Le fitness à domicile a connu un grand moment au début de la pandémie – et c’est compréhensible. Les gens étaient coincés à la maison, les gymnases étaient fermés et les options d’entraînement semblaient soudainement diminuer de façon spectaculaire. Comme pour la révolution de la téléconférence, de nombreuses startups attendaient dans les coulisses pour saisir l’opportunité soudaine.
Comme prévu, lorsque le monde est revenu à un état de normalité relative, l’intérêt pour certaines offres a diminué. Je ne suggérerais certainement pas que les réouvertures de gymnases étaient la seule source des difficultés de Peloton, mais un engagement excessif envers la croissance potentielle a rapidement rattrapé l’entreprise à mesure que la réalité s’installait.
Mais tout comme les entreprises de téléconférence, le balancement du pendule ne signifie certainement pas que la nouvelle technologie disparaît complètement – même si le troupeau diminuera presque certainement. Aujourd’hui, Quell, basé à Londres, a annoncé une série A de 10 millions de dollars dirigée par Tencent et mettant en vedette Khosla Ventures, Heartcore Capital, Social Impact Capital et Naval Ravikant.
« La pandémie de COVID a forcé de nombreux gymnases dans le monde à fermer, donnant au secteur du fitness numérique un vent arrière incroyable qui a certainement profité à Quell au début », a déclaré le co-fondateur et PDG Cameron Brookhouse à TechCrunch. « Alors que les restrictions ont été levées, les gymnases ont rebondi mieux et plus rapidement que prévu, certaines chaînes signalant que leur nombre de membres est revenu aux niveaux d’avant la pandémie. » Malgré cela, nous n’avons pas constaté d’impact significatif sur l’appétit des investisseurs dans le secteur. Les investisseurs à qui nous avons parlé partagent notre point de vue selon lequel les gymnases sont une option d’exercice « par défaut » peu attrayante pour la plupart des gens ; les gens vont à la salle de gym parce qu’il n’y a pas d’option plus agréable avec la même efficacité et moins d’obstacles à l’entrée.
Le changement d’intérêt pour la forme physique, bien sûr, concorde avec le ralentissement macroéconomique qui a eu un impact sur l’investissement à tous les niveaux.
«Le climat économique actuel a eu un effet significatif sur l’appétit pour le risque de capital-risque, entraînant une correction brutale par rapport aux valorisations gonflées de 2021 et créant un environnement de croissance beaucoup plus compétitif pour les startups. Il y a une forte concentration sur les chiffres et une plus grande attente de preuves PMF, même dans les premières rondes », explique Brookhouse. « Nous commençons à voir des signes de relâchement un peu plus tôt que ne l’avaient prévu de nombreux analystes, plusieurs des VC avec lesquels nous avons parlé gagnant en confiance alors qu’ils observent la résilience des marchés privés et voient les LP continuer à investir dans de nouveaux fonds. »
Quell adopte une approche ludique du marché, avec des bandes de résistance conçues pour une expérience de jeu/d’entraînement plus active. Le système a été lancé avec le jeu de combat, Shardfall, avec plus de titres sur la route. Le financement ira, en partie, à l’expansion des logiciels, ainsi qu’à l’augmentation des effectifs de l’entreprise.
« Nous allons faire passer notre équipe de 30 à plus de 50, en concentrant cette expansion sur le développement de jeux et de plates-formes de base », déclare Brookhouse. « La série A nous permettra de développer rapidement notre jeu de lancement de service en direct, Shardfall, ainsi que de développer nos deux prochains jeux. »
Le système est actuellement en précommande pour 249 $, avec des plans d’expédition cette année. La société n’offre pas actuellement de service d’abonnement, mais disons qu’elle explore l’avenue. La réalité virtuelle est également une possibilité, mais il n’y a pas actuellement de plan spécifique pour ajouter cette fonctionnalité.
« La réalité virtuelle a ouvert la porte à de nouvelles expériences immersives fantastiques dans le secteur du jeu, mais elle souffre actuellement d’inconvénients importants dans un contexte de remise en forme », ajoute Brookhouse. « Beaucoup de gens trouvent les casques trop lourds et transpirants pour s’entraîner ou souffrent du mal des transports lors de jeux à haute intensité. La réalité virtuelle manque également de résistance réelle, ce qui limite l’efficacité de nombreux types d’entraînement. »