samedi, novembre 23, 2024

Le plan tiers de Sony pour faire de PlayStation le meilleur endroit pour jouer

En tant que responsable du portefeuille tiers et des acquisitions de Sony Interactive Entertainment, Shawne Benson est bien placée pour suivre l’évolution des stratégies du détenteur de la plate-forme lorsqu’il s’agit, selon ses propres termes, de « faire de PlayStation le meilleur endroit pour jouer ».

Benson est chez Sony dans un rôle de portefeuille depuis début 2017 et a repris son titre actuel en 2021. Parler avec GamesIndustry.biz avant le sommet DICE de ce mois-ci, Benson dit qu’elle a vu un changement significatif dans ce que son rôle implique dans le cadre de la stratégie PlayStation plus large, en partie en raison de la position de l’entreprise dans le cycle de vie de la génération de consoles.

« À l’époque où j’ai rejoint, et je regardais mon prédécesseur gérer l’équipe, il était vraiment concentré sur la création de valeur pour les masses de notre public PS4, et aussi vraiment concentré sur le PSVR. Et beaucoup de partenariats étaient vraiment sur la conduite engagement sur la plate-forme, de sorte que les types de jeux que nous avons apportés raconteraient cette histoire «large et profonde» et présenteraient également certaines des innovations sur PS4.

« Depuis lors, d’autres personnes ont assumé ce rôle et j’ai vu l’évolution au cours de cette période, et le changement s’est vraiment concentré et s’est déplacé vers les acquisitions de contenu du point de vue des technologies futures. Nous étions donc vraiment concentrés à essayer de susciter beaucoup d’enthousiasme autour du lancement de la PS5 et faire de la PS5 le meilleur endroit pour jouer. Une grande partie du contenu sur lequel nous nous concentrerions a évolué en fonction de cela.

« La façon dont je dirige mon équipe maintenant est beaucoup plus tournée vers l’avenir et se demande ‘à quoi ressemblent les trois à cinq prochaines années, du point de vue du jeu ?' »

Différents modèles commerciaux et types de jeux arrivant sur le marché ont également changé la façon dont Sony envisage les partenariats.

« Dans le passé, nous examinions des choses qui étaient plus proches de la sortie parce qu’il s’agissait de quantités connues, etc. », explique Benson. « La façon dont je dirige mon équipe maintenant est beaucoup plus tournée vers l’avenir et se demande ‘à quoi ressemblent les trois à cinq prochaines années, du point de vue du jeu ?' »

L’exclusivité est l’une des plus grandes éclaboussures qu’un détenteur de plate-forme peut faire sur le front des tiers. Et bien que nous voyions rarement des jeux tiers entièrement exclusifs dans l’espace AAA ces jours-ci, et Benson dit que c’est en partie parce que cela ne conviendrait pas dans de nombreux cas, pour diverses raisons.

« Il y a de la place pour des exclusivités là où cela a du sens, évidemment, mais vraiment l’objectif – en particulier avec un modèle de distribution numérique qui est plus répandu que dans les générations passées – est qu’il existe différents types de gameplay », déclare Benson. « Par exemple, le modèle commercial d’un jeu gratuit est plus efficace lorsqu’il est sur autant de plates-formes que possible et attire le plus grand public possible. »

Ainsi, lorsque Sony évalue les opportunités, il s’agit souvent moins de garantir l’exclusivité que de faire en sorte que la version PlayStation se démarque comme celle à obtenir.

« Donc, cela pense moins à l’exclusivité qu’au type de technologies qu’ils pourraient adopter qui font vraiment chanter la PS5 », déclare Benson. « Quel type d’innovation peuvent-ils appliquer avec l’haptique du DualSense ou les déclencheurs adaptatifs ? Que pourraient-ils faire avec l’audio 3D dans la conception sonore d’un jeu, etc. ? Il y a donc beaucoup de choses que nous pourrions faire et ensuite créer des histoires marketing. autour, et c’est là que certains de ces partenariats pour les jeux multiplateformes se concentrent vraiment. »

Benson note que Sony ne paie pas spécifiquement pour l’adoption des fonctionnalités DualSense, par exemple, mais si l’équipe pense que « c’est une bonne histoire PlayStation », elle travaillerait alors sur un partenariat qui pourrait inclure un support marketing ou développement.

Le PSVR 2 appelle à une approche différente des partenariats avec des tiers.

Lorsque Benson examine la stratégie tierce de Sony pour les trois à cinq prochaines années, elle examine également le PSVR 2 sur cette période. Et bien que les préoccupations concurrentielles concernant d’autres consoles puissent aider à façonner la stratégie PS5, Benson dit que c’est une situation très différente en VR.

« Nous sommes définitivement toujours dans cette ‘marée montante qui aide tous les états d’esprit des navires pour l’écosystème VR, donc ce n’est pas le même genre de paysage concurrentiel…’

« Nous sommes toujours dans cette » marée montante aide tous les états d’esprit des navires pour l’écosystème VR, donc ce n’est pas le même genre de paysage concurrentiel que, disons, dans l’espace console, une sorte d’expérience de jeu « plate » « , Benson dit.

Cela ne veut pas dire que la stratégie du PSVR 2 est la même que celle de son prédécesseur. Benson a rejoint PlayStation dans la fenêtre de lancement du PSVR d’origine et dit qu’elle peut voir à quel point il a clairement évolué.

« [In the original PSVR launch window], il essayait toujours de vendre la promesse de pourquoi développer pour la réalité virtuelle « , déclare Benson. « Nous avons maintenant cette communauté de créateurs beaucoup plus expérimentés – des équipes comme Polyarc, NDreams et ainsi de suite qui sont des studios dédiés à l’espace VR. Je pense que les deux parties, Meta et PlayStation, ont vraiment investi beaucoup dans ces studios pour s’assurer que nous pouvons toujours raconter cette histoire d’un point de vue technologique, car il y a encore beaucoup de confiance dans cette expérience. »

L’objectif est maintenant de faire prospérer cette communauté de développeurs, ce qui signifie que l’entreprise adopte un angle différent vis-à-vis de ses partenariats VR.

« Il s’agit de savoir comment nous pouvons vous aider au mieux à apporter ce contenu sur PSVR2, et cela peut être un soutien au financement du développement au soutien marketing, car beaucoup de ces studios n’ont pas nécessairement le même type d’infrastructure marketing qu’un plus grand l’éditeur le ferait », dit Benson. « Et si vous regardez les deux plates-formes, ce sont des expériences très différentes et elles ont toutes en quelque sorte leur propre espace. »

C’est encore différent de la façon dont Sony considère le PC comme une plate-forme pour les relations avec des tiers et à des fins d’exclusivité. L’écosystème PC est évidemment plus développé que celui de la réalité virtuelle, mais Sony n’adopte pas la même approche concurrentielle qu’avec les consoles en ce qui concerne ses offres tierces.

« … Le PC n’est vraiment pas dans le même genre d’espace concurrentiel pour nous, du moins actuellement »

« Lorsque nous examinons les partenariats, nous examinons comment nous pouvons soutenir à la fois le partenaire et la plate-forme », déclare Benson. « Notre état d’esprit est que nous voulons nous assurer que le partenaire peut garder les lumières allumées et générer des revenus sur d’autres canaux.

« Et de mon point de vue, il est vraiment important pour les joueurs d’avoir le choix et la variété d’opportunités dans les endroits où jouer, et le PC n’est vraiment pas dans le même type d’espace concurrentiel pour nous, du moins actuellement. Ce n’est donc pas vraiment une chose sur laquelle nous nous concentrons sur quand nous regardons les partenariats. Si vous regardez beaucoup de nos partenaires indépendants, c’est une excellente opportunité pour générer des revenus de leur côté, et de notre côté également.

Alors que les partenariats AAA pourraient attirer le plus d’attention du monde extérieur, Benson souligne l’importance des petits développeurs pour Sony.

« Ils sont la pierre angulaire de notre plate-forme », dit-elle. « J’y ai certainement beaucoup d’attachement personnel. Si je ne porte même pas de chapeau Sony, c’est ma communauté. Ce sont les gens avec qui je suis né et avec qui j’ai grandi dans l’industrie du jeu. J’ai une énorme affinité pour ça et c’est ce qui m’a amené dans l’industrie du jeu en premier lieu.

« Du point de vue de la stratégie de contenu, c’est absolument une priorité pour nous. L’AAA a évidemment beaucoup de retour commercial et de valeur, et les jeux indépendants offrent également de l’innovation et des choses qui influencent l’AAA sur toute la ligne car ils prennent plus de risques et il y a plus de types de mécanismes qu’ils intègrent. »

Elle mentionne Before Your Eyes, qui repose sur le suivi des yeux et utilise le clignotement comme mécanisme de jeu. Le jeu est sorti sur PC et mobile, et devrait être lancé sur PSVR 2 plus tard ce mois-ci.

Dans un écran de Before Your Eyes, un personnage à tête d'animal vêtu d'un manteau jaune lève la main.  Un logo en forme d'œil flotte dans l'air au-dessus de la main.

Before Your Eyes tire parti de la fonction de suivi oculaire du PSVR 2.

« Ce type de choses est si imaginatif, si différent et si important pour l’écosystème du jeu et les types de contenu que nous créons sur notre plate-forme, c’est donc très important », a déclaré Benson. « De plus, notre public devient de plus en plus diversifié que jamais, et avoir un pool créatif plus diversifié apportant du contenu à notre plate-forme est vraiment une priorité pour moi et notre équipe dans son ensemble. »

Elle ajoute: « Nous voyons de la valeur dans tous ces types de jeux et c’est un large éventail. Nous n’essayons pas de les reléguer dans un coin indépendant; ils sont assis à côté du plus grand des jeux. Regardez Stray, regardez Kena , regardez Sifu. Ces jeux sont vénérés comme certains des plus grands types d’IP pour PS5 et ceux-ci ont été créés par des équipes indépendantes, c’est donc vraiment une priorité pour nous et continue de l’être.

« Regardez Stray, regardez Kena, regardez Sifu. Ces jeux sont vénérés comme certains des plus grands types d’IP pour PS5 et ceux-ci ont été créés par des équipes indépendantes… »

Ce n’est pas la première fois que Sony courtise et présente des développeurs indépendants. Ils ont également été un élément clé du succès précoce de la PS4, de Sony avec Jonathan Blow lors de sa révélation sur PlayStation 4 et en consacrant un segment de son émission E3 2013 aux indépendants avant le lancement du système.

Mais la relation de Sony avec les petits développeurs s’est effilochée au cours de la durée de vie de la PS4, les indépendants ces dernières années critiquant ostensiblement l’entreprise pour une mauvaise communication, un manque de promotion et ne les laissant pas participer aux événements de vente. Lors d’une session à GI Live: Londres l’année dernière, le principal agent de liaison indépendant de Sony, Shuhei Yoshida, a reconnu que la société s’était trop concentrée sur le côté AAA des choses à la fin de la génération PS4.

Benson est convaincu que Sony ne répétera pas cette génération, en partie parce que Sony a restructuré son activité PlayStation il y a quelques années pour remplacer les succursales régionales américaines, européennes et japonaises par une seule opération mondialisée.

« Il y a un banc plus grand que jamais en termes de support et d’équipe dédiés », déclare Benson, ajoutant : « L’une des différences dans la génération PS4 était que nous étions une équipe régionale, donc il n’y avait pas cette interfonctionnalité niveau de soins et de soutien que nous étions même équipés pour faire parce qu’il n’y avait pas de ressources disponibles pour le soutenir. »

Elle dit qu’il y a maintenant une équipe de taille significative de personnes consacrées aux indépendants, une dirigée par Yoshida, Greg Rice et d’autres qui sont manifestement passionnés par les petits développeurs et les jeux qu’ils créent.

« Ils plaident constamment pour des opportunités de partenariat ainsi que – même sans accords – des moyens d’amplifier et de plaider pour le soutien au sein de nos canaux, que ce soit [PlayStation] Store, ou notre équipe de communication de contenu travaillant sur le blog, ou des événements, etc. « , dit-elle. « Je dirais qu’il y a beaucoup plus de leviers que nous devons actionner pour pouvoir soutenir ces créateurs, et il y a beaucoup d’outils mis en place pour accompagner ces créateurs. C’est beaucoup, beaucoup plus évolué que là où nous étions quand j’ai commencé en 2017. »

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