DOIS SAVOIR
Qu’est-ce que c’est? Un drame interactif de science-fiction qui fait suite à Deliver Us to the Moon.
Attendez-vous à payer : 24,99 £ / 29,99 $
Développeur: KeokeN Interactif
Éditeur: Fonderie Frontière
Revu le : i7 9700K, RTX 2080 TI, 16 Go de RAM, Windows 10
Multijoueur ? Non
Lien: Site officiel (s’ouvre dans un nouvel onglet)
Pour paraphraser Philip Larkin : Ils te dérangent, ta mère et ton père. La protagoniste de Deliver Us Mars, Kathy, peut plaider davantage en faveur de ce truisme que la plupart des autres, après avoir vu son père disparaître dans l’espace pour sauver la planète en déclin rapide sans elle, pour ne pas réellement se déplacer pour sauver ladite planète mourante par la suite. Coincée là-bas sur un monde natal en surchauffe rempli d’habitants paniqués, Kathy transforme sa passion d’enfance pour l’espace en une obsession de devenir astronaute. L’objectif, vous vous en doutez, est de retrouver un jour papa et de lui demander enfin : « Qu’est-ce que c’est, mec ? »
Et ce sont ces deux histoires parallèles qui forment le cœur battant de la suite de KeokeN à Deliver Us To The Moon de 2018. Un récit de science-fiction de la taille d’une galaxie où une planète entière fait face à son destin imminent et les relations tendues d’une famille dysfonctionnelle, tenues en gros plan. Ce n’est peut-être pas toujours impressionnant sur le plan technique. En fait, même si vous avez récemment été décongelé après être entré dans le sommeil cryogénique en 2017, vous avez vu Unreal Engine faire des visuels plus jazzés que cela. Mais comme une production de scène indépendante utilisant ingénieusement une petite armoire à accessoires, Deliver Us Mars avance toujours à un rythme tel que vous remarquez rarement toute la bande magnétique et les prières qui la maintiennent ensemble.
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Bien qu’il s’agisse d’une suite directe, le récit est autonome et prend une voix différente cette fois. Vous le vivez tout au long de Kathy, une protagoniste relativement modérée qui est brillamment exprimée par Ellise Chappell. Elle ne remue pas les sourcils et ne mâche pas le paysage dans chaque cinématique, mais elle n’est pas non plus la personne muette à la première personne que vous avez occupée lors du dernier match. Elle est différente de la plupart des personnages centraux que j’ai joués, minimisant toujours les grands moments, intériorisant le traumatisme, laissant échapper l’émotion dans de minuscules micro-mouvements au lieu de la hurler.
Il en va de même pour son père Isaac, interprété par Neil Newbon de manière convaincante et réprimée. C’est peut-être ce qui fait que le drame familial atterrit si bien ici – personne ne sort et ne se dit ce qu’il ressent. Ils mentent et disent que tout va bien pour s’épargner les sentiments et parce qu’ils ne veulent pas faire de scène, même lorsque le destin littéral de la Terre est en jeu. Pour un studio hollandais, c’est résolument britannique en ce sens.
Vous avez l’impression qu’une grande partie de la subtilité des performances des acteurs est perdue dans la traduction au moment où vous la regardez jouer sur des modèles de personnages légèrement aux yeux morts. C’est raconter une grande histoire avec un budget limité, et les visages peu convaincants semblent en être l’une des conséquences.
Douleurs de croissance
Après un prologue qui traverse l’enfance de Kathy à travers quelques-uns de ses souvenirs les plus douloureux et des moments idylliques devenus tragiques au fil du temps, vous avez tous grandi. En tant qu’astronaute qualifiée qui a réussi tous ses examens, vous avez enfin la possibilité de quitter l’atmosphère terrestre à la recherche des navires de la colonie ARK avec lesquels votre père et ses rebelles scientifiques d’Outward ont couru il y a de nombreuses années. Avec la sœur Claire et un équipage d’intrépides amateurs de l’espace, vous vous éloignez de la familiarité et vous vous retrouvez finalement sur la surface stérile de la planète rouge.
J’ai été complètement emporté par ces quelques heures d’ouverture. Non seulement cela évite en grande partie les clichés – ce n’est pas une tâche facile lorsque vous racontez une histoire de science-fiction sur des savants fous jouant à Dieu et un scénario apocalyptique pour la Terre – mais cela change également de forme en ce qui convient le mieux à l’histoire. Vous êtes maintenant à la troisième personne, en train de vous installer autour d’une immense installation de Cap Canaveral. Ensuite, vous êtes à la première personne, actionnant les commandes d’une navette spatiale alors qu’elle décolle de la surface de la Terre. Oh, maintenant il y a une section d’escalade de piolet, n’est-ce pas ? Bon travail, j’ai encore une partie de cette mémoire musculaire de Tomb Raider.
Ce n’est pas très éloigné de la marque de narration interactive de Quantic Dream, mais avec une différence cruciale : ce n’est jamais juste un QTE entre vous et la prochaine exposition. Les interactions peuvent ne pas être profondes ou particulièrement soignées, mais elles se sentent toujours contextualisées et adaptées à la prémisse du jeu. Même si cela signifie que deux heures plus tard, vous ne savez toujours pas vraiment à quel jeu vous jouez.
En fin de compte, en termes mécaniques, Deliver Us Mars se résume finalement à une combinaison de plates-formes à la troisième personne, une quantité bizarre d’escalade de piolets, des puzzles de faisceaux d’énergie, le pilotage de robots dans des espaces restreints et, mon préféré, le laser. à la première personne. Une fois que vous avez été initié à chacun de ces concepts, les chapitres suivants trouvent de nouvelles façons de les combiner en de grands décors et de les augmenter à l’échelle. Au début, vous éliminez au laser des débris bloquant le chemin d’un faisceau d’énergie à Cap Canaveral. Une heure plus tard, vous êtes à l’extérieur d’un vaisseau spatial, en train de le réparer en enlevant les débris qui se sont empalés dans l’un des propulseurs. Plus profondément encore, vous ouvrez les boîtiers des émetteurs de faisceaux d’énergie dans un énorme puzzle multi-faisceaux qui prend une bonne demi-heure de grattage de la tête et de réfraction du prisme pour être résolu.
C’est une quantité décente de variété pour un jeu dont l’accent est vraiment mis sur la narration, et tous ces modes servent bien l’histoire thématiquement – Kathy se comporte comme un astronaute se comporterait à bord de vaisseaux spatiaux et sur des planètes étrangères. Cependant, à peu près à mi-chemin de ses neuf chapitres, je me suis retrouvé avec des préférences mécaniques claires et un certain degré d’ennui accumulé chaque fois qu’on me demandait de me frayer un chemin le long d’un autre mur d’escalade ou de viser d’autres poutres en place.
Ni l’un ni l’autre n’est mal mis en œuvre. En fait, comparé à la façon dont fonctionne l’escalade dans Tomb Raider, c’est Assetto Corsa Competizione. Vous avez un mouvement complet lorsque vous êtes sur le mur et la possibilité de frapper votre piolet dans n’importe quel centimètre de la surface escaladable. Il n’y a pas de claquement d’une animation en conserve à une autre pour Kathy.
OK projecteur
La visée du faisceau d’énergie n’est pas non plus particulièrement défectueuse. Les énigmes gagnent en complexité à un rythme bien mesuré et à l’exception de quelques prismes réfringents aux pieds douteux, tout semble solide et physiquement convaincant. C’est juste que les gains n’augmentent pas avec la complexité. Que vous déplaciez deux faisceaux en place dans un arrangement simple ou que vous dessiniez un vaste filaire d’électricité, vous ouvrez presque toujours une porte vers la zone suivante ou allumez un ascenseur.
La découpe au laser n’augmente pas non plus les gains, mais c’est bien parce que je trouve la découpe au laser intrinsèquement très satisfaisante. Honnêtement, le jeu aurait pu être neuf heures de guidage d’énergie chauffée à blanc à travers des métaux mous et j’aurais été apaisé. Votre kilométrage peut varier.
Mais pour rappeler cette comparaison quantique, vous n’appréciez pas Detroit sur la base de la précision avec laquelle il vous permet d’appuyer sur X. Tout dépend du contexte de vos actions, et le contexte plus large ici est ce qui m’a maintenu engagé même après les mécanismes les moins agréables. ont commencé à apparaître plus souvent et les limites des valeurs de production se sont imposées sans équivoque.
Si nous parlons d’intrigue pure, beaucoup de choses se passent dans un laps de temps relativement court. Vous grandissez avec Kathy et voyez sa fascination pour la plongée sous-marine évoluer vers un autre type d’exploration d’un autre monde. Vous vivez les mêmes événements formatifs de la vie encore et encore sous forme de flashbacks, chaque fois peints différemment par la connaissance de ce qui a suivi. Et puis il y a la mission réelle de retrouver Outward, de donner un sens à leur mission et d’explorer leur travail, en vous rapprochant de ce que vous espérez être une réunion avec votre père. Il y a une relation fraternelle en évolution avec la sœur aînée Claire, une rivalité tendue et une parenté tendre à la fois, et un type de tension différent entre vous et vos coéquipiers plus âgés et plus expérimentés en mission. Une énorme pile de points d’intrigue, et beaucoup d’entre eux atterrissent de manière émotive.
La bataille pour votre attention et votre plaisir est donc menée entre une histoire bien racontée, pleine de subtilités et de moments poignants, et une norme technique qui menace parfois de vous retirer de l’expérience. Ce ne sont pas seulement les visages sans vie qui semblent maladroits, mais parfois aussi les environnements. Il y a des moments de spectacle visuel où l’angle de la caméra, le travail de texture et l’éclairage s’alignent juste à droite pendant quelques secondes, mais il y a aussi quelques endroits qui ressemblent à des décors de films découpés en carton sans vie au-delà de l’horizon. Alors que vous suivez votre sœur dans une installation gouvernementale chez vous sur Terre, vous vous retrouvez à vous approcher d’un bâtiment étrangement petit depuis une cour étrangement calme avec seulement un ou deux PNJ statiques disséminés. Même si vous voulez investir dans l’idée que vous écoutez votre sœur, il est difficile de passer outre les messages « ceci est un jeu » que votre cerveau reçoit de la scène.
Je ne doute pas une seconde que ces lacunes dans l’éclat de la production ne sont simplement qu’un sous-produit de la narration d’une histoire de grande envergure avec un budget modeste, et j’aimerais voir quel genre d’histoire KeokeN pourrait raconter avec plus ressources (et un peu moins d’escalade de piolet). Ce ne sera pas le 15e puzzle de faisceau ou même la découpe au laser dont je me souviens de Deliver Us Mars, mais son protagoniste brillamment discret et le drame familial inhabituellement humain dans lequel elle se retrouve. C’est un jeu sur la maison, en fin de compte. Une planète natale que Kathy cherche désespérément à quitter, une nouvelle maison construite par son père lointain sur des Mars profondément inhospitaliers, et la maison où elle ne pourra jamais retourner – les souvenirs de son enfance qui reviennent sans cesse pour l’aiguiller et la tourmenter. Pour tous ceux qui se soucient du mode solo basé sur l’histoire, c’est un voyage qui vaut la peine d’être entrepris, malgré la présentation technique décevante.