Dans un flux récent, le directeur de quête de Cyberpunk 2077, Paweł Sasko, a pris le temps de répondre aux questions des téléspectateurs sur les hauts et les bas du RPG de science-fiction dystopique de CD Projekt Red.
Dans ce qui aurait autrement pu être un flux ordinaire de Cyberpunk 2077, Sasko a utilisé la plate-forme pour répondre à certaines questions des fans sur la composition de l’histoire du titre et avait beaucoup à dire sur sa conception narrative (via PCJeuxN (s’ouvre dans un nouvel onglet)).
Il a reconnu que le jeu avait une « quantité folle de linéarité » et que les différentes branches de choix des joueurs n’étaient « pas satisfaisantes ». Il a ensuite souligné comment les développeurs ont tendance à voir « les non-linéarités dans un sens beaucoup plus large que les joueurs », ce qui signifie que « pour les joueurs [Cyberpunk 2077’s story choices] ne suffisaient pas ».
Cela dit, Sasko a décrit certaines des critiques des joueurs comme « légèrement exagérées ». « Les gens prétendent qu’il n’y a rien, [but]si vous utilisez une définition aussi stricte [of what branching storylines are], puis vous arrivez au fait que seules les plus grosses succursales comptent et rien d’autre », a déclaré Sasko. « Je ne dis pas que nous avons fait un… travail formidable. Je pense que c’est bien. Je pense que ça aurait pu être mieux. »
Vous pouvez trouver le flux complet sur la chaîne Twitch de Sasko (s’ouvre dans un nouvel onglet). Sa discussion sur les questions des joueurs et la conception narrative de Cyberpunk 2077 se trouve à 1:17:00 si vous voulez entendre ses commentaires par vous-même.
L’heure du conte
Sasko a également établi des comparaisons entre Cyberpunk 2077 et le projet précédent de CD Projekt Red : The Witcher 3. The Witcher 3 a établi une sorte de barre pour les RPG à monde ouvert axés sur l’histoire avec des récits ramifiés, et Sasko en a fait l’éloge : « il n’est pas possible de ont des playthroughs identiques [of The Witcher 3] du tout ».
« Les joueurs s’attendaient à plus [from Cyberpunk], à cause de la façon dont The Witcher 3 est construit… les attentes étaient plus élevées », a expliqué Sasko. « Dans The Witcher 3, vous aviez des branches gigantesques [including] le Bloody Baron… des vampires ou [the] monde de conte de fées [in Blood and Wine].” Cela signifiait que, en ce qui concerne Cyberpunk 2077, « les attentes étaient [high] concernant le grand [narrative] branches », ce qui signifie que le Cyberpunk « incroyablement linéaire » n’allait jamais répondre à la demande des joueurs.
Sakso a ensuite discuté d’un chemin d’histoire particulier dans Cyberpunk 2077 comme point de comparaison, à savoir la mort (potentielle) de l’agent d’Arasaka Corporation, Goro Takemura. « Takemura peut mourir ou pas… [it took] tant à faire [both branches] work » du point de vue du design narratif. Cependant, Sakso a concédé qu’une fois que les gens apprennent que vous pouvez sauver ce personnage préféré des fans en remplissant un objectif secondaire caché dans une quête principale, ils « courent pour le sauver », ce qui signifie que « quelque chose qui a été conçu pour être non linéaire ». [stops being] un choix. »
Lors d’une récente lecture de Cyberpunk 2077 pendant les vacances de Noël, j’ai découvert par moi-même ce chemin d’histoire jusque-là inconnu. Une fois que j’ai appris que Takemura pouvait être sauvé de sa situation difficile, j’ai chargé une sauvegarde précédente et j’ai obtenu le résultat que je souhaitais. CD Projekt Red avait fait un si bon travail en présentant Takemura comme un personnage sympathique que le laisser mourir ne semblait plus être une option acceptable. Sakso avait raison : ce n’était pas vraiment un choix.
Les révélations offertes par Sakso dans son flux Twitch nous rappellent qu’il ne suffit pas de remplir un jeu avec des choix de joueurs arbitraires ; les choix doivent signifier quelque chose – chacun offrant une histoire unique et valable en soi.