samedi, novembre 23, 2024

Parler de game design rétro avec JoyMasher – Destructoid

Rampage rétro

Étant quelqu’un qui n’a jamais vraiment arrêté de jouer à des jeux après qu’ils aient atteint leur date d’expiration, je passe beaucoup de temps à réfléchir au flux et à l’évolution de la conception de jeux. Pourquoi, après que certains genres à succès aient atteint un certain âge, l’industrie a-t-elle simplement semblé collectivement passer à autre chose ? Comme pour toute forme d’art, des tendances émergent constamment dans le milieu des jeux vidéo. Comme il est également courant, nous revenons finalement à ceux dont nous nous souvenons avec tendresse, et les jeux vidéo semblent être les plus littéraux à ce sujet. Ce n’était pas suffisant pour que le side-scroller atteigne une résurgence; les visuels au pixel près devaient l’accompagner.

Pourtant, nous vivons aussi à une époque où nous protégeons notre art. Internet a fait en sorte que vous puissiez obscurcir, mais vous ne pouvez pas détruire. Si jamais je suis d’humeur pour Créateur de montagne russe, c’est toujours à portée de main. Comment, alors, un jeu d’inspiration rétro devient-il un succès ? Dans un monde où je peux jouer Méga-homme sur les consoles modernes, ce qui me donne envie de jouer Chevalier pelle?

Les bonnes personnes à qui demander seraient JoyMasher, les créateurs de Oniken, Odallus, Blazing Chrome, et la sortie récemment Gardien vengeur : Moonrider. Donc, je l’ai fait. Danilo Dias et Thais Weiller de JoyMasher ont pris le temps de me parler de leur approche de la formule rétro.

Capture d’écran via Destructoid

Nintendo dur

Un gros obstacle pour beaucoup de gens quand il s’agit de jouer à des jeux d’avant les années 90 est leur difficulté. Un descripteur qui a été beaucoup utilisé il y a quelques décennies était « Nintendo difficile », et bien que je n’entende plus cela aussi souvent, il y a toujours la perception que les jeux primordiaux étaient plus difficiles. Je ne le conteste pas. Les vies et les continuations ne sont pas vues aussi souvent, les points de contrôle sont monnaie courante et les paramètres de difficulté qui vous permettent de choisir votre défi sont plus répandus. Je ne me plains pas. J’aime un peu les défis, mais les jeux étaient souvent déloyaux pour manger et dissuader les locations ; des choses qui ne sont plus préoccupantes.

Cependant, le système des vies est toujours utilisé aujourd’hui, principalement dans les jeux d’inspiration rétro. « Il y a des types de jeux rétro qui ont tendance à être difficiles pour gagner des quarts. Cela a créé une sorte de culture selon laquelle même les jeux sur console devraient être difficiles. C’est plutôt cool à certains égards, car vous n’avez pas besoin de beaucoup de matériel pour divertir pendant longtemps », explique Danilo.

Un bon exemple de ceci est Contraou à peu près n’importe quel jeu de tir run-and-gun. Contra sur NES peut être terminé en une demi-heure environ si vous savez ce que vous faites, mais en raison de sa durée de vie et de sa durée de vie limitées, il est peu probable que vous le battiez du premier coup. Vous devez y jouer encore et encore, en apprenant les schémas de boss et les emplacements des ennemis, avant de pouvoir enfin le renverser.

Pour expliquer l’un des avantages de cela, Danilo a évoqué Anneau d’Elden. « C’est super long et super difficile. C’est difficile pour moi, en tant qu’adulte, de passer autant de temps dans un jeu. Mais quand vous avez un petit jeu auquel vous pouvez jouer et rejouer et rejouer pour descendre d’un stade, la difficulté est là, mais vous devenez bon au fur et à mesure de votre rejeu. Il est conçu d’une manière que je veux mettre dans certains de nos jeux, donc c’est difficile sans être bon marché ou injuste.

Scène de vélo Vengeful Guardian Moonrider
Capture d’écran par Destructoid

Le déficit de compétences

J’ai demandé à Danilo quelle était son opinion sur quel jeu avait la difficulté parfaite. « Super Mario Bros 3 était difficile, mais pas impossible, et la plupart des enfants de cette époque étaient capables de le battre. C’est amusant, mais on comprend très vite. Il a également évoqué Méga-homme 2 comme ayant le bon équilibre entre défi et plaisir.

Une chose sur laquelle je me suis personnellement demandé est de savoir comment un développeur peut évaluer la difficulté lors de la création de son jeu. Relever un défi que vous avez créé vous-même n’est pas la même expérience que d’avoir quelqu’un de nouveau l’essayer pour la première fois.

Thais a décrit que pour Joymasher, « Nous essayons généralement de viser les joueurs rétro, mais nous finissons par frapper également les autres joueurs. Il y a quelque temps, certains élèves ont testé Coureur de lune. Les joueurs avec lesquels ils ont essayé étaient essentiellement de nouveaux joueurs qui n’avaient pas d’expérience avec les jeux rétro. Nous ne pouvons pas prétendre que nous ne sommes pas des joueurs rétro. Nous leur avons donc demandé d’essayer la difficulté et d’essayer d’évaluer si la difficulté était trop importante pour ce type de joueur. Les deux fois (parce qu’il y avait deux groupes différents), les résultats ont été qu’ils ont trouvé le jeu difficile mais amusant et qu’ils voulaient continuer à jouer après la fin du test.

Danilo a ajouté : « Pour les jeunes joueurs, les jeux rétro sont un défi, mais ils sont plus faciles à comprendre. Ils ne sont pas aussi compliqués que quelque chose comme Âmes sombres qui a beaucoup de boutons et de mécanismes.

Personnellement, j’ai trouvé Joymasher’s Gardien vengeur : Moonrider un peu plus facile, mais j’ai des pouces costauds aiguisés par des décennies à appuyer très rapidement sur des boutons. Même encore, je peux citer des jeux de la période qu’il émule au même niveau en termes de défi. Cela correspond à l’époque, cela évite simplement les conceptions frustrantes de location qui étaient si courantes.

Gardien vengeur Moonrider Walljumping
Capture d’écran par Destructoid

Connaître ses limites

Une caractéristique importante pour moi en ce qui concerne les jeux d’inspiration rétro est l’esthétique, et JoyMasher est l’un des meilleurs pour adhérer au look des générations précédentes. C’est plus que du pixel art. Le pixel art est un choix esthétique valable dans des jeux comme Vallée de Stardewmais j’ai plus de respect pour les développeurs qui réussissent tout en gardant à l’esprit les palettes de couleurs, les animations et les contraintes technologiques limitées.

« Le pixel art est une limitation en tant qu’artiste, mais j’essaierai également d’imiter les limitations du matériel », a expliqué Danilo. Cette approche est également commune à la bande son. Il a précisé que Gardien vengeur : Moonrider ne colle pas au synthétiseur FM à 6 canaux du matériel Genesis, ressemblant plutôt à un système basé sur CD, tel que le CD PC-Engine ou le CD Sega. Les échantillons de voix japonais utilisés sont destinés à rappeler Castlevania: Rondo de sang quand certains patrons vous narguaient.

L’attitude envers le pixel art, en général, a considérablement changé au cours de la dernière décennie. À l’époque du Xbox Live Arcade et Méga-homme 9, tout pixel art était généralement étiqueté avec le descripteur général « 8 bits », et parfois les développeurs étaient accusés de se plier à la nostalgie. Maintenant, c’est plus souvent considéré comme ce que c’est; un choix esthétique. Un courant, bien sûr, mais pas plus répandu que le cell-shading ou le photo-réalisme.

Adhésif esthétique

Cela semble être principalement un acte d’équilibre entre essayer de faire quelque chose de différent tout en adhérant à une époque antérieure. C’est une méthode qui est en grande partie unique aux jeux vidéo, car les supports de narration remontent rarement aux limites du passé, à moins que ce ne soit simplement pour se moquer d’eux. La conception du jeu ne s’est pas nécessairement améliorée au fil des ans. Bien que nous ayons abandonné certaines des erreurs qui étaient courantes il y a des décennies, de nombreux nouveaux désagréments ont pris leur place. Les tendances vont et viennent, et ce qui était populaire il y a quelques années est peut-être passé de mode. Les jeux vidéo ressemblent moins à une balle roulant sur une colline qu’à un chaudron de ragoût.

JoyMasher réussit très bien cet exercice d’équilibre. Chacun de leurs jeux a valu la peine d’être joué, tout en évoquant des époques révolues. Mieux encore, ils le font tout en respectant les limites du matériel. Que ce soit ou non des jeux comme Chrome flamboyant et Gardien vengeur : Moonrider descendre dans les livres car les classiques vont dépendre de la personne qui les joue, mais ils peuvent au moins être désignés comme une inspiration rétro bien faite.

Zoey Handley

Rédacteur personnel – Zoey est un fou du jeu. Elle a commencé à bloguer avec la communauté en 2018 et a fait la une peu de temps après. Normalement trouvée en train d’explorer des expériences indépendantes et des bibliothèques rétro, elle fait de son mieux pour rester chroniquement pas cool.

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