Vous rêvez d’avoir la chance de vous faire dropkick par un singe de lave de la taille d’un immeuble ? Bien sûr que vous le faites, et Dieu merci, Wild Hearts est ravi de faire de ce rêve une réalité. La vision d’Omega Force et d’EA sur la chasse aux monstres en coopération est remarquablement familière, pimentant d’énormes combats d’animaux élémentaires dans ses magnifiques lieux féodaux japonais avec des mécanismes de construction à la volée. Mais même si ses inspirations cristallines conduisent à des comparaisons inévitables qui ne sont pas toujours flatteuses pour Wild Hearts, apprendre à tirer le meilleur parti de ses engins karakuri à la fois dans et hors des combats est toujours très amusant.
Permettez-moi d’être parfaitement direct : il est presque impossible de parler de Wild Hearts sans évoquer Monster Hunter. Il ne s’agit pas de le considérer comme un « clone » ou quoi que ce soit, car le développeur Koei Tecmo fournit de nombreux ajouts intéressants et de petites variantes amusantes à la formule. Mais à presque tous les égards qui comptent, Wild Hearts est si fondamentalement Chasseur de monstre que vous pourriez très facilement le confondre avec le dernier jeu de la série de Capcom si ce n’était pas pour le nom. C’est le cas de ses missions de massacre de monstres géants, qui vous obligent à réduire votre adversaire et à briser ses parties du corps lorsque vous ramassez des matériaux tout en les pourchassant d’arène en arène. C’est le cas de sa progression d’équipement basée sur l’artisanat, qui vous permet de transformer ces bêtes redoutables en paires de pantalons cool avec votre choix de huit types d’armes radicalement différents. Et c’est même vrai de sa structure de campagne, qui s’intensifie et remixe continuellement les rencontres précédentes aux côtés d’une histoire fine mais largement ignorable sur une ville luttant contre des créatures locales qui ont commencé à attaquer de manière inattendue en dehors de leur territoire habituel.
Surtout, Wild Hearts joue très bien ce rôle reconnaissable, ce qui le rend extrêmement facile à recommander à tout fan actuel de Monster Hunter avide de nouvelles proies. Son combat reprend cet excellent mélange de tactique et de terrifiant, vous poussant à réfléchir à vos attaques et à choisir soigneusement vos moments contre des ennemis de plusieurs fois votre taille, dont certains peuvent faire disparaître votre barre de santé en un clin d’œil. L’esquive est votre meilleur ami et (selon votre choix d’arme) les attaques vous enferment souvent dans des animations qui font de vous un canard assis jusqu’à ce que vous les terminiez – bien que Wild Hearts suive les traces des récents Monster Hunters en augmentant un peu votre mobilité. , vous offrant même un bouton de saut dédié. Le combat consiste autant à apprendre les tenants et les aboutissants de chaque monstre, les capacités de votre arme et même le terrain qui vous entoure qu’à exécuter les bonnes entrées de bouton.
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Mais parce que Wild Hearts n’est pas en fait un jeu Monster Hunter, il arrive à se décharger de certains mécanismes qui ont commencé à se sentir un peu datés alors que Monster Hunter World et Monster Hunter Rise continuent de rationaliser et de moderniser cette série vieille de deux décennies. Je n’ai pas manqué des choses comme l’affûtage des armes ou la gestion des stocks encombrés, et la nature simplifiée de la nourriture et des articles de soutien qui améliorent les statistiques signifiait que j’avais toujours l’impression de passer plus de temps sur le terrain et moins sur la préparation avant la chasse. En même temps, Wild Hearts perd un peu de la complexité que j’apprécie à propos de Monster Hunter avec ces parties plus maladroites – par exemple, vous ne pouvez pas choisir de capturer des monstres, ils ne se fatiguent pas ou ne s’endorment pas, et leur « mode rage » semble simplement se déclencher lorsqu’ils atteignent un certain seuil de dégâts, ce qui rend les combats plus similaires d’une chasse à l’autre. Mais l’approche fondamentale que Wild Hearts a adoptée signifie qu’il est plus simple à prendre en main, ce qui me permet de recommander plus facilement aux nouveaux chasseurs que même Rise ne l’était.
La principale façon dont Wild Hearts se distingue vraiment réside dans son système de construction de karakuri, qui aide certainement à combler une partie de cet écart de complexité. Karakuri vous permet de créer des objets tactiques comme des murs ou des tremplins au milieu du combat, ainsi que de placer des structures comme des tentes à déplacement rapide ou des tyroliennes n’importe où sur ses quatre cartes de chasse. Ce système est excellent, le nombre de structures que vous pouvez construire étant suffisamment limité pour que je réfléchisse vraiment au meilleur endroit pour construire un camp de base personnalisé ou un raccourci pratique tout en étant suffisamment flexible et ouvert pour que je n’aie jamais eu à trop y penser non plus. Il transforme les cartes merveilleusement détaillées en petits puzzles à résoudre de la manière qui vous convient, plutôt qu’en de simples arènes dans lesquelles se battre.
Pendant ces combats, vos karakuri jouent le rôle d’objets de soutien à utilisation rapide – bien que tout ce que vous placez reste jusqu’à ce qu’il soit détruit (soit par vous, soit par un monstre), de sorte que les champs de bataille peuvent souvent être parsemés de vestiges de rencontres passées dans un joli façon, surtout lorsque vous rejoignez quelqu’un d’autre en ligne et voyez ce qu’il a fait. Vous pouvez invoquer des blocs simples pour sauter ou construire des murs, des ressorts pour vous lancer dans n’importe quelle direction ou des torches pour vous donner une attaque de feu rapide. C’est un mécanisme intéressant, mais il brille vraiment lorsque vous commencez à déverrouiller le karakuri de fusion, qui vous permet d’empiler ces objets de base dans des modèles spécifiques pour créer des constructions spéciales comme d’énormes bombes ou des pièges à chaînes. Vous ne pouvez équiper que quatre des six karakuri de base à la fois, ce qui m’a donné un vrai choix à faire entre l’utilité d’un objet lui-même et ce qu’il pourrait combiner, ce qui finit par ressembler à un mini système de combo à personnaliser et maître.
Il y a aussi un énorme déverrouiller l’arbre pour le karakuri, avec de nouveaux objets à construire et des mises à niveau des objets existants. Beaucoup d’entre eux sont extrêmement utiles, des grilles de séchage ou des bocaux de fermentation qui augmentent les statistiques de votre nourriture à une roue en bois malade que vous pouvez accélérer autour des cartes comme une moto. D’autres sont entièrement cosmétiques, vous permettant de placer des bancs, des panneaux et des décorations autour des cartes et de la ville centrale afin que vous puissiez le décorer un peu pour impressionner les visiteurs en ligne. Je n’ai pas failli terminer cet arbre dans les quelques dizaines d’heures qu’il m’a fallu pour obtenir des crédits et atteindre la fin de partie de Wild Hearts, me permettant de prioriser les mises à niveau pour le karakuri que j’utilisais le plus et laissant beaucoup plus à chasser.
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En parlant de décors, Wild Hearts est une énigme visuelle pour moi, à la fois l’un des jeux les plus beaux et les plus boueux que j’ai vus ces dernières années. Il n’a pas fonctionné de manière très cohérente lorsque je l’ai essayé pour la première fois sur mon PC (qui a un RTX 3080 associé à un processeur i5-8400 maintenant bien vieilli), j’ai donc passé la plupart de mon temps à jouer sur PS5 où j’étais à la fois séduit et perplexe. La conception réelle de son monde est souvent époustouflante, avec des champs de fleurs et des arbres en fleurs un vrai spectacle à voir, changeant fréquemment en différentes saisons au fur et à mesure que l’histoire progresse également. Mais de temps en temps, cette beauté est associée à une texture pop-in de qualité étrangement médiocre, à des problèmes d’éclairage scintillant et à ce qui est sans aucun doute le pire effet de chute de neige que j’ai vu dans un jeu vidéo. Je pense que tout s’équilibre en faveur de Wild Hearts et donne un très beau jeu dans l’ensemble, mais ces problèmes peuvent ajouter un stress inattendu aux combats.
En dehors de vos engins mécaniques, chacune des huit armes différentes joue très différemment les unes des autres lors d’une rencontre avec un monstre. Il y a vos options simples à comprendre comme un katana au milieu de la route, une grande épée géante mais lente, ou… eh bien, littéralement juste un pistolet. Mais il y a aussi quelques choix uniques comme le parapluie à lame rapide qui est construit autour des attaques de parade. Le combat de Wild Hearts est toujours une danse amusante consistant à lire les schémas d’attaque et à bien chronométrer les frappes et les esquives, mais c’était certes un peu intimidant jusqu’à ce que je trouve l’arme qui a cliqué avec moi: la Claw Blade. Ce couteau à trancher rapidement vous permet également de voler dans les airs après avoir accroché un monstre, ce qui vous permet de vivre des moments absolument épiques lorsque vous frappez d’en haut.
Les monstres eux-mêmes sont tous amusants à combattre aussi, avec leurs conceptions cool et créatives, chacune se résumant à «un animal normal plus un type élémentaire multiplié par grand.” Cela pourrait être le corbeau Fumebeak à base de poison, le loup glacial Deathstalker ou le singe Lavaback à base de feu susmentionné. Il est toujours satisfaisant d’apprendre leurs comportements et de transformer une rencontre initialement difficile en quelque chose d’insignifiant par la pratique et le broyage seul – même s’il faut dire que Wild Hearts vraiment on dirait qu’il veut que vous jouiez en coopération plutôt qu’en solo, car les alliés abattus peuvent être ressuscités sans utiliser l’une de vos trois «morts» lorsqu’ils sont dans un groupe de deux ou trois personnes.
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Mais alors que tous les monstres sont excitants à affronter, leur quantité et leur variété sont assez faibles. Il n’y a qu’une douzaine de types de monstres de base, certains ayant alors une variante recolorée (généralement avec un type élémentaire différent) – par exemple, le Fumebeak échange son poison violet contre de la glace bleue comme le Pearlbeak, avec quelques nouveaux mouvements pour correspondre. Les monstres sont également transformés en versions plus fortes d’eux-mêmes après un certain point de la campagne pour réinitialiser la barre et vous donner de meilleures versions de leur équipement à chasser. Cette structure imite également de près les jeux Monster Hunter, mais comme la comparaison est si directe ici, la variété inférieure se démarque nettement. Je ne me suis pas nécessairement ennuyé de combattre ces monstres, mais leur réutilisation se produit à une vitesse alarmante et rend la piscine globale assez peu profonde.
Cela peut également être un symptôme de la campagne de Wild Hearts, qui vous met rapidement face à des ennemis qu’il est certain que vous ne pourrez pas battre tout de suite. Cela signifie faire des missions secondaires ou rejouer les précédentes pour collecter des pièces de monstres afin de pouvoir fabriquer de nouvelles armures et améliorer vos armes grâce à un arbre technologique tentaculaire. C’est un autre système aussi amusant que familier, mais il y a un peu moins de choses à bricoler ici que je ne l’espérais en dehors de la planification de quelques avantages simples – ceux-ci peuvent être des buffs excitants comme une chance d’allumer des ennemis en feu, ou des options moins excitantes comme en grande partie les statistiques invisibles augmentent. Cela signifiait que j’ai toujours aimé mettre à niveau mon kit, mais sans beaucoup de boutons percutants pour activer ma construction, je me sentais parfois obligé de chercher des armures et des armes spécialement conçues pour surmonter le dernier monstre de difficulté plutôt que ce qui m’intéressait.