Le mode agricole zen de Final Fantasy 14 a eu une inspiration inattendue

A grey-haired Viera in Island Sanctuary

Quand le sanctuaire de l’île de Final Fantasy 14 (s’ouvre dans un nouvel onglet) a été introduit dans le patch 6.2, c’était une excellente évasion de tout le stress des raids sauvages et de sauver le monde. Rassembler des matériaux, caresser des animaux et construire des structures sympas sur une musique relaxante est exactement le genre de détente dont un Guerrier de la Lumière a besoin. En surface, vous supposeriez que c’est un mode inspiré par Animal Crossing, Harvest Moon et Stardew Valley. Droite?

Faux, selon le réalisateur et producteur Naoki Yoshida. Tel que rapporté par GamesRadar (s’ouvre dans un nouvel onglet) (via USA Today (s’ouvre dans un nouvel onglet)), l’idée d’Island Sanctuary est venue d’une source très différente. « L’inspiration initiale pour Island Sanctuary n’était pas vraiment un jeu, mais plutôt un segment d’une émission télévisée intitulée The! Tetsuwan! DASH !! » dit Yoshida. « Fondamentalement, dans ce segment, les participants sont chargés de développer eux-mêmes des installations sur une île déserte qui montre des signes d’avoir été habitée dans le passé, en utilisant des déchets de bois, du bois et des débris rejetés sur le rivage.

Comme le souligne GamesRadar, un équivalent occidental proche de cela serait probablement la série Survivor, une émission qui est restée assez populaire au Royaume-Uni et aux États-Unis. Les deux partagent un concept assez similaire – se débrouiller seuls sur une île – bien que lorsque Tetsuwan Dash a été créé en 1995, l’objectif était plus orienté vers l’inscription de « Dash » sur une carte, ce que le groupe japonais Tokio a fait en créant un village à Fukushima. L’attention s’est finalement déplacée vers une émission de type Survivor, s’orientant davantage vers faire des choses sans l’aide de la technologie moderne. Pensez : moins de drame, plus d’éducation.

(Crédit image : Square Enix)

Island Sanctuary reste l’une des activités les plus uniques de Final Fantasy 14 dans le MMORPG, et la variété est quelque chose que Yoshida pense être vital dans le genre. « Idéalement, plus un MMORPG a de types de contenu à offrir, mieux c’est », a-t-il déclaré. « Naturellement, les demandes les plus courantes sont celles concernant le contenu de combat, mais si vous deviez demander si cela seul est idéal pour le développement d’un MMORPG, je pense que la réponse est » non « . »

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