La première fois que j’ai cherché à me venger dans Elden Ring, c’était contre ce salaud Tree Sentinel. Quiconque a visité Lands Between au cours de la dernière année, en supposant que vous avez dépassé le didacticiel, connaît celui dont je parle. Ce grand chevalier brutal et lourdement blindé à cheval avec le grand bouclier d’Erdree qui reflète la magie, la hallebarde dorée et une attitude puante. Celui qui vous attend juste au moment où vous sortez de la Caverne de la Connaissance, patrouillant dans l’allée herbeuse entre le Premier Pas de la grâce et l’Église d’Elleh. Celui qui vous tuera encore et encore parce qu’il est gros et méchant et OP. Toi pourrait mémoriser leur moveset pour l’emporter. Et toi pourrait demander l’aide d’une invocation contrôlée par le joueur. Mais je préfère de loin la vengeance.
Doux, sang-froid, laissez-moi monter de niveau ailleurs avant de revenir et de vous botter vaillamment le cul pour me venger. Quelle est la meilleure tactique dans n’importe quel jeu vidéo, pour mon argent – que ce soit battre Elden Ring Tree Sentinels, massacrer des géants de Skyrim, détruire Fallout: New Vegas Deathclaws ou diriger un récit chargé d’émotion jusqu’à sa conclusion dans The Last of Us 2. Je aime la vengeance dans les jeux vidéo, et je l’ai toujours aimé. Mais je me suis toujours demandé : pourquoi ?
« Les violations de la justice sont un thème commun dans de nombreux jeux vidéo, où vous êtes le héros. Et s’il y a un héros, il doit bien sûr y avoir un non-héros. Que ce soit un ennemi ou non, c’est une autre question, mais cette soif pour les violations de la justice est quelque chose qui revient souvent dans les jeux vidéo », explique Fade Eadeh, Ph.D., professeur adjoint de psychologie à l’Université de Seattle. L’article académique d’Eadeh en 2016, ‘Le goût doux-amer de la vengeance : sur les conséquences négatives et positives des représailles (s’ouvre dans un nouvel onglet)‘, explore notre appétit en tant qu’êtres humains pour la rétribution – un désir inné qui, selon Eadeh, s’étend confortablement aux mondes virtuels. « Dans tout, de Grand Theft Auto à Ratchet and Clank, et The Last of Us, nous avons tellement d’histoires de jeux vidéo qui sont enracinées dans la vengeance, où nous, en tant que joueurs, cherchons à rectifier les injustices. »
Le dernier mot
La violation de la justice perçue dans le scénario ci-dessus d’Elden Ring est, clairement, que je me fasse botter le cul par un intimidateur. La rectification de cette injustice prend la forme d’augmenter mes statistiques loin de ce champ de bataille particulier, puis de revenir quelques heures plus tard comme Popeye après avoir rétréci une boîte d’épinards. Le boss en question est facultatif, mais céder à l’envie de se racheter ne l’est pas – une situation dans laquelle je me suis retrouvé dans d’innombrables jeux en monde ouvert au fil des ans. Dans les jeux narratifs, cependant, l’idée de vengeance a tendance à être plus ciblée et linéaire ; où l’action X conduit à la réaction Y qui, tout se passe comme prévu, se termine par la résolution Z.
*Attention : The Last of Us 2 spoilers à venir*
À cette fin, Eadeh déclare : « De nombreuses recherches montrent que ce que font les gens lorsqu’ils pensent à se venger, ils ruminent ou même ruminent l’infraction initiale qui a justifié la vengeance en premier lieu. Dans le cas de The Last of Us 2, cela pourrait être Abby pensant à la mort de son père ou Ellie pensant à la façon dont Joel a été tué, l’emmenant jusqu’à la fin du jeu, avec le départ de Dina, et ce combat sur l’île de Catalina. C’est le côté négatif de la vengeance. Le positif, encore une fois, c’est que vous arrivez à rectifier une injustice.
Eadeh dit que la structure de l’histoire à deux branches de The Last of Us 2 tient un miroir de nos actions, par laquelle nous voyons les choses à travers les yeux, essentiellement, de deux malfaiteurs – dont chacun se sent justifié dans ses actions contre l’autre. Ce faisant, Eadeh dit que les joueurs sont à leur tour plus susceptibles d’examiner leurs actions et de considérer la moralité de l’acte de vengeance lui-même, ce qui témoigne à nouveau de la beauté de la conception narrative de The Last of Us 2.
« Je pense que l’équipe de Naughty Dog a fait le meilleur travail que j’ai vu, en termes de conceptualisation et de réflexion sur l’acte de vengeance, et de le voir sous plusieurs angles, et de voir et de comprendre quels motifs étaient en jeu, pourquoi ceux-ci des injustices se produisaient et ce qui motivait chacun des groupes cherchant à se venger », dit Eadeh. « Souvent, lorsque les jeux nous prennent par la main, ils ne font pas un excellent travail pour conceptualiser à quoi ressemble l’expérience de la vengeance. Dans de nombreux jeux, vous arrivez à la fin du troisième acte, vous gagnez, les oiseaux chantent dans les arbres et vous obtenez ce merveilleux high, mais The Last of Us remet en question ces motifs et demande s’ils sont appropriés ou non.
Heure des questions
Pour moi, la liberté de choix dans les jeux en monde ouvert rend ce processus d’auto-examen encore plus clair. Prenez l’Elden Ring Tree Sentinel susmentionné, par exemple. Tous ces ennemis sauf un dans les Lands Between sont des boss facultatifs, ce qui signifie que vous pouvez terminer le jeu entier sans leur prêter attention. Parler à ce spécifique Tree Sentinel : une fois que vous avez atteint le point de sauvegarde au-delà – c’est-à-dire une fois que vous avez contourné le méchant à cheval – il n’est vraiment plus nécessaire de revoir cette partie particulière de la carte. Ce qui signifie que mon propre retour dans ces régions était spécifiquement pour me venger.
Et soudain, j’ai une petite crise d’introspection. Comme, je suis je le bâtard pour avoir cherché à se venger en premier lieu ? Dois-je laisser mentir les chiens endormis ? Est-ce que je me sens même mieux pour récupérer le mien ? La réponse à ces questions est : oui, non, et oui dans cet ordre, car je suis clairement un peu con dans les jeux vidéo. Mais se poser ces questions, estime Eadeh, fait partie de ce qui fait de nous des êtres humains.
« Ces moments [in games], espérons-le, posez-vous quelques questions », dit-il.« Comme, sommes-nous censés nous venger? Est-ce nécessairement le meilleur résultat ou une alternative ? Parce que vous voyez ce qui se passe. Dans The Last of Us 2, les personnages persévèrent, ils réfléchissent à [revenge], ils ruminent. Je veux dire, ça s’est cassé et ça a clairement fracturé la relation entre Ellie et Dina à la fin du match. Et que ce soit nécessairement sain ou non, je pense que c’est une bonne question. J’espère qu’il apportera une solution à long terme à la loi, mais j’ai évidemment des doutes. Quoi qu’il en soit, j’espère que cela donnera aux gens une pause sur le fait de vouloir s’engager dans ce genre d’actions – même si je suis un chercheur de vengeance. Et évidemment, je trouve cela fascinant. »
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