samedi, décembre 21, 2024

Le RPG tactique Wildermyth est le miracle du jeu vidéo de 2021

Un an après le lancement du réalisateur de jeux vidéo Ken Levine Bioshock Infinite, son studio, Irrational Games, a effectivement fermé ses portes. L’industrie du jeu vidéo a tendance à être un désastre comme ça. De grands succès, des effondrements plus importants, des fenêtres très minces pour la survie financière.

Pour notre Couverture du match de l’année 2021, Polygon célèbre notre top 10 des jeux vidéo avec une collection d’essais. Tu peux voir notre liste complète des 50 meilleurs ici. Tout au long du mois de décembre, nous reviendrons également sur l’année avec des vidéos spéciales, des essais et plus encore !

Seuls Levine et une poignée de collaborateurs resteraient, tandis que des dizaines de leurs collègues se trouvaient soudainement sans emploi. Un mois après la fermeture, Levine a assisté à la Game Developers Conference 2014, où il a fait une présentation d’une heure sur son projet de suivi naissant. Ce n’était pas un jeu, un fait qu’il a souligné avec un sourire, suggérant qu’un journaliste le dénaturerait. Le projet serait une expérience testant la grande hypothèse de Levine : des changements fondamentaux dans la façon dont nous racontons des histoires pourraient rendre l’expérience de chaque joueur unique.

Ou, pour le dire autrement, les histoires de jeux vidéo n’auront plus à suivre la même structure narrative linéaire de la plupart des films, télévisions, livres et autres médias statiques qui les ont précédés.

Levine a défini un cadre approximatif pour les jeux vidéo afin de raconter des histoires générées de manière procédurale. Plutôt que de suivre des chemins prédéterminés par le créateur du jeu, les joueurs et les jeux collaboreraient ensemble sur l’histoire, chacun réagissant aux choix de l’autre. Imaginez un Dungeon Master exécutant une campagne D&D, mais au lieu d’un humain dirigeant votre aventure sur table, une intelligence artificielle (ou une sacrée feuille de calcul) répondrait à vos choix.

Un chasseur aligne un coup dans le combat tactique de Wildermyth

Image : Jeux des marcheurs du monde

Après le discours, Levine et sa compagnie sont devenus relativement silencieux. En 2017, ce qui restait d’Irrational Games a été rebaptisé Ghost Story Games. L’équipe a probablement choisi des Legos narratifs depuis, bien qu’il n’y ait eu aucune annonce, sans parler d’aperçus, d’interviews ou de fuites significatifs.

Puis, en juin de cette année, avec peu de fanfare, un brillant jeu de style « Legos narratif » a fait ses débuts sur Steam. Mais cela n’avait aucun lien avec Levine ou Ghost Story Games. Il n’avait pas non plus le même soutien financier d’un méga-éditeur. Son studio n’avait même jamais expédié un jeu.

Mythe sauvage avait été créé par Worldwalker Games, un petit groupe indépendant d’Austin, au Texas. Son site Web prétend qu’ils ont une expérience combinée de 20 ans dans l’industrie, ce qui semble beaucoup jusqu’à ce que l’on considère que ce nombre est en moyenne d’un peu plus de trois ans pour chacun de ses six employés à temps plein.

Le jeu combine deux genres : roman visuel et RPG tactique. Vous créez un trio de héros en herbe et les lancez dans une quête modeste à travers une carte divisée en villes, montagnes, vallées, grottes, lacs et océans. Lorsque vous entrez dans une zone, le jeu présente une éclaboussure d’histoire dans des panneaux de bandes dessinées, s’interrompant de temps en temps pour vous offrir des directions pour prendre les conversations. Selon vos choix, vous pouvez être récompensé, puni ou quelque chose entre les deux. Par exemple, au début d’une aventure, l’un de mes personnages – sujet aux mauvais choix – a touché un joyau maudit, provoquant l’incrustation de la gemme violette dans son orbite. Mais au fur et à mesure que le jeu avançait, le rocher violent a commencé à envahir son corps, la rendant un peu plus lente, mais aussi transformant ses bras en lames polies mortelles.

L'un des nombreux rythmes de l'histoire générés de manière procédurale par Wildermyth

Image : Jeux des marcheurs du monde

Elle a fait grand usage de ses nouveaux appendices de la mort dans les bagarres du jeu – jusqu’à sa mort. Elle était l’une des nombreuses à tomber sous la lame d’une goule lovecraftienne ou d’un automate démoniaque dans des aventures ultérieures, et ceux qui ont survécu ne pouvaient pas distancer le plus grand tueur de tous : le temps. Les personnages vieillissent, s’associant parfois à d’autres aventuriers ou à des étrangers qu’ils rencontrent en cours de route, donnant même naissance à de futurs aventuriers qui continueront l’histoire, jusqu’à ce que leur lignée familiale soit éteinte par une série de mauvais choix stratégiques dans une bataille avec qui sait. -Quel.

La létalité du récit pourrait vous surprendre si vous vous éloignez de la direction artistique mignonne du jeu et de l’action simpliste. Les personnages ressemblent à des poupées en papier, sautant à travers des villages quadrillés, des cavernes et le territoire ennemi. Ils se mettent à couvert en se tenant simplement derrière les meubles et attaquent en vacillant sur place. Cela demande un peu d’imagination, que vous le rencontriez à mi-chemin.

Mais si vous vous engagez, il y a plus de profondeur ici qu’il n’y paraît. Les décisions prises dans l’histoire ont un impact énorme sur le combat, et vice versa. L’un de mes lanceurs de sorts, par exemple, a passé son voyage à maîtriser sa relation avec la nature, transformant des pierres et des buissons sur chaque carte en missiles et en pièges mortels. Et grâce à une rencontre dans l’obscurité de la nuit, ils ont acquis des capacités mystérieuses grâce à une sorte de touche divine du cosmos.

La carte de Wildermyth présente des choix stratégiques tendus

Image : Jeux des marcheurs du monde

Toutes les pièces individuelles – les séquences de bandes dessinées, la carte au trot, le donjon rampant – se flattent les unes les autres, de sorte que mes décisions, que ce soit l’endroit où nous voyageons ensuite ou qui risque sa vie contre un patron particulièrement effrayant, ont créé un effet d’entraînement. à travers mon histoire.

Qu’une petite équipe ait créé une œuvre d’art aussi étonnante, qui va bien plus loin que des studios avec des budgets et des équipes 10 fois voire 100 fois plus grandes, est un miracle. Mais c’est peut-être à cause de cette échelle que ce jeu pourrait arriver. C’est ce qui arrive lorsqu’une équipe doit prioriser chaque décision. Pas d’animations fantaisistes. Pas de cinématiques animées. Aucune attente de succès financier pour plaire aux actionnaires.

Et avec peu d’expérience dans une industrie connue pour son épuisement professionnel, ses abus et son malaise créatif, les créateurs de Mythe sauvage manquait du bagage historique de pairs qui ont passé leur carrière à entendre les mots : « Ça a l’air cool, peut-être la prochaine fois ».

Mon seul espoir est que ce jeu continue de trouver le public qu’il mérite. Je ne veux pas que ce soit une autre histoire d’un jeu acclamé par la critique apparaissant dans le monde, seulement pour que le studio disparaisse un an plus tard. Parce que la seule chose plus excitante que Mythe sauvage est ce que ses créateurs feront ensuite.

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