Dead Island 2 Travaux pratiques et questions-réponses

Dead Island 2 Travaux pratiques et questions-réponses

J’ai joué à Dead Island 2. Certes, ce n’était pas la première fois que cela se produisait depuis que j’ai pu essayer la version originale du jeu il y a près de dix ans, à la Gamescom 2014, lorsque Yager Development était encore le développeur.

Peu de temps après, les premiers troubles ont commencé à se préparer. Il y a eu un retard par rapport à la fenêtre de publication du deuxième trimestre 2015, et l’éditeur Deep Silver a révélé plus tard s’être séparé de Yager. En mars 2016, on apprenait que Sumo Digital avait repris les rênes du projet Dead Island 2. Pendant les trois années suivantes, tout ce qui entourait le jeu s’est calmé jusqu’à ce que Deep Silver annonce un autre changement de développeur, avec l’arrivée de Dambuster Studios (Homefront : The Revolution).

À ce stade, les fans et les critiques avaient pratiquement désespéré que cette suite ne voie jamais le jour. Cependant, le jeu sort enfin dans seulement cinq semaines, et je peux confirmer qu’il est réel et aussi assez bon, bien qu’assez conservateur dans ce qu’il essaie de faire.

Deep Silver nous a permis de découvrir quelques heures du jeu dès le début lorsque votre Slayer choisi (sur une liste de six) s’est écrasé à Los Angeles en quarantaine, ou HELL-A, comme le nomme plus adéquatement Dambuster, avec un groupe de personnes essayant de survivre à l’apocalypse zombie.

Peu de temps après, le personnage principal se fait mordre par un zombie nouvellement transformé. Heureusement, ils découvrent rapidement qu’ils sont immunisés, ce qui les rend inestimables pour le reste des survivants une fois qu’ils se sont regroupés dans le manoir d’une star de cinéma pour comprendre comment échapper au cauchemar.

Chaque Slayer a des attributs de départ différents et quelques compétences innées exclusives. Ryan, celui que j’ai choisi dans ma partie, a beaucoup de santé et obtient des bonus lorsqu’il bloque ou renverse des ennemis. Notez que selon le Slayer, le mouvement défensif ne sera que bloquer ou esquiver. Ryan ne peut que bloquer, donc si vous préférez esquiver, vous devriez plutôt choisir un personnage agile.

En dehors de cela, cependant, le système de cartes de compétences semble permettre une grande personnalisation de toutes sortes de mouvements, y compris les dropkicks. Les cartes peuvent être échangées à tout moment, ce qui est formidable, bien que pouvoir enregistrer différents chargements serait encore mieux. Les cartes se trouvent dans tous les environnements, qui contiennent également une tonne de ressources utiles pour fabriquer et réparer des armes. Comme pour le premier Dead Island, toutes les armes ont une certaine durabilité, mais vous pouvez les réparer et les modifier de différentes manières. Ceux de meilleure qualité peuvent être modifiés pour infliger des dégâts élémentaires (tels que le feu ou l’électricité), et il existe également un système d’avantages qui rend la sélection du style de jeu encore plus profonde et plus précise. Si vous aimez une certaine arme, vous pouvez continuer à l’utiliser au fur et à mesure que vous montez de niveau avec la fonction de correspondance de niveau.

Il y a beaucoup d’armes de mêlée dans Dead Island 2, des marteaux et des haches aux couteaux et aux épées, sans parler des plus inhabituelles telles que les extensions de griffes de type Wolverine. Chaque arme est très différente dans la main de votre Slayer, mais elles se sentent toutes bien à leur manière grâce au système d’éviscération entièrement localisé pour les humanoïdes, également connu sous le nom de FLESH. C’est le système de démembrement procédural conçu par Dambuster spécifiquement pour que la mêlée se sente bien, ce qui est un succès retentissant. Les jeux ont rarement montré un démembrement aussi détaillé, et cela va de pair avec le gameplay puisque vous pouvez et devez couper les jambes des Runners, les bras des Crushers, etc.

Lorsqu’il est joué en difficulté Difficile, Dead Island 2 ne ressemblait pas non plus à une partie de plaisir. Il était relativement facile de se faire envahir si on ne faisait pas attention. D’un autre côté, il existe de nombreuses possibilités d’exploiter l’environnement à votre avantage, comme attirer des zombies vers des pièges et d’autres dangers de zone d’effet.

Cela dit, le jeu s’est senti un peu répétitif après un certain temps. Peut-être que jouer en coopération pourrait améliorer la situation, mais ce n’était pas une option dans la version de prévisualisation. L’histoire semblait avoir un certain potentiel, du moins grâce au doublage étonnamment solide et à quelques personnages remarquables.

Deux ou trois choses : Dead Island 2 ne comporte pas de cycle jour/nuit, passant du jour à la nuit et vice-versa uniquement lorsque l’histoire l’exige. Les cartes sont également très anciennes en ce sens qu’elles sont séparées les unes des autres par des temps de chargement et qu’elles sont assez petites par rapport aux normes actuelles. Très souvent, vous rencontrerez des routes bloquées par de gros véhicules et des astuces similaires de concepteurs de niveaux séculaires pour limiter la zone jouable.

Cela dit, il y a une bonne quantité d’exploration disponible pour ceux qui souhaitent entrer dans des pièces verrouillées et autres. Les récompenses en valent généralement la peine, allant de nouveaux plans à des armes facilement utilisables ou à des ressources rares.

Visuellement, Dead Island 2 fait bonne impression, du moins sur PC. Les animations sont fluides et le rendu de LA est convaincant en termes de détails. Cependant, cette version d’aperçu incluait pas mal de bégaiement. Le jeu fonctionne sur Unreal Engine 4, et nous savons tous que certains jeux basés sur celui-ci ont récemment eu des lancements problématiques en raison d’un manque de compilation de shader. Espérons que la version de révision inclura cette fonctionnalité essentielle.

Après l’aperçu, j’ai également eu la chance de parler avec le directeur artistique Adam Olsson et la conceptrice narrative Lydia Cockerham à propos de Dead Island 2. Pour rappel, le jeu sortira le 21 avril sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One et Xbox Series S|X.

Pouvez-vous nous décrire votre entrée dans ce projet de développement troublé ?

Adam Olsson : Dambuster a commencé à travailler sur ce projet en 2018. Nous avons eu un départ clair et libre cours sur ce que nous voulions que Dead Island 2 soit. En plus de garder le cadre, nous avons décidé de repartir de zéro pour nous assurer que nous pouvions faire le jeu que nous voulions faire.

Ça a du sens. Comme tu l’as dit, le réglage est le même. Pouvez-vous parler de cela et du récit, qui semblait plus impliqué que dans le premier jeu Dead Island d’il y a tant d’années ?

Adam Olsson : Je peux répondre sur le décor, et je laisserai Lydia parler du récit. Pour nous, non seulement LA est une ville pleine de caractère, mais c’est aussi une ville qui vit quelque part entre la réalité et la fiction parce que nous avons tous, d’une manière ou d’une autre, vécu à LA à travers les films, la télévision, les médias, et ainsi de suite. La grande diversité nous a aussi permis d’avoir un voyage de carte postale.

Lydia Cockerham : En termes de narration, ce que nous pensions fonctionnerait incroyablement bien avec cette image de LA qui, comme l’a dit Adam, est construite à partir de ce que nous savons tous des films et de ce que nous avons vu dans les types de médias, nous savions que nous voulions le ton être tout ce ton pulpeux et irrévérencieux qui est une lettre d’amour aux films B des années 80 et à toutes ces sortes de choses que nous avons tous dans notre psyché.

Nous avons pensé que ce ton fonctionnerait si bien avec les personnages, le décor et l’emplacement plutôt que d’emprunter ce genre de direction sombre et sérieuse que beaucoup de jeux ont choisie. Nous voulions nous sentir différents avec le cadre et le ton de cette façon.

Avez-vous une estimation de la durée de Dead Island 2 ?

Adam Olsson : Je ne sais pas exactement. Je pense que nous avons des directives indiquant que si vous participez à certaines missions secondaires et à d’autres activités, l’expérience totale dure environ 20 heures. C’est ce que nous avons.

C’est en considérant les quêtes secondaires, alors?

Adam Olsson : Certains d’entre eux, oui, mais en plus de cela, nous avons le mode coopératif, des objets de collection, et vous pouvez toujours rejouer Dead Island 2 avec un nouveau personnage si vous en avez envie.

Le système FLESH est très intrigant. Avez-vous dû travailler dur pour faire ce genre de système de démembrement procédural en profondeur? Certes, peu de jeux atteignent ce niveau de détail dans le démembrement.

Adam Olsson : C’est absolument l’une de nos plus grandes réalisations. C’est quelque chose sur lequel nous avons consacré beaucoup de temps et d’expertise pour une multitude de raisons. La première est que cela correspond bien au thème du film B hollywoodien, mais il y a aussi le fait que cela donne vraiment ce sentiment de cause à effet. Lorsque vous frappez un zombie, vous pouvez maintenant sentir que vous avez coupé quelque chose. Parce que nous nous concentrons sur le combat au corps à corps, nous voulions dépenser nos ressources sur un système qui le rende agréable.

Avez-vous une estimation du nombre d’armes disponibles dans Dead Island 2, ou est-ce juste plus que vous ne pouvez nommer avec désinvolture ?

Adam Olsson : Beaucoup. Certainement plus que je ne peux nommer!

Y a-t-il également des armes à distance, telles que des armes à feu traditionnelles, dans le jeu complet, ou n’est-ce tout simplement pas un objectif du jeu ?

Adam Olsson : Nous offrons une gamme d’options pour le joueur.

Lydia Cockerham : Mais l’accent est mis sur le fait de se lever et d’être personnel, proche et personnel avec les zombies, et d’être très en face d’eux. Donc, oui, il y a des options à distance, mais nous voulions vraiment que le joueur ne puisse pas simplement s’enfuir ou ne puisse pas être sur la touche. Ils doivent être proches des zombies.

Dans l’aperçu, je n’ai rencontré que des ennemis zombies. Y aura-t-il aussi des ennemis humains à un moment donné?

Lydia Cockerham : L’accent est mis à 100% sur les zombies. Il s’agit de tuer des zombies. Encore une fois, nous voulions nous distinguer. Ce n’est pas une question profonde et introspective sur « Oh, le vrai monstre a toujours été les humains! ». Non, nous ne combattons pas les humains dans Dead Island 2. Il s’agit de se concentrer sur le vrai monstre, le zombie, qui est cette horrible créature que vous avez vue dans les films. Mais cette fois, vous pouvez les déchirer vous-même avec vos mains et vos armes.

J’ai également remarqué qu’il existe un système de cartes de compétences. Pouvez-vous en parler un peu?

Adam Olsson : Bien sûr. Notre système de cartes de compétence est quelque chose que j’apprécie personnellement beaucoup. S’éloignant des systèmes de compétences classiques, nous avons une myriade de cartes qui peuvent prendre en charge différents styles de jeu. Nous allons les utiliser car cela vous permet simplement de changer à la volée et d’essayer à l’écart.

Lydia Cockerham : Oui, vous pouvez changer à tout moment et continuer à vous entraîner pour trouver la méthode qui vous convient et qui correspond à votre façon de jouer et à la façon dont vous voulez trancher.

Je pense que chaque survivant a une carte unique. Est-ce correct?

Adam Olsson : C’est correct.

Je suppose que c’est pour aider à distinguer les Slayers.

Adam Olsson : Oui. Quel que soit le Slayer que vous choisissez, il peut être adapté au style de jeu que vous souhaitez. Les cartes qui y sont connectées, c’est en quelque sorte la crème de la crème des différents styles de jeu que vous pouvez expérimenter.

Vous pouvez donc sélectionner un personnage tanky et le spécifier pour les dégâts, n’est-ce pas?

Adam Olsson : Absolument. Nous voulons que le joueur puisse définir comment il va jouer.

Cela paraît bien. Dans la version de prévisualisation, les environnements n’étaient pas très grands. Il y avait des pièces que vous pouviez déverrouiller avec des clés ou en recâblant des générateurs, ce genre de choses. Les environnements de la version finale du jeu vont-ils s’agrandir, ou est-ce juste un choix de conception pour le garder petit ?

Adam Olsson : Parce que notre jeu est un RPG d’action basé sur une histoire, nous voulions nous concentrer sur ces zones du monde semi-ouvert. Nous voulons pouvoir privilégier la qualité à la quantité.

Nous ne voulons pas non plus que les gens fuient les zombies. Comme Lydia le disait plus tôt, nous voulons qu’ils se battent tête baissée pour combattre les zombies.

Lydia Cockerham : Ouais. Il est vraiment important pour nous que cela ressemble à LA et qu’il y ait toutes ces choses excitantes à regarder et à remarquer à chaque coin de rue. Il y a tellement de jeux en monde ouvert ces jours-ci qui semblent un peu ennuyeux. Et c’est tellement cher qu’il n’y a rien à faire. Nous voulions donc que Dead Island 2 soit plein de vie, malgré la présence de zombies partout.

Pouvez-vous tous les deux commenter quelle a été votre partie préférée du travail sur le jeu, qu’il s’agisse d’une fonctionnalité ou peut-être d’un personnage, quelque chose que vous avez particulièrement apprécié ?

Adam Olsson : Voulez-vous passer en premier ?

Lydia Cockerham : D’accord, je vais commencer. Pour moi, c’est une sorte de chose personnelle, mais c’était la première vraie expérience que j’ai eue d’écrire un dialogue où j’ai pu participer à la session d’enregistrement avec un acteur disant ces lignes. Le simple fait d’avoir cela a été un moment personnel vraiment incroyable pour moi et de les entendre donner vie à ces personnages excentriques et aux moments dramatiques intéressants que nous avons écrits. C’était un vrai point culminant. J’ai tellement hâte que les gens apprennent à connaître tous ces personnages étranges qu’ils vont rencontrer.

Adam Olsson : Et pour moi personnellement, c’était créer un monde vivant. LA regorge peut-être de morts-vivants, mais notre jeu est également rempli d’œufs de Pâques et de clins d’œil à tous les films B hollywoodiens que nous avons adorés. Nous tenons à atteindre ces emplacements de cartes postales.

Merci pour votre temps.

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