Dois savoir
Qu’est-ce que c’est?: Horreur de survie psychologique de science-fiction inspirée de Silent Hill.
Attendez-vous à payer 20 $/16 £
Développeur Moteur rose
Éditeur Jeux humbles
Révisé le Windows 11, Nvidia 2080 Ti, Intel i9-9900k à 4,9 GHz, 32 Go de RAM
Multijoueur ? Non
Lien Site officiel (s’ouvre dans un nouvel onglet)
L’horreur est difficile à faire correctement, surtout lorsqu’on ne compte pas sur des jump-scares fiables et bon marché. C’est pourquoi la trilogie originale de Silent Hill est considérée comme un classique, alors que ses nombreuses suites et imitateurs sont largement oubliés. Bien qu’il s’agisse de la première sortie du petit studio indépendant pour deux personnes Rose-Engine, l’aventure d’horreur de science-fiction Signalis rejoint ce panthéon convoité comme l’un des meilleurs du genre et un favori personnel d’une année bien remplie.
En un coup d’œil, Signalis est familier et accessible (jusqu’aux graphismes low-fi inspirés de la PS1) à tous ceux qui ont joué à un jeu d’horreur de survie de style classique. Joué d’un point de vue aérien, il y a un labyrinthe de pièces interconnectées à explorer, de nombreuses portes verrouillées, un mélange d’énigmes logiques et plus abstraites et un assortiment de monstres à abattre. L’espace d’inventaire est limité, la guérison est limitée et le jeu ne peut être sauvegardé que dans des coffres-forts où vous pouvez ranger les objets inutilisés dans un coffre de stockage.
Esthétiquement, cela ressemble également à un raffinement de ces joyaux PlayStation. Les arrière-plans sont des pixel art nets et nets, tandis que les personnages sont des modèles 3D animés en douceur, toujours clairs et lisibles malgré leur taille relativement petite. L’interface utilisateur est tout aussi nette, malgré son esthétique rétro-tech diégétique, et l’écran de la carte est particulièrement bon, marquant automatiquement toute porte que vous avez approchée comme verrouillée, barrée ou ouverte. Sur le plan audio, il canalise le meilleur du secteur, avec des drones industriels très Akira Yamaoka accompagnant des moments plus calmes, des bruits chaotiques et paniqués pendant le combat et un assortiment de tonalités nostalgiques, de bips et de gazouillis accompagnant les actions du menu.
C’est une horreur de survie à l’ancienne bien faite. Le combat est tendu et limité en ressources, encourageant l’évasion et la thésaurisation des munitions. Les puzzles sont intelligemment conçus, bloquant les progrès juste assez longtemps pour offrir un moment Eureka. Le seul élément mécanique vraiment inconnu est le tuner radio. Trouvé très tôt, il vous permet d’écouter et de décoder les signaux radio. Parfois, juste des stations de chiffres effrayants, d’autres fois des indices clés sur des objets, et parfois même il est utilisé au combat. Bien qu’il ne redéfinisse pas le jeu, il s’agit d’une présence suffisamment cohérente pour donner une touche rafraîchissante même aux systèmes les plus familiers de Signalis.
D’autres éléments sont empruntés plus directement au remake de Resident Evil 1, y compris un emplacement « objet de panique » pour échapper au combat rapproché, et un nombre limité d’incendiaires pour brûler les cadavres et nettoyer en permanence les couloirs fréquemment parcourus. Bien que mécaniquement la plus similaire à Resident Evil, son atmosphère générale se rapproche beaucoup plus de Silent Hill, racontant l’histoire d’un androïde technicien solitaire nommé Elster descendant dans l’enfer métaphorique (et potentiellement littéral) à la recherche de son copilote disparu.
Alors que Signalis échange des tropes d’horreur de science-fiction familiers (y compris un assortiment de créatures biomécaniques déformées à tirer), il s’agit d’horreur psychologique au cœur. C’est une histoire axée sur les personnages et chargée d’émotion. Une spirale descendante intentionnellement fragmentée et onirique, suivant un narrateur potentiellement peu fiable – là où Elster va, le joueur est entraîné de force, qu’il le veuille ou non.
Entrer dans trop de détails risque de gâcher certaines surprises, mais Signalis évite les frayeurs soudaines et bruyantes en faveur de faire en sorte que le joueur se sente constamment en insécurité, de la rareté persistante des ressources aux courbes narratives dures. Les ennemis peuvent remonter dans des endroits autrefois dégagés, la perspective du jeu peut soudainement passer d’un plafond verrouillé à la première personne, et les rebondissements de l’intrigue peuvent avoir des implications suffisamment lourdes pour démolir toute compréhension antérieure de ce qui se passe.
Des femmes-machines avec des esprits-machines
Une grande partie de la raison pour laquelle Signalis fonctionne dépend de sa construction mondiale. Bien qu’il se déroule principalement dans un incroyablement installation minière maudite sur une planète lointaine, il existe des dizaines de journaux intimes, de journaux et de documents qui brossent un tableau plus large et plus tragique. L’univers de Signalis est une chronologie alternative et sombre où la plupart des technologies ont stagné autour des niveaux du début des années 90, mais de nouvelles sciences étranges ont permis la création d’androïdes sensibles (connus sous le nom de Réplikas) et l’expansion interstellaire, et une guerre entre un empire largement invisible, et la nation Eusan affreusement fasciste.
C’est sous la bannière d’Eusan que les acteurs se débattent, et malgré le décor de science-fiction et de nombreux personnages construits par l’homme, leurs histoires sont profondément humaines. Ce sont des gens ordinaires qui essaient de vivre une vie normale alors que les engrenages de leur société cruelle menacent de les réduire en poussière. Ce serait assez horrible sans de sombres secrets cachés au plus profond de planètes lointaines et d’androïdes pseudo-morts-vivants traquant les couloirs. Avec eux, c’est un dessert riche et superposé de désespoir, motivant même les actions des personnages les plus désespérés.
S’il n’y avait pas cette profondeur supplémentaire, je ne pense pas que Signalis collerait l’atterrissage de manière narrative. La narration instantanée est intentionnellement fragmentée. Les délais sont incertains et, bien que l’objectif d’Elster soit toujours de poursuivre ses recherches plus profondément dans l’établissement, certains éléments sont toujours suffisamment vagues pour inviter à l’interprétation. C’est dans ces lacunes narratives que s’inscrit la construction du monde terrestre et ancrée, et rejouer à la recherche de secrets et de fins alternatives ne devient que plus satisfaisant en revisitant d’anciennes scènes avec un contexte supplémentaire.
Tu n’es pas là
Difficile de parler de Signalis sans évoquer ses nombreuses inspirations, auxquelles il se réfère ouvertement et avidement. Des clins d’œil aux œuvres d’horreur classiques telles que The King In Yellow, aux séquences riffant des anime lourds comme Ghost In The Shell et Evangelion, il y a des pierres de touche familières partout. Des peintures célèbres et de la musique classique obsédante fondent le cadre du jeu dans le familier, tout en accentuant davantage ses éléments les plus surréalistes dans la façon dont ils sont utilisés. Il y a juste assez du monde réel ici, encadré assez étrangement pour donner l’impression d’un rêve.
Même après l’avoir complété deux fois, le seul vrai reproche que je puisse faire à Signalis est que la gestion des stocks est un peu trop délicate. Alors que vous pouvez stocker des quantités infinies dans votre réserve, Elster ne peut transporter que six objets. Cinq, une fois que vous transportez la lampe de poche fréquemment utilisée, et certains puzzles nécessitent plusieurs espaces libres. Laisser des objets de guérison derrière et ne porter qu’un seul pistolet peut atténuer les frustrations, mais il y aura des moments où vous serez arbitrairement obligé de revenir en arrière dans des couloirs hostiles pour stocker du matériel.
Malgré cette ride persistante, Signalis est l’un des meilleurs jeux d’horreur auxquels j’ai joué depuis des années. Tendu, bouleversant et qui fait réfléchir. Il prend une centaine d’éléments familiers, d’inspirations et de références et les tisse en quelque chose d’entièrement nouveau et tout à fait valable.