Il y a 13 ans, le jeu Final Fantasy le plus sous-estimé a changé la série pour toujours

Il y a 13 ans, le jeu Final Fantasy le plus sous-estimé a changé la série pour toujours

Personne ne peut identifier ce qui fait un jeu Final Fantasy, c’est la nature de la série d’anthologies, mais cela n’a pas empêché les gens d’essayer. Avec 16 entrées principales, il y aura forcément des titres que les fans se sentiront éloignés du « bon » chemin. Pour une grande partie de la fanbase, le pire contrevenant à Final Fantasy traditionnel est Final Fantasy XIII. Malgré sa mauvaise réputation initiale, le jeu a été réévalué depuis sa sortie originale, et treize ans plus tard, son impact sur l’orientation moderne de la franchise est indéniable grâce à une innovation : le système de décalage.

Final Fantasy a connu des difficultés ces dernières années, ce sur quoi l’équipe travaille Final Fantasy XVI a déclaré ouvertement, mais ce n’est pas un problème nouveau. À bien des égards, la série a eu du mal à trouver sa place depuis que le créateur de la franchise Hironobu Sakaguchi est parti après Final Fantasy IX. Depuis lors, chaque nouvelle entrée a cherché à plaire à un public mondial ayant un goût prononcé pour les jeux d’action à indice d’octane élevé.

Final Fantasy XIIILe mécanisme de décalage de est son impact le plus durable sur la franchise.

Square Enix

Alors que FF13 était un RPG au tour par tour qui utilisait toujours un système basé sur le système de combat ATB de longue date, il cherchait à intensifier l’action en rendant le combat plus cinématographique. Bien qu’il ne soit pas aussi rapide qu’un jeu d’action complet comme Le diable peut pleurer, il était plus rapide que les entrées précédentes de la série. Ce combat était également centré sur un nouveau mécanisme appelé échelonnement.

Pour donner aux joueurs quelque chose de plus à faire que d’attendre leur tour et de s’attaquer aux faiblesses élémentaires dans les combats, les ennemis pourraient être suffisamment touchés pour être étourdis. Cela ouvrirait la possibilité de déclencher des dégâts massifs sur les ennemis, et si vous utilisiez les bonnes attaques, la phase de décalage d’un ennemi pourrait être prolongée et le multiplicateur de dégâts augmenté. Il agit comme FF13La version d’un combo d’attaque, encourageant le jeu agressif.

Final Fantasy était à l’origine destiné à lancer une toute nouvelle ère de Final Fantasy sous la Fabula Nova Crystallis. Qui n’a jamais atteint son plein potentiel en raison de la mauvaise réponse à FF13mais cette entrée a quand même placé Final Fantasy sur une nouvelle voie.

Depuis FF13Square Enix a orienté la franchise dans une direction plus orientée vers l’action. Final Fantasy XV, XVIet Remake de Final Fantasy VII tous abandonnent carrément les anciens systèmes au tour par tour au profit de combats d’action en temps réel.

Les jeux Final Fantasy modernes axés sur l’action continuent d’utiliser le système d’échelonnement.

Square Enix

Le combat fluide de Remake de FF7 centre autour du système d’échelonnement tiré de FF13. Pendant le combat, les joueurs sont encouragés à donner la priorité aux ennemis stupéfiants pour infliger le plus de dégâts. En temps réel, vous devez choisir vos attaques et quand être agressif contre une seule cible pour échelonner efficacement. C’est la prochaine étape logique dans FF13système d’échelonnement. Quelque chose que FF16 semble évoluer encore plus.

Ce n’est pas un secret que FF16 veut être un jeu d’action complet. En plus de citer Dieu de la guerre comme source d’inspiration, le concepteur de combat du projet a conçu le système de combat pour Le diable peut pleurer 5 (un jeu d’action sans doute parfait). Il utilise également un mécanisme d’échelonnement. Sur la base des vidéos de gameplay, plus Clive peut enchaîner rapidement des combos sur des ennemis, plus ces ennemis seront proches de l’étourdissement. Une fois décalé, libérez tout ce que vous avez. FF16l’utilisation du système d’échelonnement est de combler le combat stratégique est une mise en œuvre de ce que FF13 voulait être, mais ne pouvait pas tout à fait livrer.

FF13Le système de combat de a été conçu comme un moyen de rendre le combat aussi culminant que les batailles dans les cinématiques. Il voulait offrir aux joueurs le fantasme de puissance ultime. Bien qu’il n’ait pas été en mesure de le faire, ce désir est devenu un moteur de la franchise. Avec chaque version ultérieure, menant à FF16, Square Enix a essayé de livrer ce fantasme. Et tout cela remonte à Final Fantasy XIIILe mécanisme échelonné et l’objectif ambitieux de changer la franchise. Treize ans plus tard, c’est certainement le cas.

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