnamment simple : syndiquer l’industrie des jeux. Bien que cela soit sans aucun doute nécessaire, il est également nécessaire de mettre en lumière et de faire pression sur les sociétés de jeux pour qu’elles abordent certains des problèmes les plus préoccupants. Après tout, dans le cas des pratiques d’exploitation de Roblox, quelle est la probabilité de dire à un groupe d’aspirants développeurs de jeux, dont beaucoup sont encore de jeunes enfants, de s’organiser contre la myriade de problèmes de l’industrie ? Même au milieu du ralentissement pandémique de l’année, le marché mondial des jeux a encore généré 175,8 milliards de dollars cette année – une statistique qui ne sera pas considérée comme le reflet de l’exploitation paralysant l’industrie par ses dirigeants, mais plutôt comme une réalisation étonnante malgré la récession . Un bilan à l’échelle de l’industrie doit être mis en branle pour que nous puissions voir des progrès incisifs, même graduels. Il met en œuvre des systèmes et des canaux de soutien pour les travailleurs du jeu aux identités marginalisées. Il inculque la responsabilité à tous les niveaux de l’industrie. Et il s’agit de prendre des mesures historiques et sans précédent, tout comme ce que les développeurs de Vodeo Games ont récemment fait : former la toute première union nord-américaine de studios de jeux vidéo.
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