Le Switch 2 fait l’objet de rumeurs depuis ce qui semble être une éternité, le spectre omniprésent hantant la console de la génération actuelle de Nintendo dès 2018. Que son apparence soit le Switch Pro, le Super Switch, le Switch 2 ou le nouveau Super Switch U avec Knuckles , la suite de ce qui est maintenant la console de salon la plus vendue de Nintendo a toujours été hors de portée, suffisamment intéressante pour alimenter les spéculations, mais jamais assez présente pour justifier un examen plus approfondi.
Eh bien, assez avec les rumeurs toujours présentes. Nous sommes ici pour regarder ce qu’est exactement la suite de la Switch pourrait offre, quelles possibilités il pourrait implique, et ce qu’il pourrait cibler. C’est tout simplement spéculation à son meilleur et mon oncle ne travaille pas chez Nintendo et mon ami ne nettoie pas la maison de M. Furukawa.
Gardez juste à l’esprit que c’est tout ce que pourrait être et définitivement pas qu’est-ce que.
La technologie sous-jacente
Le commutateur a été conçu avec le GPU Tegra X1 de Nvidia, la puce originale derrière le téléviseur Nvidia Shield, et basé sur l’architecture GPU Maxwell, qui a fait ses débuts en 2014. Il est livré avec 4 cœurs ARM Cortex-A57 cadencés à 1,02. GHz, 4 Go de RAM LPDDR4 et un seuil de performance relativement bas.
Alors que le Switch cible apparemment 720p en mode portable et 1080p ancré, à mesure que le Switch a vieilli, les développeurs internes et externes se sont davantage appuyés sur des technologies telles que la super-résolution temporelle et la TAA pour augmenter la résolution et améliorer les performances. 2022 Xenoblade Chroniques 3 a utilisé la super-résolution temporelle pour augmenter une résolution interne dynamique qui cible 540p en mode ancré à 1080p et 360p en mode portable à 720p. Cela a bien fonctionné pour les jeux ciblant la PS4 et la Xbox One de dernière génération comme référence, mais à mesure que les jeux utilisent la Xbox Series S comme référence, les limitations du GPU du commutateur deviennent plus apparentes à chaque version.
DLSSavior ?
Entrez DLSS. Longtemps un mot à la mode entourant le successeur de Switch, DLSS n’est pas, comme prévu, une panacée pour les malheurs du GPU du Switch. Bien que DLSS fonctionne bien pour amener des résolutions internes faibles à un total de résolution plus élevé et que Nintendo a utilisé la technologie FSR similaire d’AMD dans Splaton 3DLSS ouvre une toute nouvelle catégorie de problèmes et de préoccupations pour la console de nouvelle génération de Nintendo.
Premièrement, DLSS fonctionne bien, même à 1080p, comme l’a montré Digital Foundry dans son analyse de Contrôle à 1080p en 2020. Cependant, DF utilisait un RTX 2060 comme référence dans cette comparaison, un GPU nettement plus puissant que le Switch actuel et au-dessus de l’enveloppe de puissance d’un « Switch 2 » présumé. Il reste à voir dans quelle mesure DLSS fonctionnerait sur un chipset mobile, où les performances globales de rastérisation sont bien inférieures à celles des ordinateurs de bureau et ordinateurs portables concurrents.
Deuxièmement, les autres consoles concurrentes utilisent du matériel AMD basé sur la série de GPU RDNA 2 d’AMD. S’il est facile d’imaginer que les studios propriétaires de Nintendo utilisent DLSS pour améliorer les performances des jeux exclusifs à Switch 2, il est tout aussi peu probable d’imaginer des studios tiers tomber sur eux-mêmes pour implémenter cette fonctionnalité. seul pour le Switch, en particulier lorsque les acheteurs de logiciels n’ont pas été particulièrement pointilleux eux-mêmes.
Enfin, Nintendo n’a pas, d’un point de vue marketing, vraiment besoin de défier la poursuite de Microsoft et Sony de 4K ou 120fps. Changer de jeux rendus à 1080p ou plus et maintenus à au moins 30 ips confortables sur la plupart des titres serait plus que suffisant pour un ordinateur de poche. La plupart des téléviseurs 4K passent de 1080p à 4K très Eh bien, et s’il y a une chose que le succès du Steam Deck a illustré, c’est que la portabilité couvre une multitude de défauts graphiques et de framerate.
Au futur
Qu’est-ce que cela nous laisse avec Switch 2? Le plus gros problème, celui qui semble être à la fois dans l’esprit de tout le monde et de personne en même temps, est de savoir comment Nintendo parviendra à négocier le changement de génération. Alors que la rétrocompatibilité a été un pilier de la plupart des consoles de salon Nintendo depuis la Wii et disponible pour au moins la génération précédente sur les ordinateurs de poche, ils n’ont jamais particulièrement bien négocié ces transitions.
Dans l’espace console, Wii à Wii U a été un désastre absolu, cette dernière vendant à peine plus de 10% des ventes originales de la Wii. DS à 3DS, bien que meilleur, a encore lutté puissamment, chutant de près de moitié.
Néanmoins, Nintendo n’a jamais vu une console se vendre aussi bien tout au long de sa durée de vie qu’avec Switch – la Wii et la DS étaient des phénomènes préchargés – et cet élan pourrait très bien passer à la prochaine génération mieux que prévu.
Si quelque chose est certain, c’est que le changement est endémique dans l’industrie des jeux. En regardant en arrière il y a dix ans, à partir de 2013, qui aurait pensé que Valve fabriquerait un ordinateur de poche ou que Nintendo, embourbé dans le lancement désastreux de la Wii U, pourrait jamais récupérer et prendre sa place comme le la console de jeu la plus populaire à nouveau ?
En regardant en arrière il y a même sept ans, en 2016, lorsque le Switch n’était que le NX, les fans de Nintendo pleuraient toujours la perte de Satoru Iwata, et Nintendo elle-même semblait paralysée et impuissante, qui aurait vu comment les choses se sont déroulées ?
Je sais que je n’aurais certainement pas.