Oui, Forza Motorsport est un flex. C’est une vitrine pour tout ce que la Xbox Series X peut faire au-dessus de ses prédécesseurs, et même au-dessus du matériel PC contemporain. Mais tout ce muscle et cette flexion ne signifient pas grand-chose si le jeu n’est pas amusant.
« Sport automobile est une question de concurrence et de menace, et de vraiment entrer en guerre avec votre machine », a déclaré Dan Greenawalt, directeur de Microsoft en charge de la franchise Forza, à JeuxServer la semaine dernière. C’est la ligne de démarcation entre la renaissance Forza Motorsportdont la dernière édition a été lancée en 2017, et son cousin Forza Horizon, de deux éditions ont été publiées depuis.
Le jeu, présenté mercredi lors d’une vitrine Xbox Developer Direct, apporte une flotte de plus de 500 voitures, avec toute la fidélité audiovisuelle que les fans attendent d’une pièce maîtresse Xbox depuis plus de 20 ans. Mais plus que ces chiffres – comme la promesse d’une résolution 4K à 60 images par seconde, avec un rendu de lumière par lancer de rayons – Forza MotorsportLe directeur créatif de veut que les fans sachent qu’ils obtiendront un jeu vidéo de course plus réaliste qu’auparavant.
« Il est vraiment important pour ce jeu d’avoir cette physique de pointe, car pour moi, c’est du gameplay », a déclaré Chris Esaki, directeur créatif de Turn 10 Studios, à JeuxServer. « C’est là que le caoutchouc rencontre la route ; c’est l’expérience réelle d’instant en instant. Quand c’est plus profond, quand c’est de la haute fidélité, il y a tellement de choses à découvrir, et ça devient un jeu qui repose vraiment sur l’habileté et la maîtrise.
La physique invoquée par Esaki englobe des détails tels que les pièces individuelles que les joueurs peuvent acquérir et appliquer à leurs voitures ; un aileron de rechange va affecter la conduite plus que simplement esthétiquement, a promis Esaki. Les joueurs devraient ressentir la force d’appui supplémentaire sur leurs arrières, pour le dire poliment. La modélisation des pneus a également été retravaillée. Au lieu d’un seul point de référence sous chaque roue, l’équipe d’Esaki a étendu le patch de pneu à un rectangle comprenant huit points de contact, rapportant au CPU six fois plus que le dernier jeu Forza.
« Ce que cela signifie, c’est des tonnes d’adhérence », a déclaré Esaki. « Les pneus recherchent chaque petit coin et recoin avec ce rendu haute fidélité que nous faisons, et cela se traduit par un gameplay. »
De plus, les joueurs peuvent s’attendre à voir une voiture, à la fin d’une course, qui leur raconte visuellement l’histoire de leur journée sur la piste. Il ne s’agit pas seulement de dommages – qui conduit une simulation de sport automobile haute performance pour battre de belles voitures, vraiment ? C’est dans des choses comme la saleté et la crasse et l’usure visuelle que toute voiture acquiert lorsqu’elle roule à la limite, collision ou non.
« En interne, nous l’appelons » Shake and Bake « », a déclaré Greenawalt à propos des systèmes de modélisation des dommages de Turn 10. « C’est un système qui nous permet de regarder le modèle de voiture en haute définition, pas au moment de l’exécution, et de créer une carte de terrain pour savoir où les dommages et l’aérodynamique se produiront. Et puis le jeu peut fonctionner en temps réel pour remplir ces [areas].”
Cela signifie que la physique de Forza Motorsport ne sont pas uniquement dédiés aux performances d’une voiture ; des poches de haute et basse pression d’air se disperseront et accumuleront la saleté de la piste en fonction du châssis de chaque voiture. Cela semble peut-être exagéré, mais Greenawalt et Esaki étaient catégoriques sur le fait que cela faisait partie du plan de Forza Motorsport tout le long; ce n’était pas seulement un effet secondaire qu’ils ont découvert pendant le développement.
« Les choses semblent super réelles quand elles sont en détresse », a déclaré Esaki. « Ces imperfections lui donnent une apparence et une sensation plus réelles. »
En guise de démonstration technologique, Greenawalt jure que Turn 10 n’a rien laissé sur la table. Bien que son studio, ainsi que les équipes propriétaires de Xbox de The Coalition (Gears of War) et 343 Industries (Halo), aient eu beaucoup à dire sur la conception et le matériel de la Xbox Series X, ils ont quand même reçu un appareil dont les limites n’étaient pas ‘t vraiment connu en interne. Greenawalt a déclaré que le Forza Motorsport les développeurs sont quand même allés à leur recherche. « Nous proposerons toujours des choses que le matériel ne peut pas faire », a-t-il déclaré.
« Ce n’est pas une accusation du matériel ; c’est juste la nature de simuler des choses exceptionnellement complexes. Nous essayons de simuler la réalité », a déclaré Greenawalt. « Comme n’importe quel conducteur, vous leur donnez n’importe quelle machine, ils vont la conduire à la limite. »
Forza Motorsport, la huitième édition d’une série remontant à l’année du lancement de la Xbox 360, 2005, arrivera plus tard cette année pour Xbox Series X et Windows PC. Bien qu’il n’ait pas encore de date de sortie, le jeu sera disponible dès le premier jour pour les abonnés Xbox et PC Game Pass.