Magic: The Gathering’s March Of The Machine voit des héros faire équipe pour combattre les Phyrexians

Magic: The Gathering's March Of The Machine voit des héros faire équipe pour combattre les Phyrexians

Après un an de mise en place d’une bataille à travers le multivers, Wizards Of The Coast a dévoilé les premiers détails sur le prochain set Magic: The Gathering, March Of The Machine, à MagicCon Philadelphia le week-end dernier.

March Of The Machine marquera la fin de la bataille entre les Phyrexians, des êtres-machines – qui tentent de prendre le contrôle du multivers – et les héros qui tentent de mettre fin à leur terreur une fois pour toutes. Plusieurs cartes de prévisualisation ont été présentées à la foule de MagicCon, y compris d’anciens favoris et de nouvelles cartes « d’équipe » avec deux personnages ensemble sur une seule carte.

Galerie

L’ensemble comprendra les légendes multivers « ensemble dans un ensemble », qui montreront des héros dans les variantes « Booster Fun » des ensembles en vedette de leur monde d’origine, ainsi que cinq nouveaux ponts de commandant qui réintroduisent Planechase, un mécanisme jamais vu depuis le milieu des années 2000.

Le panel a également révélé March Of The Machine: Aftermath, une petite mini-extension de 50 cartes qui se concentrera principalement sur la fin de la saga Phyrexian, en particulier « quels personnages vivent, lesquels obtiennent un bonheur pour toujours et lesquels n’en ont pas ». vivre pour voir les conséquences eux-mêmes. Aftermath sera légal dans les formats Standard et vendu physiquement en packs de cinq cartes.

Wizards Of The Coast a également révélé le calendrier complet des événements précédant et suivant immédiatement l’ensemble March Of The Machine, qui comprend des révélations d’histoire, des événements avant-première, plus d’informations sur March Of The Machines: Aftermath. Ce calendrier est le suivant :

  • 16-19 mars: L’histoire de March of the Machine révèle
  • 29 mars: Premier livestream complet, avec une bande-annonce cinématique et des aperçus de cartes
  • 29 mars-4 avril: aperçus de cartes individuelles
  • 5 avril: Des galeries complètes d’images de cartes seront révélées
  • 14-20 avril: Événements avant-première en magasin
  • 18 avril: Sortie numérique de MTG Arena et Magic Online
  • 21 avril: Version mondiale sur table
  • 1 mai: La marche de la machine : l’histoire d’Aftermath révélée
  • 2-3 mai: La Marche de la Machine : Les Aftermath en avant-première

Pour en savoir plus sur ce qui s’est passé dans la création de l’ensemble, nous nous sommes assis avec la designer senior de la construction du monde Emily Teng, le concepteur de jeu en chef Dave Humphreys et le responsable de l’histoire Roy Graham après le panel MagicCon. Nous avons parlé de la création des cartes d’équipe, y compris du processus de représentation mécanique des deux héros sur une seule carte, et de la façon dont l’équipe a déterminé quelles équipes avaient le plus de sens.

Nous avons également parlé des différences entre la construction d’un ensemble autour d’un événement majeur de l’histoire par opposition à la construction d’un ensemble autour de l’un des nombreux avions de Magic, ainsi que du moment où la mini-extension de 50 cartes Aftermath s’est concrétisée.

Cette interview a été réalisée en personne après le panel March Of The Machines à MagicCon et modifiée pour plus de clarté.

GameSpot : Au cours du panel, vous avez mentionné comment les sets précédents se concentraient sur les avions eux-mêmes, tandis que celui-ci se concentre sur un événement majeur de l’histoire. Trouvez-vous que cela vous permet d’être un peu plus créatif dans la construction de votre monde ou de votre carte, puisque vous n’êtes pas redevable à un endroit en particulier ?

Emilie Teng: Il vient avec ses propres libertés et défis. Nous avons le défi de faire en sorte que cela ressemble à un ensemble vraiment cohérent, car nous larguons un tas d’avions, et si nous ne faisons rien de spécial, cela ressemblera à un ensemble de base. D’un autre côté, cela nous donne la liberté d’aller dans tous les avions où nous sommes allés auparavant et de choisir tout ce que nous pensons être cool.

David Humphreys: C’est amusant d’avoir autant d’inspiration pour s’en inspirer ; pouvoir dessiner de n’importe où est vraiment puissant. C’est un défi, en même temps, d’essayer de comprendre ce que sont les lignes de fond, en revenant à l’analogie de « l’ensemble de base ».  » Au-delà de l’histoire, même mécaniquement, nous voulions que cela se démarque d’un ensemble de base, alors qu’est-ce que certains avions ont en commun pour qu’il soit logique qu’ils travaillent ensemble, séparément sur leurs propres avions, afin de résister aux Phyrexians.Il y a de nouveaux défis là-bas, mais dans l’ensemble, c’était certainement plus amusant.

En ce qui concerne les équipes, dans quelle mesure l’équipe a-t-elle apprécié l’exercice consistant à déterminer qui devrait faire équipe avec qui, quelles équipes fonctionnent ou ne fonctionnent pas, etc. ? Comme vous l’avez dit dans le panel, un « dinosaure vampire » ne devrait pas fonctionner sur papier, mais c’est le cas !

Humphrey: C’était délicat; nous avons eu quelques idées et à travers celles-ci, nous avons dû comprendre « est-ce que ces personnages sont tous les deux vivants? » Nous avons dû revenir dans l’histoire et voir, car beaucoup de nos personnages sont décédés hors écran ou ailleurs que je ne connaissais pas. Parfois, quelqu’un suggérait une paire de personnages, mais je n’arrivais pas à comprendre comment faire s’imbriquer leurs mécanismes, ou je demandais si nous pouvions faire un personnage rouge sur un autre personnage rouge, car j’avais une idée pour celui que j’ai ‘d poser des questions, mais pas celle suggérée à l’origine, et nous changerions.

Nous voulions avoir une bonne représentation de nombreuses paires et combinaisons de couleurs différentes, il y avait donc beaucoup, faute d’un meilleur terme, de « case-checking » où nous nous sommes assurés que tout était représenté. De plus, ce fut un succès bien plus important que ce à quoi je m’attendais lorsque les testeurs ont reçu les cartes; Je demandais quelle était la chose préférée des testeurs, et tant de gens appelaient ces cartes.

Teng: Quand nous avons commencé à écrire les descriptions d’art, nous étions très abstraits : il y a deux personnes, ils se battent ensemble, cool. Cependant, lorsque nous avons commencé à écrire les descriptions complètes, c’est là que nous avons eu certaines des meilleures idées. Yargle et Multani, par exemple, sont un esprit grenouille géant et un avatar élémentaire ; ils pourraient juste se battre ensemble, bien sûr, mais que se passerait-il si Yargle portait Multani comme armure ? C’est à ce moment-là que nous avons commencé à penser que cela allait être fou et que la personnalité des cartes a commencé à transparaître.

Humphrey : C’était aussi un défi pour notre directeur artistique, je dirai. L’échelle de certaines de ces cartes, Ghalta et Mavren par exemple, a fait dire à notre directeur artistique « vous avez vraiment rendu certaines choses difficiles pour moi ».

En ce qui concerne la mécanique, à quel point était-il difficile d’incorporer les deux personnages présentés sur une carte sans la rendre complètement révolutionnaire ?

Humphreys: En termes d’équilibre du jeu, ce n’était pas vraiment difficile. Nous nous référons aux cartes comme ayant des « boutons » ou des nombres que vous pouvez modifier afin d’affecter les capacités de la carte. Comme je l’ai dit dans le panel, j’étais vraiment têtu à propos de Ghalta et Mavren étant un 12/12 [power and toughness], mais finalement nous avions des options. Nous aurions pu faire en sorte que cela coûte plus de mana à lancer, nous aurions pu changer le fonctionnement des jetons Vampire, des choses comme ça. Il y a beaucoup de mots sur ces cartes, donc il y a beaucoup de « boutons » à changer. Nous avons continué à changer les choses jusqu’à ce que le groupe de conception du jeu occasionnel et les groupes de conception du jeu compétitif disent « oui, cette carte est bonne pour tous nos formats ».

March Of The Machines: Aftermath, le plus petit ensemble axé sur l’histoire, est quelque chose que Magic n’a pas fait dans le passé. Est-ce né d’un besoin de combler le fossé entre l’endroit où cette histoire se termine et l’endroit où la prochaine histoire commence, ou était-ce toujours dans le plan que vous auriez une sorte d ‘ »épilogue » supplémentaire pour l’histoire?

Roy Graham: C’était certainement plus tard dans le processus, où nous avions tout mis en place et réalisé qu’il y avait encore beaucoup de moments qui n’étaient pas racontés et d’endroits qu’il restait à visiter. Dans l’équipe de l’histoire, même avec 10 histoires principales et huit histoires secondaires, nous avions l’impression que les choses qui allaient changer dans le multivers avaient besoin d’un moment pour respirer en dehors de l’action calamiteuse de l’histoire principale.

Dernière question : toutes les équipes que nous avons vues dans l’aperçu étaient des héros ou des personnages combattant les Phyrexians. Y aura-t-il également des cartes d’équipe de l’autre côté du conflit ?

Humphrey : Je ne sais pas si nous devons répondre ou non.

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