Final Fantasy 16, la prochaine entrée de la franchise de jeux de rôle de Square Enix, vieille de 35 ans, met au premier plan le gameplay basé sur l’action. L’action en temps réel du jeu sera probablement, au mieux, un ajustement pour certains fans de longue date de Final Fantasy, même si la série a progressé jusqu’à présent sur plusieurs jeux principaux.
Mais Final Fantasy 16 le producteur Naoki Yoshida a ses raisons de se lancer dans l’action et de faire venir l’ancien designer de Capcom Ryota Suzuki (Le diable peut pleurer 5, le dogme du Dragon) à Square Enix pour concrétiser la vision du jeu. Clive Rosfield est essentiellement FF16‘s Dante, armé d’une épée, de sorts et des pouvoirs fantastiques des invocations classiques de Final Fantasy, appelés Eikons.
S’adressant à Yoshida, Suzuki et Final Fantasy 16 directeur du jeu Hiroshi Takai à un Final Fantasy 16 aperçu à New York récemment, j’ai demandé aux créateurs du jeu pourquoi ils avaient choisi d’embrasser l’action.
« C’était moi, et je veux parler de la raison pour laquelle j’ai pris cette décision », a déclaré Yoshida par l’intermédiaire d’un traducteur. « Au cours de mes années de travail sur Final Fantasy 14avant que je commence à travailler sur Final Fantasy 16j’ai eu l’occasion de voyager à travers le monde et de parler avec des fans, des joueurs et des médias du monde entier et d’avoir leur point de vue non seulement sur FF14, mais Final Fantasy comme une série. D’après les commentaires que j’ai reçus, il s’est avéré que l’opinion des gens sur Final Fantasy, en tant que série, avait commencé à se solidifier.
Yoshida a déclaré que l’image solidifiée était que « tous les Final Fantasies vont être un JRPG, ils vont avoir des personnages de type anime, il s’agira toujours d’adolescents qui sauvent le monde, [and] ça va toujours être au tour par tour.
« Ce n’est pas que ce soient de mauvaises choses », a poursuivi Yoshida. « Nous avons grandi avec des jeux comme celui-ci. Et nous apprécions des jeux comme celui-ci. Et nous comprenons qu’il y a beaucoup de joueurs qui aiment les jeux comme celui-ci. Mais il y a beaucoup de joueurs qui utilisent cela comme des raisons de ne pas entrer dans la série.
Yoshida a déclaré qu’il y avait une jeune génération, élevée dans les jeux de tir à la première personne et les jeux Grand Theft Auto, qui apprécie la gratification instantanée des jeux d’action et pense qu’un jeu Final Fantasy n’est pas pour eux. Que c’est un « créneau ».
« Avec Final Fantasy 16, nous voulions avoir autant de joueurs que possible », a déclaré Yoshida. « Nous voulions ramener non seulement les fans de la série, mais aussi les joueurs qui s’étaient éloignés de la série.[…] Et la seule chose que nous pensions être un excellent moyen de faire revenir beaucoup de ces joueurs était de suivre la voie de l’action.
Yoshida et Takai ont déclaré qu’ils avaient développé leur première approche centrée sur l’action sur Final Fantasy au cours de deux ans, en construisant un prototype où les joueurs combattraient deux personnages de type boss. Le prototype comprenait également une première version spectaculaire d’un affrontement Eikon – une bataille voyante, invocation contre invocation qui ressemble à un jeu de combat en 3D.
« Nous avons soumis cela au conseil d’administration et ils ont approuvé notre projet », a déclaré Takai. « Mais il y avait le problème : maintenant que nous avons ce un, nous devons créer un tas de plus de ces batailles Eikon contre Eikon, et nous devons également créer les batailles Clive contre ennemi. Cela ne peut pas être simplement codé en dur, nous avons besoin d’un système qui fonctionnera pour tout le jeu. » En regardant le personnel existant à l’époque, a déclaré Takai, ils ont réalisé qu’ils n’avaient personne avec une grande expertise en jeux d’action.
Entre Ryota Suzuki, Final Fantasy 16 directeur des combats.
« A cette époque, je venais de finir de travailler sur Le diable peut pleurer 5», se souvient Suzuki. « J’étais chez Capcom depuis près de 20 ans à ce moment-là, alors j’ai commencé à penser à l’avenir de ma carrière. Pendant ces 20 ans, je n’avais travaillé que sur des jeux d’action [and] jeux de combat. Mes compétences étaient très, très limitées. J’ai commencé à penser, Eh bien, j’ai cet ensemble de compétences que j’ai passé toute ma vie à développer. Est-ce que quelqu’un en a besoin? Est-ce que cela va se traduire dans une autre entreprise ? Les gens ont-ils besoin de moi ?”
Takai et Suzuki se souviennent de s’être rencontrés par l’intermédiaire d’un ami commun, et ce dernier a demandé si Square Enix recherchait quelqu’un avec ses talents particuliers. Takai était tranquillement ravi de cette opportunité, mais ne pouvait pas dire à Suzuki lors de cette réunion qu’ils prévoyaient de créer une version de Final Fantasy axée sur l’action et infusée de Devil May Cry.
« Nous avons fini par l’embaucher », a déclaré Yoshida. « C’était juste un timing parfait à bien des égards que ce ne peut être rien d’autre que le destin qu’il est venu au moment où il l’a fait, le destin qu’il a ces 20 ans d’expérience, ce qui est exactement ce dont nous avions besoin. Nous pouvons vous dire tout de suite que sans son aide sur [Final Fantasy 16]s’il n’avait pas rejoint le projet, nous ne serions pas ici pour parler parce que nous serions encore en train de développer au moins deux ans de plus.