À première vue, la proposition de Gunn n’est pas trop évidente. Après tout, quand Kevin Conroy (RIP) est devenu la voix emblématique de Batman grâce à Batman : la série animée, les directeurs de voix se tournaient généralement vers lui s’ils avaient besoin de quelqu’un pour exprimer le Caped Crusader. Conroy a repris le rôle dans Batman au-delàde nombreux films d’animation DC, et les deux Injustice jeux vidéo, pour ne citer que quelques projets. Il a même joué un live-action Bruce Wayne dans Crise sur des terres infinies.
Mais savez-vous ce que ces histoires ont en commun (en dépit de l’univers DC et de Conroy) ? Pratiquement rien. Ce sont toutes des facettes distinctes et autonomes d’un multivers DC plus vaste destiné à être apprécié sans connaissance préalable des autres histoires DC. La moitié du plaisir de Injustice est sa nature même en tant que « Et si? » récit. Ce qui était autrefois la Justice League s’est scindé entre le régime fasciste et l’insurrection souterraine, et les fans peuvent profiter d’une guerre civile surpuissante sans craindre que cela n’affecte le reste du canon de DC. De plus, le Injustice les jeux ont réussi à créer des situations folles et loufoques, telles que l’ajout de personnages invités comme Hellboy et Sub-Zero, en grande partie parce qu’ils n’étaient pas limités par la continuité DC existante.
Comparativement, Marvel a compris l’importance de garder ses canons de jeux vidéo séparés (la plupart du temps, de toute façon). Marvel’s Spider-Man est un excellent exemple de l’avantage de cette séparation. Marvel a donné carte blanche au développeur Insomniac pour faire ce qu’il voulait avec l’histoire et les personnages de ce jeu. Heck, Marvel a explicitement dit aux membres du personnel du studio de créer leur propre histoire, ce qui a abouti à un récit captivant et humain qui appartenait à ce jeu.
D’autres jeux Marvel récents, tels que Les Vengeurs de Marvel et gardiens de la Galaxie, ne sont pas non plus alourdis par la continuité existante, à leur avantage. Bien sûr, les deux jeux présentent des conceptions de personnages qui ressemblent à leurs homologues MCU si vous louchez assez fort, mais leurs voix et leurs personnalités partent dans des directions uniques et ils participent à des histoires autonomes. Les Gardiens de la Galaxie de Marvel, par exemple, raconte une histoire fantastique sur la prise en charge de la perte d’un être cher et sur la façon dont le fait de ne pas gérer ces émotions peut conduire les gens sur des chemins sombres. Cette histoire ne fonctionnerait pas si sa distribution principale appartenait au MCU gardiens de la Galaxie la franchise.
Non seulement le plan de Gunn limite potentiellement les histoires que les futurs jeux DC peuvent raconter, mais il présente également plusieurs cauchemars logistiques. Produire des jeux vidéo modernes et des films modernes sont deux défis très différents. Les films sont souvent plus chers à produire, mais les grands jeux vidéo prennent souvent beaucoup plus de temps à produire et sont généralement sujets à un certain nombre de problèmes techniques ou logistiques qui pourraient retarder davantage cette production. Le journaliste de Bloomberg Jason Schreier a récemment déclaré que « les cycles de production de jeux vidéo sont devenus si longs que si un studio de jeux à gros budget commençait à travailler sur un tout nouveau projet aujourd’hui, ce serait probablement pour la PlayStation 6 ». Il est peu probable que ces cycles de production se raccourcissent de si tôt.
Plus un jeu prend de temps à produire, moins il est probable qu’il soit publié à temps pour être lié à un film ou à une émission connectés. Cela peut facilement causer des maux de tête de continuité ou simplement bouleverser le plan apparemment simple d’un jeu de « pont ». Et si un jeu se déroulait soi-disant entre deux films et racontait des événements cruciaux pour comprendre les motivations des personnages ? Que se passe-t-il si le public ne veut pas perdre 70 $ sur un jeu si étroitement lié à un film (ou deux) qu’il a peut-être aimé ou non en premier lieu ?